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TEST // ARCHITEKTEN DES WESTFRANKENREICHS

TEST // ARCHITEKTEN DES WESTFRANKENREICHS - Fazit + Wertung + Bilder vom Spiel

DIE ARCHITEKTEN DES WESTFRANKENREICHS ist sehr schwer kompakt in eine Rezension zu fassen, die sich nicht über 5 Seiten erstrecken möchte. Besonders bei den Themen „Steuern“ und „Kathedralenbau“ verstehe ich es, wenn Leser die Spielerklärung übersprungen und direkt zum Fazit vorgespult haben. Aber unter dieser grau anmutenden Fassade befindet sich ein geschliffener Diamant.

DIE ARCHITEKTEN DES WESTFRANKENREICHS hat es mit seiner Mechanik geschafft, die ich persönlich schon zigfach in der Sammlung habe, ein neues und innovatives Spielgefühl auszulösen. Wie genau? Alle Aktionen des Spiels sind miteinander verwoben und bilden meist mit den Effekten von Gebäuden eine Kombo-Kette, die sich nach und nach wie bei einem Enginebuilder entfaltet. Die Wege und Kombinationen, die den Spielern dabei offenstehen, können so angepasst werden, dass jeder Spieler einen eigenen Spielstil entwickeln kann.

Natürlich sind die Spieler durch die Siegpunktverteilung für das Bauen der Kathedrale und das Errichten der Gebäude in den Mitteln eingeschränkt, aber durch die verschieden kombinierbaren Gebäude entfalten sich bei jedem Spiel neue Strategien, den Gegnern einen Schritt voraus zu sein. Das Spiel baut dabei auf einem großen Strategie-Baustein auf, bei dem das Glück sehr minimal ist.

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Natürlich ist ein kleiner Glücksfaktor durch das Ziehen der Gebäude- und Lehrlingskarten gegeben, jedoch ist dieser Faktor kaum bis nicht siegentscheidend. Das liegt daran, dass die Spieler zu keinem Zeitpunkt an eine Strategie gebunden sind, die sie zu Beginn des Spiels verfolgt haben. Gesinnungen sind mit Vorbereitung leicht zu ändern, sodass eine niedrige Gesinnung sehr schnell zu einer hohen werden kann, und auch die Effekte von Gebäudekarten interagieren sehr gut mit anderen Gebäuden zusammen, sodass „die eine wichtige Karte“ bei guter Planung keinen Unterschied zwischen Sieg und Niederlage macht.

Da das Spiel sich komplett über Symbole erklärt, ist es beim ersten Spieldurchlauf noch recht mühselig, die verschiedenen Bedeutungen zu lernen. Durch das Appendix und die permanente Wiederholung der gleichen Symbole gestaltet sich dieser Prozess aber problemlos, sodass das Spiel sprachbarrierenfrei gespielt werden kann. Durch den variablen Spielaufbau kommt zusätzliche Abwechslung in das Spiel sowie die Möglichkeit, erfahreneren Spielern „schwächere“ Charaktere zuzuweisen, damit ein angepasstes Spielerniveau erzeugt werden kann.

Mit „schwächer“ ist in diesem Kontext gemeint, dass die speziellen Fähigkeiten der Charaktere unterschiedlich schwer und effektiv einsetzbar sind. Während ein paar Charaktere über sehr starke und einfache Fähigkeiten verfügen, sind andere sehr schwer mit verschiedenen Strategien kombinierbar, sodass sie den Spieler eher einschränken.

In einem normalen Strategiespiel ist dies ein großer Nachteil, weswegen ich in diesen Fällen immer empfehle, den normalen Spielaufbau zu wählen, für Spielergruppen, denen pure Strategie aber zu langweilig ist, ist diese Option eine gelungene Alternative. Auch die „Downtime“ der anderen Spieler hält sich sehr in Grenzen. Da die Spieler nur einen einzelnen Arbeiter platzieren, ohne großartige Effekte und Effekt-Ketten auszulösen, kommt diese gar nicht zu Stande (manchmal dauert es keine Minute bis ein Spieler wieder am Zug ist).

Ein Nachteile ist an dem speziellen Worker-Placement-System des Spiels aber dennoch zu finden. So interessant es auch sein mag, dass viele Figuren sich gegenseitig unterstützen können, so unübersichtlich wird das Spielfeld aber bei großen Spielerzahlen auch. Da jeder Spieler seine Arbeiter auf die gleichen Flächen (bis auf den Schwarzmarkt, da hier immer nur eine Figur pro Fläche platziert werden darf) legen darf, ist das Spielfeld schnell ein großes Gewusel an Farben.

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Hierbei ist es hilfreich, früh ein System zum gebündelten Positionierens der Arbeiter eines Spielers einzuführen. Ein weiterer Kritikpunkt bilden die Lehrlinge. Im Grundspiel sind diese eher zu vernachlässigen. Zwar unterstützen sie mit ihren Effekten an einigen Stellen, teilweise können aber ganze Spiele gespielt und gewonnen werden, ohne jemals einen der Lehrlinge zu beachten.

Meiner Meinung nach haben die Neuseeländer von Graphil Games hier ein außergewöhnliches Eurogame abgeliefert (so lustig diese Kombination auch klingt). Durch die Innovationen und das Design ist das Spiel auch ohne eine außergewöhnliche Thematik oder besonders ausgefallene Mechaniken so besonders, dass es sich auch zwischen den vielen anderen Worker-Placement-Spielen in meiner Sammlung behaupten kann.

Die Umsetzung der Kombination von Gesinnungen, Steuern und dem Gefangennehmen gegnerischer Arbeiter lässt ohne große Geschichte das Gefühl von Intrigen und Opportunismus der Fürsten der Karolingerzeit aufkommen. Vielleicht spricht da der Geschichtsstudent aus mir, aber für mich stellt DIE ARCHITEKTEN DES WESTFRANKENREICHS eines der besten Eurogames dar, das in den letzten Jahren auf meinem Tisch gelandet ist.

Strategen, die besonderen Wert auf Kombinationen von Aktionen und besonders wenig auf Glück legen, können hier ohne Bedenken glücklich werden. Durch den variablen Aufbau und die 2 bzw. 1 Spieler-Modi gestaltet sich das Spiel aber auch attraktiv für Familien mit älteren Kindern und Gelegenheitsgruppen.

 

Wertung zum spiel

 

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Bilder vom Spiel

Tags: Kennerspiel, Ressourcenplacement, 90 Minuten, Mittelalter, 1-5 Spieler, Worker Placement, Eurogame, Strategie

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