TEST // ARKHAM HORROR: LETZTE STUNDE

TEST // ARKHAM HORROR: LETZTE STUNDE

Die Stadt Arkham im Bundesstaat Massachusetts mag auf den ersten Blick wie ein beschaulicher Flecken Erde erscheinen. Doch nur auf den ersten Blick! An der ortsansässigen Miskatonic Universität werden dunkle Rituale abgehalten, über die furchteinflößende Kreaturen in unsere Welt gerufen werden sollen. Nur eine Handvoll unerschrockener Ermittler ist in der Lage, in ARKHAM HORROR: LETZTE STUNDE das dunkle Übel von der Welt fernzuhalten und diese vor dem sicheren Untergang zu bewahren.

ASMODEE DEUTSCHLAND war so freundlich, uns ein Exemplar von ARKHAM HORROR: LETZTE STUNDE kostenlos zur Verfügung zu stellen.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Wertung.

Arkham in a nutshell

ARKHAM HORROR: LETZTE STUNDE ist ein kooperatives Spiel, in dem die Spieler ein Ritual beenden müssen, bevor einer der großen Alten in unsere Welt gelangt. Zum Unterbrechen des Rituals müssen ausreichend passende Hinweise gesammelt werden. Das Dumme an der Sache ist, dass niemand weiß, welche Symbole die passenden sind. Zudem streifen bereits einige Monster durch die Miskatonic Universität, die gemieden oder besser gleich gebannt werden sollten.

Werden Monster aktiviert, müssen die auf deren Token angegebenen Aktionen durchgeführt werden. Manche bleiben inaktiv, andere wiederum fügen Ermittlern am gleichen Ort Schaden zu, andere bewegen sich in vorgegebenen Bahnen durch die Universität, manche zerstören kostbare Monsterfelder, die sodann nicht mehr zu Verfügung stehen. Soll ein Monster an einem Ort platziert werden, der keinen freien Platz mehr bietet, muss dieses am nächsten Ort platziert werden. Sollte auch dort kein Platz mehr frei sein, geht es solang weiter, bis das Monster im ungünstigsten Fall am Ritualort platziert wird. Sollte auch dort bereits jeder Platz belegt sein, haben die Ermittler verloren.

Den Spielern stehen insgesamt 6 unterschiedliche Helden mit verschiedenen Fähigkeiten zur Auswahl. Zu jedem Helden gehören ein Standee und ein Satz aus 10 Aktionskarten. Die Aktionskarten haben jeweils zwei verschiedene Aktionen, wobei, je nachdem, wann die Aktionen abgehandelt werden, entweder die obere oder die untere Aktion ausgelöst wird. Wann eine Karte abgehandelt wird, wird über Prioritätskarten geregelt, von denen jeder Spieler immer 4 auf der Hand hat. Wer an der Reihe ist, zieht die oberste Aktionskarte von seinem Nachziehstapel, legt diese Aktionskarte verdeckt aus und anschließend eine seiner Prioritätskarten offen darauf. Sobald 4 Aktionskarten ausliegen, werden die Karten der Reihe nach, beginnend mit der niedrigsten Prioritätskarte abgehandelt. Bei den ersten beiden Karten wird die obere Aktion gespielt, von den letzten beiden die untere.

Das Problem bei der Sache ist, dass während des Auslegens nicht miteinander geredet werden darf und somit ein Absprechen von Strategien nicht möglich ist. Auch der Umstand, dass die Aktionskarten nicht ausgetauscht werden können und lediglich versucht werden kann, über das Auslegen der Prioritätskarten zu regeln, ob die obere oder untere Aktion abgehandelt wird, sorgt für Spannung. Während der obere Effekt keine negativen Auswirkungen hat und in der Regel dafür sorgt, dass Monster besiegt oder Wege versiegelt werden, können die unteren Effekte schmerzhafte Nebenwirkungen mit sich bringen. Das Ausführen der unteren Effekte ist jedoch auch zwingend erforderlich, weil über diese Hinweise aufgedeckt werden können und die Ermittler mittels Deduktion immer mehr Hinweise erhalten, welche Symbole zum Unterbrechen des Rituals notwendig sind. Beim Ausspielen der Prioritätskarten ist zusätzlich darauf zu achten, dass nicht zu viele Omen-Symbole ausgespielt werde, die in der nächsten Phase zum Tragen kommen.

