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Test // SPIRIT ISLAND: AST UND TATZE

Test // SPIRIT ISLAND: AST UND TATZE

Der Kampf geht weiter. Trotz empfindlicher Rückschläge setzen die Invasoren ihren Feldzug gegen Natur und Dahan ohne Gnade fort. Teuflische und unberechenbare Methoden wurden entwickelt, um euch und der blühenden Insel-Flora zu schaden. Und es kommt noch schlimmer. Ein neuer Feind betritt die Bildfläche. Französische Besatzer trachten nach der Herrschaft über euer einstiges Naturparadies.

 

Zum Glück seid ihr der neuen Bedrohung nicht schutzlos ausgeliefert. Zwei neue Geister erscheinen auf der Bildfläche. AST UND TATZE wurden geweckt und greifen ein in den unerbittlichen Kampf zwischen Natur und Fortschritt.

ast und tatze info

SPIRIT ISLAND – AST UND TATZE wurde von BSN gekauft.

 

Frischer Wind im umkämpften Paradies

AST UND TATZE  liefert einerseits viele Ergänzungen zum Grundspiel, wie zwei frische Geister, viele weitere Fähigkeiten- , Furcht- und Ödniskarten , vier Szenarien und die Nation Frankreich. Andererseits haben sich die Macher aber auch etwas ganz Neues einfallen lassen: Ereigniskarten.

Die Ereigniskarten bringen Unberechenbarkeit ins Spiel und bieten dadurch eine große Herausforderung für die Spieler. In jeder Invasoren-Phase, noch bevor die aktiven Furchtkarten abgehandelt und die Eindringlinge tätig werden, wird eine dieser Karten gezogen.

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Auf den meisten Ereigniskarten befinden sich zwei negative Hauptereignisse, von denen eines eintritt. Welches es sein wird, hängt von verschieden Faktoren ab, wie blühende oder bereits verödete Insel, aktuelle Furchtstufe oder Stufe der Eroberung.

Diese negativen Ereignisse können den Geistern schweren Schaden zufügen. Beispielsweise könnten überraschend neue Invasoren auftauchen, den Dahan geschadet oder noch blühende Gebiete verödet werden. Die Gemeinheiten sind vielseitig.

Manchmal ziehen die Spieler auch Wahlereignisse. Diese beschreiben je eine Situation und zwei mögliche Optionen, darauf zu reagieren. Die Spieler müssen sich für eine der beiden Optionen entscheiden und mit den Konsequenzen leben.

Doch die Ereigniskarten bieten nicht nur Schlechtes. Auf den meisten Ereigniskarten befinden sich auch nützliche Effekte für die Spieler. Da gibt es zum einen Plättchen-Ereignisse, die sich immer auf die neuen Plättchen beziehen, auf die ich später noch eingehen werde, und andererseits Dahan-Ereignisse, die die Ureinwohner beschützen und stärken.

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Die zwei neuen Geister namens „Reisszähne im Dickicht“ und „Hüter der verbotenen Wildnis“ unterscheiden sich vom Spielstil deutlich voneinander und auch von den Geistern im Grundspiel.

„Reisszähne im Dickicht“ ist ein aggressiver Raubtier-Geist,  der den Invasoren bereits früh im Spiel empfindlichen Schaden zufügen kann. Dabei ist er aber stets auf die neuen Bestienplättchen und  Dschungelfelder angewiesen. Außerdem entwickelt er sich nicht ganz so mächtig wie andere Geister und ist in der Endphase des Spiels im Vergleich zu seinen Mitstreitern etwas schwächer.

Der „Hüter der verbotenen Wildnis“ hingegen ist ein baumartiger Wildgeist, der es oft schwer hat, sich auszubreiten. Hat er jedoch einmal Wurzeln geschlagen, bildet er einen Wall, der für die Invasoren schwer zu durchdringen ist.

