TEST // MARCO POLO II – IM AUFTRAG DES KHAN

TEST // MARCO POLO II – IM AUFTRAG DES KHAN

Als ich vor einigen Jahren endlich in China ankam, war ich überglücklich, die strapazierende Reise von Venedig nach Peking endlich hinter mich gebracht zu haben. In der Obhut des Großkhans erholten sich mein Gefolge und ich rasch. Der mächtige Herrscher fand bald Gefallen an mir als jungem Europäer. Und so war es auch nicht verwunderlich, als der Khan mich eines Tages beauftragte, ganz Asien zu erkunden. Nun ist also der Tag gekommen, an dem wir aufbrechen. Einiges wird auf dem vor mir liegenden Weg vertraut sein, das ist gewiss. Doch sicherlich gibt es auch viel neues in diesen weit entfernten Landen zu entdecken.

 

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Das Spiel wurde uns vom Verlag kostenlos zur Verfügung gestellt. 
Auf die Bewertung hat dies keinen Einfluss.

 

Auszug aus dem Reisebericht MARCO POLO II – IM AUFTRAG DES KHAN

Auf die Kamele, fertig, los

Bei MARCO POLO II – IM AUFTRAG DES KHAN handelt es sich um ein strategisches Schwergewicht aus der Feder von Daniele Tascini und Simone Luciani. Die 2 - 4 Spieler ab 12 Jahren bereisen für 60 – 120 Minuten den fernen Osten und müssen dabei Waren einkaufen, Handelsaufträge erfüllen und Gilden beitreten. Dafür setzen sie Würfel auf Aktionsfelder und führen je nach Augenzahl die entsprechende Aktion aus. Belegte Felder können zumeist von mehreren Spielern genutzt werden. Allerdings müssen alle Nachzügler Geld in Höhe der niedrigsten Augenzahl der verwendeten Würfel bezahlen.

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Gespielt wird über fünf Runden. An deren Ende gibt es eine Schlusswertung und der Spieler, welcher die meisten Siegpunkte errungen hat, gewinnt MARCO POLO II.

Zu Beginn der Partie wird zunächst der Spielplan vorbereitet. Dafür werden verschiedene Plättchen auf den Städten verteilt. Dabei handelt es sich um Kontor- oder Stadtboni und Aufträge. Außerdem werden Stadtkarten ausgelegt, welche im Laufe des Spiels weitere Aktionen ermöglichen. Bei den Büchern werden je fünf Angebotsplättchen zu den drei Ständen gelegt.

Jeder Spieler erhält ein Tableau, elf Handelsposten, fünf Würfel und eine Figur, mit welcher er von Peking aus seine Reise startet. Anschließend werden die Startaufträge und Ressourcen verteilt. Beginnend mit dem Spieler rechts vom Startspieler wählen die Spieler einen Charakter. Abschließend wird noch eine Zielkarte ausgewählt. Meist müssen die Spieler bis zum Spielende bestimmte Städte bereist oder Gildenplättchen aufgewertet haben.

Nun kann es auch schon losgehen. Alle werfen gleichzeitig alle Würfel. Ist die Summe der Würfelaugen kleiner 15, dürfen die Spieler entweder Geld oder Kamele in Höhe der Differenz nehmen. Beginnend mit dem aktuellen Startspieler wird reihum ein Würfel platziert und die zugehörige Aktion ausgeführt. Diese werden nun im Folgenden vorgestellt.

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Bücher

Es gibt drei verschiedene Bücher, über welche Waren und Geld bezogen werden können. In MARCO POLO II gibt es neben Kamelen, Pfeffersäcken und Seide noch Jade als neue Ressource. Je nach Buch muss der eingesetzte Würfel hierbei eine bestimmte Augenzahl haben. Daraufhin wird der Spieler vor die Wahl gestellt, ob er Jade investiert, um wertvollere Waren zu erhalten, oder sich kostenfrei weniger kostbare Ressourcen nimmt.

 

Die Gunst des Khans

Wer hier einen Würfel setzt, erhält vier Geld und zwei Kamele. Dabei ist zu beachten, dass die Augenzahl des Würfels gleich hoch oder höher als die des vorherigen Würfels sein muss.

 

Die Gildensiegel

Um ein Gildensiegel zu erhalten, werden zwei Würfel benötigt. Der niedrigere Würfelwert bestimmt, welche Gildensiegel erworben werden können.

Gildensiegel ermöglichen es, die zugehörigen Seewege auf dem Spielplan zu bereisen. Dadurch werden in der Regel Zeit und Waren gespart. Außerdem können Gildensiegel aufgewertet werden und bringen so Boni, welche sofort und dann am Anfang jeder Runde ausgeschüttet werden. Manche Zielkarten erfordern zudem das Aufwerten bestimmter Gildensiegel.

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Das Reisen

Ein zentrales Element von MARCO POLO II ist das Reisen. Je mehr Würfel eingesetzt werden, desto mehr Schritte dürfen gezogen werden. Letztendlich bestimmt aber wie immer der niedrigste Würfelwert, wie viele Felder die eigene Figur tatsächlich gezogen werden kann.

Neben den Würfeln müssen die Spieler vor Antritt der Reise alle zu bezahlenden Rohstoffe und die entsprechende Menge an Geld abgeben.