Sobald die Helden die 4 Aktionskarten abgehandelt haben, geht es mit der Großer-Alter-Phase weiter. Dazu werden die Omen-Symbole auf den ausgespielten Prioritätskarten gezählt und entsprechend der Angaben auf der vor dem Spiel ausgewählten Karte eines Großen Alten eine Rache-Aktion durchgeführt. Anschließend wird ein Tormarker vom Tor-Stapel gezogen und an dem entsprechenden Ort auf dem Spielbrett erscheinen Monster, und zwar ebenso viele wie Tormarker dort ausliegen. Wird der letzte der 8 Tormarker gezogen, müssen die Ermittler am Ende der Runde versuchen, das Ritual zu unterbrechen. Gelingt dies nicht, ist das Spiel verloren.

Die Prioritätskarten werden über Ritualsymbole auch dazu benötigt, das Ritual zu unterbrechen. Sobald die Gruppe der Meinung ist, zu wissen, welche Symbole benötigt werden, können sie am Ende einer Spielrunde versuchen, das Ritual zu unterbrechen. Dazu legt jeder 3 seiner 4 Prioritätskarten verdeckt aus. Werden dabei doppelt so viele passende Symbole ausgelegt, wie Mitspieler beteiligt sind, haben die Ermittler gewonnen. Sind es weniger, bricht das Böse über die Welt herein und die Ermittler haben verloren.

Das Material an der Miskatonic Universität

Das Material kommt in gewohnter Qualität für ein ARKHAM HORROR-Spiel daher. Die Marker sind aus sehr stabilem Karton, die Karten sind durch Leinenabschluss widerstandsfähig und das Spielbord ist aus dicker Pappe. Grafisch fügt sich alles in die gewohnte ARKHAM HORROR-Welt ein und die Ermittler sind wahrlich keinen Unbekannten für Anhänger der CTHULHU-Spiele von FFG.

Die Anleitung wirkt auf den ersten Blick deutlich umfangreicher, als sie sich beim Lesen letztlich herausstellt. Zahlreiche Bilder und gut strukturierte Texte sorgen für einen schnellen Einstieg in das Spiel. Das nicht allzu komplexe Regelwerk wird durchweg leicht verständlich nähergebracht und vom Beginn des Regelstudiums bis zum Losspielen vergeht nicht viel Zeit. Neben den Regeln werden zusätzlich Orte, Personen und Große Alte aus dem Spiel näher beschrieben, was für Neulinge des Universums interessant sein dürfte. Auf der Rückseite der Anleitung gibt es eine sehr gut zusammengefasste Kurzübersicht über den Ablauf einer Runde.


Lange Zeit galt der Name ARKHAM HORROR bei Brettspielen als Synonym für episch lange Spielzeiten. Mit ARKHAM HORROR – 3. EDITION wurde die Spieldauer schon deutlich nach unten gedrückt, während das hier vorgestellte ARKHAM HORROR: LETZTE STUNDE vergleichsweise wie ein Pausenfüller erscheint. Die Komplexität hat von der 1. Edition bis zur LETZTEN STUNDE deutlich abgenommen, wobei immer noch ausreichend Spaß beim Spielen geblieben ist.

Im Gegensatz zu den früheren Titeln der Reihe ist der Aufbau von LETZTE STUNDE schnell erledigt. Ein paar Marker werden an Hand der Aufbaubeschreibung des Großen Alten ausgelegt, die Aktionskarten werden gemischt und in nicht einmal 5 Minuten geht die Jagd auf dem Gelände der Miskatonic Universität bereits los. Ähnlich komprimiert fallen auch die Handlungsmöglichkeiten aus. Es kann genau eine Aktionskarte gespielt werden, bei der es lediglich 2 Möglichkeiten gibt, die wiederum über 1 von 4 Prioritätskarten auf der Hand gesteuert werden kann. Hört sich nicht sonderlich spannend an, sorgt aber trotzdem für kurzweiligen Spaß.