Eine weitere Neuerung sind die bereits erwähnten Plättchen. Davon gibt es vier verschiedene und zwar Bestien-, Wildnis-, Seuchen- und Streit-Plättchen. Diese kommen durch Karten oder Geister-Fähigkeiten auf den Spielplan.

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Die Bestien-Plättchen stehen für die wilden und wehrhaften Tiere der Insel. Die Effekte dieser Plättchen werden nur durch Ereigniskarten und Fähigkeiten der Geister ausgelöst. Der neue Geist „Reisszähne im Dickicht“ kann diese Plättchen gut kontrollieren und nutzen.

Seuchen-Plättchen stellen Krankheiten und Plagen dar und verhindern kurzzeitig den Invasoren-Schritt „Bauen“ an den Orten, auf denen sie platziert wurden.

Wildnis-Plättchen symbolisieren das für Feinde unwegsame Gebiet und undurchdringliche Wildnis. Der Schritt „Entdecken“ ist für die Invasoren, dort wo diese Plättchen liegen, vorerst unmöglich. Der „Hüter der verbotenen Wildnis“ nutzt die Wildnis-Plättchen außerdem, um sich auszubreiten und den Invasoren zu schaden.

Streit-Plättchen sorgen für Zwietracht unter den Invasoren. Zerstrittene Eindringlinge sind derart abgelenkt und unorganisiert, dass sie der Insel und den Dahan zeitweise keinen Schaden zufügen.

Leider hat sich die Existenz eures kleinen Paradieses bis in das Königreich Frankreich herumgesprochen. Dieses versucht nun, eure kleine Insel zu kolonisieren. Die Franzosen erweisen sich dabei auch für erfahrene Spieler als eine harte Nuss.

Diese Nation besteht aus verruchten Abenteurern und sie entsendet eine scheinbar nie enden wollende Schar von Entdeckern. Mit Hilfe von verschleppten Sklaven lässt sie außerdem Plantagen und Handelsstationen wie Pilze aus dem Boden schießen, hat deswegen aber auch immer wieder mit Aufständen der Zwangsarbeiter zu kämpfen.

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AST UND TATZE erweitert das Grundspiel um vier Szenarien. Diese sind abwechslungsreich gestaltet:

Im Szenario „Schützt die Küsten“ müssen die Spieler Schutzzeichen in den Küstengebieten platzieren, um den Sieg zu erringen.

In „Rituale der vernichtenden Flamme“ sind die Invasoren durch eine mysteriöse Macht fast unverwundbar und können nur durch ein alles vernichtendes, von den Geistern beschworenes Feuer zerstört werden.

Im Szenario „Lange vergessene Fähigkeiten“ sind besondere Gegenstände auf der Insel versteckt. Diese können von den Geistern mit Hilfe der Dahan, aber auch von den Invasoren gefunden werden. Diese Gegenstände verleihen dem Finder mächtige Fähigkeiten. Dadurch entsteht ein intensives Wettrennen um die begehrten Reliquien.

Das Szenario „Die zweite Welle“ wird direkt nach einer Partie mit Nation gespielt. Es spielt zehn Jahre nach der ersten Partie mit „jüngeren“ Geistern und veränderten Startbedingungen.

Zu den beschrieben Veränderungen kommen satte 31 „schwache Fähigkeiten“, 21 „starke Fähigkeiten“ und 15 Furchtkarten hinzu, die zwar am Spielverlauf nichts ändern, aber erfahrenen Spielern viel Abwechslung bieten.

Außerdem werden die zwei Ödnis-Karten aus dem Grundspiel um sieben neue ergänzt.

 

Schöne Tableaus und viele Karten

Das Material steht dem im Grundspiel in nichts nach. Die Tableaus und Plättchen sind auf stabiler Pappe gedruckt. Die neuen Plättchen haben einen hellen Farbton und heben sich dadurch deutlich vom Spielplan ab.

Alle Illustrationen sind wieder schaurig-schön. Der Kontrast zwischen der paradiesischen Insel und dem subtilen Horror, den die Geister mit ihren Fähigkeiten auf der Insel verbreiten, wirkt effektvoll.

