TEST // CULTISTORM

TEST // CULTISTORM

Der CULTISTORM ist dabei, sich zu formieren. Düstere Kultisten sammeln sich in Arkham und versuchen mit ihren düsteren Ritualen, die Großen Alten in unsere Welt zu rufen. Es liegt an euch, einer kleinen Gruppe tapferer Ermittler in Diensten des Massachusetts State Investigation Bureau und der Miskatonic Universität, dem bedrohlichen Treiben ein Ende zu setzen. Findet hinreichend Hinweise und okkulte Symbole, um die Rituale unterbrechen und Orte versiegeln zu können.

CULTISTORM wurde uns freundlicherweise von PURPLE MEEPLE GAMES kostenlos für eine Review zur Verfügung gestellt. Dies hatte natürlich keine Auswirkung auf unsere Bewertung.

Kultisten und Wahnsinn allerorten

In CULTISTORM müssen die Ermittler versuchen, alle 5 Orte in Arkham zu versiegeln, damit die Großen Alten darüber nicht mehr in unsere Welt gelangen können. Um dies zu schaffen, müssen zunächst so viele Trophäen des entsprechenden Ortes gesammelt werden, wie SpielerInnen dabei sind. Das Minimum sind 3 Trophäen. Dann wird noch die Siegelkarte für den Ort benötigt. Diese erhalten die Ermittler, indem sie ihre „Verbotenes Wissen“-Fähigkeiten aktivieren. Dies wiederum geschieht über das Ausgeben von Trophäen. Mit jeder Aktivierung werden allerdings nicht nur neue Fähigkeiten für den Ermittler verfügbar, der Aufstieg bedeutet auch eine Bewegung des Terrormarkers bin hin zum Erhalt einen permanenten Wahnsinnskristalls. Wahnsinn ist eine Krux für die Ermittler. Bis zu 4 Wahnsinn hält jeder Ermittler aus, mit dem 5. Wahnsinnskristall ist das Spiel direkt verloren. Normaler Wahnsinn kann über Supportkarten oder ggf. an Orten geheilt werden, permanenter Wahnsinn bleibt allerdings erhalten.

Was ebenfalls zum Problem mit der Zeit wird, ist die Schwemme an Kultisten, die sich an den Orten zeigt. Wird ein bestimmter Schwellenwert an Kultisten im Spiel erreicht, ist das Spiel direkt verloren. Wird der 4. Kultist an einen Ort angelegt und ist der Ort noch nicht versiegelt, kommt zusätzlich ein Großer Alter ins Spiel. War es zuvor teils schon schwer genug, die Kultisten zu besiegen, bedeutet ein Kampf gegen einen Großen Alten noch eine deutlich höhere Hürde. Gekämpft werden muss aber zwingend gegen die mächtigen Gegner. Sollte ein Großer Alter bis zum Ort vordringen, was in der Regel nach 5 Runden der Fall ist, wenn nicht eingegriffen wird, ist das Spiel direkt verloren. Einen großen Vorteil hat das Besiegen eines Großen Alten dann aber auch. Nach dem erfolgreichen Kampf wird der Ort automatisch versiegelt.

Ins Spiel können die Großen Alten auch über die Terrorkarten kommen. Wird bei diesen der auf ihnen angezeigte Terrorwert erreicht, indem durch den weitergezogenen Terrormarker ein Terrorkristall abgelegt wird, wird die Karte umgedreht, abgehandelt und durch eine neue ersetzt. Dies bedeutet selten etwas Gutes. Sollte die Final Act Karte den letzten Kristall erhalten, wird das Finale eingeläutet und dem Ermittlerteam bleibt nur noch die auf der Rückseite der Karte angegebene Zeit, um alle Orte zu versiegeln. Haben sie das geschafft, ist das Spiel sofort gewonnen. Sollte ein Ermittler dabei dem Wahnsinn verfallen, wird dies als heroisches Opfer gesehen und das Spiel wird trotz des Wahnsinns nicht verloren.

Ins Spiel gebracht werden Kultisten über den Kultistenmarker. Dieser rückt in jeder Runde zwei Felder (beim Spiel zu zweit drei Felder) vor und auf jedem Feld, auf das er gesetzt wird, kommt ein Kultist ins Spiel. Um Kultisten zu besiegen, müssen die Symbole auf ihren Karten durch Ermittlerkarten, Supportkarten oder Ermittlerwürfel, die zu Beginn jeder Runde ausgewürfelt werden, erreicht werden. Zusätzlich gibt es an jedem Ort noch einen Kultistenwürfel, der ebenfalls bedient werden muss. Stimmt das Sektensymbol eines Kultisten zudem noch mit dem Ortssymbol überein, muss auch dafür passend ausgelegt werden. Werden alle Symbole abgedeckt, gewinnt der angreifende Ermittler und der Kultist kommt auf den Ablagestapel. Der Ermittler erhält eine Trophäe mit dem Sektensymbol des Kultisten.