Die Spannung im Spiel ergibt sich unter anderem daraus, dass keiner der Spieler weiß, welche Gedanken die Mitspieler haben. Da in einigen Phasen jedwede Art von Kommunikation verboten ist, bleibt lediglich die ausgelegte Prioritätskarte als Hinweis darauf, ob von einer Karte besser die obere oder untere Aktion gespielt werden sollte. Es gibt Karten, bei denen sich die negativen Auswirkungen in Grenzen halten. Allerdings gibt es bei jedem Ermittler auch große Schwachstellen, die mit der unteren Aktion ausgeführt werden, wie den Stapel mit den Tormarkern abzubauen und dadurch das Spiel zu verkürzen, Felder zu zerstören und dadurch die Monster immer weiter in den Ritualraum zu drängen oder Aktionen von anderen Karten blind ausspielen zu müssen. Schnell kann es zu einer Eskalation kommen, die immer schwerer einzudämmen ist.

Strategisch wird dabei natürlich nur auf Sparflamme gekocht. Die Entscheidungen beschränken sich weitgehend darauf, mit möglichst wenigen Konsequenzen der unteren Aktionen Hinweise aufzudecken. Ein Auge sollte zudem stets auf die Monster gerichtet werden, damit diese nicht zu schnell das Spielbrett fluten und last but not least sollte die Besonderheit des Großen Alten immer im Hinterkopf bleiben und dementsprechend der Umgang mit dem Ausspielen von Omen-Symbolen berücksichtigt werden. Das war’s.

Seinen Reiz und Spielspaß bezieht ARKHAM HORROR: LETZE STUNDE auch aus der gewohnten Cthulhu-Atmosphäre, die bei den FFG-Spielen aus dem Lovecraft-Universum in der Regel immer geboten wird. Das verdeckte Ausspielen der Karten, ohne zu wissen, was die Mitspieler Vorhaben, ist ein weiterer Pluspunkt. Und zu guter Letzt sind es die schnellen Runden, die das Spiel zu bieten hat. Selbst grüblerische Naturen werden nicht minutenlang in Schockstarre während ihres Zuges verharren, da es hierfür eindeutig zu wenig Handlungsmöglichkeiten gibt.

Wer noch nie großen Spaß an den Cthulhu-Spielen hatte oder von den immer gleichen Ermittlern schon lange genug hat, wird bei ARKHAM HORROR: LETZTE STUNDE naturgemäß genauso wenig Spaß haben wie all jene Spieler, die taktische Tiefe als Grundvoraussetzung für ein gelungenes Spiel ansehen. Wer jedoch ein schnelles Spiel mit FFG Cthulhu-Thema sucht, das ausnahmsweise einmal nicht mehrere Stunden des Lebens verbrennt, wird mit ARKHAM HORROR: LETZTE STUNDE kurzweiliges Spielvergnügen finden. Wer schon oft mit dem Gedanken gespielt hat, in das FFG Lovecraft-Universum einzutauchen, sich dann aber von der Komplexität und Spieldauer abschrecken ließ, bekommt mit ARKHAM HORROR: LETZTE STUNDE auf jeden Fall einen perfekten Einstieg geboten. Ich persönlich kenne und liebe ARKHAM HORROR (3. Edition) sowie ELDRITCH HORROR und habe auf jeden Fall großen subjektiven Spielspaß mit ARKHAM HORROR: LETZTE STUNDE gehabt. Mein einziger Kritikpunkt ist, dass 3 Große Alte am Ende ein bisschen zu wenig an Gegnervielfalt für den Preis des Spiels bieten. Hier hätten es schon 2-3 mehr in der Box sein dürfen.

 

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Tags: Cthulhu, 1-4 Spieler, Kooperativ, Strategie

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