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Besonders schön für Spieler, die gerne Ordnung auf dem Spieltisch haben, ist die kleine Erweiterung des Invasoren Tableaus. Dieses hat zwar spielerisch keine Funktion, bietet aber Platz für Nationen-, Szenario- und Ereigniskarten sowie für die neuen Plättchen. Dadurch bleibt alles übersichtlich.

Die Anleitung von AST UND TATZE ist sehr gut gelungen. Die Spieler werden in logischer Reihenfolge in die Spielinhalte der Erweiterung eingeführt. Die neuen Elemente werden alle unmissverständlich erklärt und mit Bildbeispielen verdeutlicht.


 

fabian meine meinung überschriftIch möchte SPIRIT ISLAND nicht mehr ohne AST UND TATZE spielen. Das liegt vor allem an den neuen Erweiterungskarten, die eine hochspannende Unberechenbarkeit in das Spiel bringen. Dadurch entsteht eine intensivere Spielerfahrung als im Grundspiel, die ich persönlich nicht mehr missen möchte.

Aber Vorsicht! Natürlich wird durch die unvorhersehbaren Ereignisse der recht geringe Glücksfaktor des Grundspiels wesentlich erhöht. Das gefällt nicht jedem. Außerdem kann das Spiel durch ein einziges unglückliches Ereignis schnell kippen, obwohl die Spieler die Partie bislang unter Kontrolle hatten. Das kann für Frustmomente sorgen.

Die zwei neuen Geister fügen sich sehr thematisch in das Geschehen ein. Der „Reisszahn“ spielt sich wie eine Raubkatze, die sich gemeinsam mit ihren bestialischen Verbündeten leise aus dem Dickicht an den Gegner heranpirscht und diesen dann mit einer wilden Attacke zur Strecke bringt.

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Der „Hüter“ hingegen ist ein langsamer und gemütlicher Geist, der seine Kräfte nach und nach entfaltet, dabei aber ein fast undurchdringliches Bollwerk erschafft.

Es macht einfach Spaß, sich während des Spielens in diese Naturgeister hineinzuversetzen.

AST UND TATZE vervollständigt SPIRIT ISLAND.  Alles was im Grundspiel gefühlt zu wenig vorhanden war, wird durch die Erweiterung aufgestockt. Mehr Fähigkeiten- und Furcht-Karten sind immer gut. Vor allem habe ich mich aber über die neuen „Verödete-Insel“-Karten gefreut, von denen es im Grundspiel nur 2 Stück gab, die mich bereits gelangweilt haben.  Aber auch die Nation Frankreich und die Szenarien bieten große Herausforderungen, sind sehr kreativ und holen viele weitere Stunden Spielspaß aus SPIRIT ISLAND heraus.

Der Spielfluss wird durch die frischen Inhalte nicht gehemmt. Da sich der Ablauf nicht groß ändert, werden Kenner des Grundspiels keine Probleme haben die Erweiterung ins Spielgeschehen einzufügen.

SPIRIT ISLAND Anfängern empfehle ich, sich zuerst mit dem Grundspiel vertraut zu machen, da der ohnehin schon knackige Schwierigkeitsgrad durch AST UND TATZE weiter ansteigt.

Spieler, die das Grundspiel in der Solo-Variante genossen haben, werden auch mit der Erweiterung ihren Spaß haben. Alle neuen Spielelemente funktionieren ohne Einschränkungen für Einzelkämpfer.

AST UND TATZE ist eine spaßige Erweiterung auf hohem Niveau. Sie bietet sinnvolle und spannende Neuerungen und altbewährte Inhalte werden sinnvoll ergänzt.  Die Erweiterung bietet eine Menge Abwechslung und unzählige Stunden neuen Spielspaß in eurem bedrohten Inselparadies.

ast und tatze wertung

GARANTIERTER PREIS

Bilder vom Spiel

Tags: 1-4 Spieler, Area Control, Kooperativ, Solospiel, Deckbauspiel

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