Anschließend wird die Spielfigur auf das Zielfeld versetzt. Nun hat der Spieler die Möglichkeit, einen Handelsposten zu platzieren, was in aller Regel auch in Anspruch genommen wird. Hat der Spieler drei Würfel zum Reisen verwendet, dürfen sogar zwei Handelsposten entlang der Route platziert werden. Für den 9. und 10. Handelsposten erhalten die Spieler fünf Siegpunkte, für den 11. gar zehn Siegpunkte. Durch das Setzen von Handelsposten werden möglicherweise Boni ausgeschüttet oder neue Aufträge freigeschaltet.

 

Das Auftragsbrett

Auf dem Auftragsbrett können die Spieler einen oder zwei neue Aufträge erwerben und dabei drei Geld einstreichen. Zur Auswahl stehen dabei lediglich die Aufträge, in deren Städten der Spieler auch einen Handelsposten hat.

 

Die Sonderstädte

Hat der Spieler einen Handelsposten in einer der drei Sonderstädte, kann er Waren eintreiben und den Gildenbonus nochmals in Abhängigkeit der Augenzahl ein- oder zweimal erhalten. Dafür muss das zugehörige Gildensiegel aber erst aufgewertet werden. Außerdem ist zu beachten, dass jedes der beiden Aktionsfelder nur von einem Würfel belegt werden kann.

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Die Stadtkarten

Einige Städte verfügen über Stadtkarten, welche die Spieler nutzen können, wenn sie in der entsprechenden Stadt einen Handelsposten haben. Auch diese Felder können nur von einem einzigen Spieler pro Runde verwendet werden. Meist können hier Rohstoffe getauscht, erworben oder in Siegpunkte umgewandelt werden.

Neben diese Stadtkarten gibt es auf dem Spielfeld noch eine Auslage mit zwei zusätzlichen Stadtkarten. Diese stehen allen Spielern von Anfang an zur Verfügung, werden aber in jeder Runde ausgewechselt.

 

Zusatzaktionen

Neben den Hauptaktionen können die Spieler weitere Würfel einsetzen, um zusätzliche Rohstoffe und Geld zu erwirtschaften. Außerdem können jederzeit durch Abgabe von Rohstoffen oder Geld Würfelaugen manipuliert, Aufträge erfüllt und Gildensiegel aufgewertet werden. Besonders beliebt ist auch der Kauf von schwarzen Würfeln, welche es einem erlauben, weitere Aktionen auszuführen. Hierbei können sogar Aktionen ein zweites Mal genutzt werden, was sonst nicht möglich wäre.

Hat der Spieler eine der oben genannten Aktionen und seine Zusatzaktionen durchgeführt, ist der nächste Spieler am Zug. Hat jemand keine Würfel mehr, wird er für den Rest der Runde übersprungen. Wenn kein Spieler mehr einen Würfel hat, endet die Runde und das Spielfeld wird für die nächste vorbereit.

Am Ende der fünften und letzten Runde folgt die Schlusswertung. Dafür wird geprüft, wie viele Städte mit unterschiedlichen Wappen bereist wurden. Dazu werden die Punkte von erledigten Zielkarten addiert. Der Spieler mit den meisten erfüllten Aufträgen erhält acht Zusatzpunkte, der Spieler mit den zweitmeisten noch vier. Auch für noch übrige Waren und Geld gibt es weitere Siegpunkte. Gewonnen hat derjenige, welcher nun am meisten Siegpunkte hat. Bei Gleichstand gewinnt, wer mehr Kamele oder das größere Kamel hat.

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Pfeffersack nochmal, ist das ein schweres Paket

Bei MARCO POLO II handelt es sich um ein Spiel mit der für HANS IM GLÜCK typischen Materialqualität und einer umfangreichen Ausstattung. Das bedeutet, dass sich die Spieler auf Tableaus, Plättchen und Spielpläne aus dicker Pappe und jede Menge Holzmarker freuen dürfen. Lediglich der Karton der Spieleschachtel ist mir wie bei anderen Spielen des Verlags etwas zu dünn geraten.

Die gesamte Illustration von Dennis Lohausen orientiert sich sehr stark am Vorgänger AUF DEN SPUREN VON MARCO POLO und wirkt daher größtenteils altbacken, wobei das Cover mit seiner üppigen Abbildung des Khans, der fast schon gottgleich über der Reisegesellschaft thront, durchaus zu beeindrucken weiß.

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Der Spielplan ist wiederum deutlich überladen, was nicht zuletzt an den abgedruckten Reisekosten auf den einzelnen Routen liegt. Hier wäre es sicher besser gewesen, die übrigen Aktionsfelder auf ein Tableau auszulagern. Dafür ist die klare Symbolik bereits nach einer Partie verinnerlicht, wodurch Nachfragen meist ausbleiben.

Die Anleitung von MARCO POLO II ist klar und verständlich formuliert und beschreibt die Regeln auf 16 Seiten in logischer Reihenfolge mit anschaulichen Beispielen. Des Weiteren werden für Kenner von AUF DEN SPUREN VON MARCO POLO all jene Stellen markiert, die einfach übersprungen werden können.

Weitere Erklärungen zu den Symbolen, Charakteren sowie Kombinationsvorschlägen mit bereits erschienen Titeln aus der MARCO POLO-Reihe finden sich im Almanach. Eine Spielhilfe in Form von Karten liegt bei.

Tags: Ressoucenmanagement, Experten, 60-120 Minuten, Würfelplatzierung, 2-4 Spieler, Eurogame

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