Test // SET A WATCH

Test // SET A WATCH

SET A WATCH nimmt euch mit auf eine Reise in ein weit entferntes Königreich, in dessen Wäldern sich eine unheilverkündende Bedrohung zusammenbraut. Grade als ihr dachtet, ihr hättet über die dunklen Mächte und deren finstere Schergen gesiegt, ereilt euch eine Botschaft. Gerüchte sind laut geworden über Beschwörungen, wandelnde Untote, Geister und andere düstere Gestalten, die in den Wäldern eurer geliebten Stadt ihr Unwesen treiben. Ja sogar die Tiere des Waldes sind der Finsternis anheimgefallen. Als die mutigsten, tapfersten und erlesensten Kämpfer des Königreichs, werdet ihr ausgeschickt, um dieser Ausgeburt des Wahnsinns Einhalt zu gebieten. Der Wald jedoch ist alt und dunkel. Geht euer Feuerholzvorrat zur Neige, wird er versuchen, mit aller Macht nach euch zu greifen.

 

Hierbei handelt es sich um eine Rezension des Spiels SET A WATCH, welches von brettspiel-news.de gekauft wurde.

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Darum geht es in dem Spiel

SET A WATCH ist ein kooperatives Adventure Puzzle von Todd Walsh für wagemutige Abenteurer ab 10 Jahren. Das Spiel erschien ursprünglich, mittels Crowdfunding, bei Rock Manor Games und wurde später über die Spiele-Schmiede ins Deutsche übersetzt. SET A WATCH ist für 1-4 SpielerInnen, wobei eine Partie 60 Minuten dauern soll. Die SpielerInnen schlüpfen in die Rolle eines oder mehrerer Helden, wobei ihnen in der Grundspielbox 8 davon zur Auswahl stehen. Mit diesen Abenteurern bestreiten sie insgesamt 9 Runden und bekämpfen unterschiedlich zusammengesetzte Gruppen von Gegnern. Dabei ist nie gewiss, wie viele oder welche Monster sich den Spielern in der nächsten Runde in den Weg stellen.

Der große Showdown findet in der finalen Runde statt, in der eine besonders große Horde an Feinden aufgedeckt wird, die bezwungen werden muss. Sollte nach der letzten Runde noch mindestens ein Abenteurer leben, haben die Helden das Spiel gewonnen.

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Jeder Spieler nimmt sich zu Beginn des Spiels einen oder mehrere Helden aus der Box. Pro Partie wird ungeachtet der Spieleranzahl immer mit 4 Charakteren gespielt. Sollten weniger, als 4 SpielerInnen vorhanden sein, werden die übrigen Charaktere unter den Spielern aufgeteilt oder sie werden als Team gesteuert. Anschließend nimmt sich jeder 3, zu dem Charakter passende Würfel. Einige Abenteurer dürfen nur 6-seitige Würfel verwenden, andere benutzen hingegen 8-seitige Würfel. Für jeden Abenteurer sind 5 eigene Fähigkeitskarten enthalten, von denen sich jeder jeweils 3 zufällige nimmt und sie auf dem dazugehörigem Charakterboard platziert. Die Fähigkeitskarten stellen gleichzeitig die Lebenspunkte jedes Abenteurers dar.

Verliert ein Abenteurer einen Lebenspunkt, wird eine Fähigkeitskarte umgedreht. Diese Fähigkeit kann nun nicht mehr genutzt werden. Alle Helden beginnen mit einer zufällig umgedrehten Fähigkeitskarte. Zusätzlich hat jeder Abenteurer eine Spezialfähigkeit, die beim Rasten am Lagerfeuer genutzt werden kann.

Einer der SpielerInnen stellt nun den Kreaturenstapel, bestehend aus 30 Kreaturen, und den Seelenlosenstapel, bestehend aus 8 Seelenlosen, zusammen. Untereinander wird abgestimmt, welcher Schwierigkeitsgrad verwendet werden soll. Beim Schwierigkeitsgrad „leicht“ wandert 1 Beschwörungskarte zwischen die Kreaturen, beim Schwierigkeitsgrad „mittel“ kommen 2 Beschwörungskarten zwischen die Kreaturen usw.

Das namensgebende Element des Spiels, nämlich das Lagerfeuer bzw. der Feuerholzvorrat, wird auf 7 gestellt oder für erfahrene Spieler ausgewürfelt. Solange 1 Feuerholz im Vorrat liegt, wird das Camp mit einer kleinen Flamme beleuchtet, ab 7 mit einer mittleren und ab 15 mit einer großen. Dies ist später relevant, denn je nachdem wie groß das Feuer ist, desto mehr Kreaturen sehen die Abenteurer und können so ihre Würfel optimierter einsetzen, um diese zu erledigen.