Meist reichen die Handkarten selbst nicht aus, um einen Kultisten zu besiegen. Dafür haben die Ermittler die Möglichkeit, Supportkarten zu spielen. Darüber ergibt sich für die Mit-Ermittler teils die Möglichkeit, besondere Symbole zu nutzen, Karten doppelt einzusetzen usw. Die Supportkarte wird in der Regel vor einen Mit-Ermittler ausgelegt und der ausspielende Ermittler darf eine Karte nachziehen. Allerdings muss er für das Ausspielen einer Supportkarte auch einen Wahnsinnstoken nehmen. All dies allerdings nur, wenn keine bestimmten Symbole auf der Karte sind, die das Nachziehen einer Karte oder das Erhalten von Wahnsinn verhindern. Über Suchsymbole auf den Karten kann zudem einmalig pro Runde nach Gegenständen gesucht werden, die oftmals hilfreich eingesetzt werden können, teils aber auch unangenehme Aktionen in Gang setzen.

Aus den tiefen des Weltalls

Das Material hinterlässt einen weitgehend guten Eindruck. Die Marker sind aus stabilem Karton, die Karten aus grifffestem und widerstandsfähigem Material. Für den Wahnsinn gibt es Kunststoffkristalle, gleiches gilt für die Terrormarker. Die Qualität der Miniaturen fällt ein wenig schlechter aus. Bei den Plastikminiaturen der Ermittler sind nur wenige Details zu erkennen und die Farbringe halten teilweise nicht an der Basis. Der Terror- und der Kultistenmarker können da deutlich eher überzeugen. Bei ihnen sind deutlich mehr Feinheiten erkennbar und wirken daher insgesamt stimmungsvoller. Auch zu erwähnen ist das durchdachte Sortiersystem aus Kunststoff, das eine problemlose und schnelle Verstauung des Materials ermöglicht.

<

Die Anleitung in englischer Sprache ist gut verständlich. Es gibt einige Bilder zum Veranschaulichen der Regeln. Die Struktur wirkt geordnet, die einzelnen Punkte werden klar gegliedert erklärt. Nach dem Lesen gab es in der ersten Partie kaum noch offene Fragen. Bei den Fragen, die aufkamen, wurde es dann allerdings teils etwas knifflig, den passenden Punkt in der Anleitung zu finden. Hier wäre ein Stichwortverzeichnis eindeutig wünschenswert gewesen. Was in der Anleitung fehlt, ist z.B. eine Erklärung, was passiert, wenn ein Ermittler kämpft, den Kultisten aber nicht besiegen kann. Durch eine Rückfrage beim Verlag haben wir erfahren, dass der Ermittler einen Wahnsinnsmarker erhält. Des Weiteren steht im Handbuch unter den Remindern, dass, wenn ein Ermittler nicht kämpft, der Terrormarker weitergesetzt werden muss. Im Anleitungsteil selbst ist davon nicht die Rede. Was ebenfalls nicht erklärt wird, ist der Umstand, dass mit dem Hinzunehmen von Kultisten aus den Kickstarter-Extras ein Satz Kultisten aus dem Standardset entfernt werden muss. Am Ende nur Kleinigkeiten, die für das Balancing aber durchaus eine Rolle spielen.

Das könnte Dich auch interessieren

  • VOLL VERASSELT // Bilder vom Spiel +

    Bei ZOCH! ist das Spiel Voll verasselt erschienen. Das Würfelspiel richtet sich an 2-4 SpielerInnen ab 8 Jahren. Es enthält 88 Karten, 7 Würfel und die Anleitung. Die Karten sehen Weiter Lesen
  • FIRST CONTACT // Bilder vom Spiel +

    Mit FIRST CONTACT ist bei HUCH! ein Spiel von Damir Khousnatdinov erschienen, das von 2-7 SpielerInnen spielbar ist. Es ist im Herbst 2019 erschienen. Eine Partie bietet 40-45 Minuten Spielzeit. Das Spiel ist Weiter Lesen
  • SWORD & SORCERY // Vastaryous’ Hort bald im Handel +

    Das Spiel Sword & Sorcery erhält eine neue Erweiterung. Diese trägt den Titel Vastaryous’ Hort und ist auf dem Weg in den Handel befindlich. Sie wird neue Abenteuer, Gegner und Weiter Lesen
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4

........

Tags: Strategie, Kooperativ, 2-5 Spieler, Abenteuer, Handmanagement, H. P. Lovecraft, Cthulhu

Drucken E-Mail