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Am Anfang jeder Runde wird eine neue Location aufgedeckt, die sich positiv oder negativ auf den Feuerholzvorrat auswirkt, einen Spezialeffekt für die nächste Runde besitzt und entscheidet, wie viele Kreaturen verdeckt neben das Spielfeld gelegt werden. Diese Kreaturen werden sich in der kommenden Runde dem Lagerfeuer nähern und 3 der 4 Abenteurer müssen sich ihnen entgegenstellen.

Einer der Abenteurer jedoch wird ins Camp entsendet. Jeder Held kann im gesamten Spiel jedoch lediglich zweimal kampieren. Der Abenteurer muss sich ausruhen, heilt dadurch einen Lebenspunkt, kümmert sich um das Feuerholz, erspäht herannahende Feinde, heilt Verbündete, aktiviert Runen, erkundet neue Locations, rüstet sich aus oder aktiviert seine Spezialfähigkeit. Für jede seiner Aktionen muss er einen seiner Würfel ausgeben.

Einige Aktionen haben zusätzliche Anforderungen. So können andere Abenteurer beispielsweise nur mit einer 6 geheilt werden oder Runen nur mit einem Pasch aktiviert werden. Die anderen Helden stellen sich den Kreaturen. Dabei werden je nach Größe des Lagerfeuers 1-3 Karten aufgedeckt. Die Abenteurer können nun ihre Würfel als direkte Angriffswürfel den Monstern zuweisen oder Würfel auf ihre Fähigkeitskarten legen, um diese zu aktivieren. Erleidet ein Monster Schaden in Höhe seiner Lebenspunkte, ist das Monster besiegt und gelangt auf den Friedhof. Werden alle Kreaturen, die neben dem Spielfeld lagen, bezwungen, gilt die Runde als gewonnen und die nächste beginnt. Sollten die Würfel jedoch ausgegangen sein, bevor die Kreaturen besiegt wurden, erleiden die Helden Schaden in Höhe der Angriffspunkte der feindlichen Karten. Darüber hinaus kommen alle nicht besiegten Kreaturen auf den Hordestapel, einen speziellen Stapel, der in der letzten Runde zusätzlich zu den Kreaturen hinzugefügt wird. Eine besondere Rolle spielen in SET A WATCH die Beschwörungskarten. Dies sind besonders mächtige Karten, die eine Fähigkeit eines Abenteurers erschöpfen und danach durch eine Seelenlosenkarte ausgetauscht werden. Seelenlose stellen die stärksten Monster in SET A WATCH dar.

 

Das Spiel gilt als gewonnen, wenn die finale Runde erfolgreich bestritten wurde. Sollte das Feuerholz ausgehen oder keiner der die Kreaturen bekämpfenden Helden noch Lebenspunkte besitzen, verlieren die SpielerInnen das Spiel.

Spielmaterial

Bei SET A WATCH  befindet sich das Spielmaterial in einer hübsch illustrierten Box, die in der Deluxe Edition zusätzlich durch eine elegante schwarze Papierhülle geschützt wird. In der Box befinden sich schöne kleine Feuerholzmarker sowie Ruhemarker aus echtem Holz. Die Würfel sehen recht hochwertig aus und haben unterschiedliche Farben. Die Karten und die Box selbst sind robust und äußerst hübsch illustriert. Darüber hinaus gefällt mir, dass der Schachteldeckel bereits das Spielfeld darstellt. Das kennt man vielleicht schon aus Spielen wie Kneipenquiz, ein Hingucker ist es allemal.

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Die Anleitung ist übersichtlich und gut strukturiert. Es sind ausreichend Bilder vorhanden, die durch den entsprechenden Erklärungstext verständlich gemacht werden. Die Regeln lesen sich recht flüssig und bauen aufeinander auf, sodass sie bereits beim ersten Durchlesen gut verständlich sind. Allerdings lassen die Regeln teilweise Spielraum für Interpretationen und nicht alles ist auf den ersten Blick wirklich ersichtlich. Teilweise musste ich in den FAQ noch einmal nachschauen, die glücklicherweise in der Anleitung mitgedruckt wurden. Trotzdem stören solche Lücken den Spielfluss und werfen bei den SpielerInnen häufig Fragen auf.

 

Tags: 60 Minuten, Würfelplatzierung, 1-4 Spieler, Abenteuer, Kartenspiel, Strategie

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