TEST // DYNASTIES

TEST // DYNASTIES

Europa während der Renaissance: Berühmte Familien wie die Borgia, die Medici und die Fugger ziehen die Fäden in Europa. Die Dynastien sind auf dem Gipfel ihre Macht. Doch Einfluss und Reichtum bringen auch Neider, Nachahmer und Intriganten auf den Plan. Neue Familien streben nach der Herrschaftsgewalt in Westeuropa. Doch nicht Schwert und Bogen, sondern lukrativer Handel und durch Heirat geschickt platzierte Familienmitglieder sind das Mittel zur Machtergreifung. Sende die Mitglieder deiner ganz eigenen Dynastie in die wichtigsten Länder und Städte des Kontinents aus und finde heraus, ob du in der Lage sein kannst, die Fäden in Europa zu ziehen. Eine Partie DYNASTIES gibt dir die Antwort.

 

infos zum spiel

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Heiraten und herrschen

 

In DYNASTIES übernehmen die Spieler die Rolle des Oberhaupts einer Familiendynastie und versuchen durch ertragreichen Handel, taktisches Vermählen der eigenen Fürstinnen und Fürsten und Rekrutieren großer Persönlichkeiten, ihren Einfluss zu stärken, um zum mächtigsten Familienbund Europas aufzusteigen. Eine Partie DYNASTIES erstreckt sich über drei Runden. Wer am Ende des Spiels die meisten Siegpunkte gesammelt hat, gewinnt.

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Der Spielplan zeigt einen Ausschnitt Westeuropas, der in vier Länder unterteilt ist. Hier versuchen die Spieler möglichst viele ihrer Familienmitglieder unterzubringen, um eine Mehrheit zu erlangen. Dafür gibt es am Ende Bonussiegpunkte.

Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler Aktionskarten und die Familienmitglieder seiner gewählten Farbe. Beginnend mit dem Startspieler wählt jeder eine dieser Karten aus und führt eine der darauf abgebildeten Aktionen aus. Die möglichen Aktionen werden im Folgenden erläutert:

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Handel: Entscheidet sich ein Spieler für die Aktion “Handel”, wählt er eines von drei Schiffen aus. Diese sind auf dem Spielplan abgebildet und mit jeweils fünf Handelswaren bestückt. Befindet sich noch kein Mitspieler auf diesem Schiff, darf ein Familienmitglied auf das große Einsetzfeld dieses Schiffes gestellt werden. Vorerst kommt es noch zu keinem Handel, da dazu erst noch ein Handelspartner benötigt wird.

Ist auf dem gewählten Schiff jedoch bereits ein Mitglied einer anderen Familie vertreten, setzt der Spieler sein Familienmitglied auf das kleine Einsetzfeld. Nun startet der Handel. Der Spieler mit dem Familienmitglied auf dem kleinen Einsetzfeld nimmt sich alle Handelswaren vom Schiff und teilt diese in zwei Gruppen auf. Nun darf sich der Spieler auf dem großen Einsetzfeld für eine der beiden Gruppen entscheiden. Er nimmt die entsprechenden Handelswaren in seinen persönlichen Vorrat, der andere Spieler behält die übrig gebliebenen Güter.

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Fürst oder Fürstin einsetzen: Mit dieser Aktion darf der Spieler einen Fürst oder eine Fürstin in eine Stadt Europas einsetzen, um dort an Einfluss zu gewinnen. Dazu wird ein Familienmitglied auf das entsprechende Einsetzfeld einer Stadt gestellt. Das ist jedoch nicht kostenlos. Um eine Fürstin einzusetzen, müssen weiße und bei Fürsten schwarze Handelswaren gezahlt werden. Wie viele abgegeben werden müssen, kann vom jeweiligen Einsetzfeld abgelesen werden.

Dafür warten dann auf den Spieler wertvolle Boni, wie Siegpunkte. Handelswaren, Extraaktionen oder Zusatzsymbole, die am Ende des Spiels für einen Siegpunkt-Boost sorgen können.

Steht in der Stadt bereits ein/e Fürst/in läuten gar die Hochzeitsglocken. Ähnlich wie bei Handelsschiffen, bestehen die Städte aus einem großen und einem kleinen Einsetzfeld. Der Spieler auf dem kleinen Einsetzfeld würfelt nach einer Hochzeit die drei Mitgiftwürfel und stellt, wie beim Handel vorhin beschrieben, zwei Gruppen (2:1) zusammen. Der Spieler auf dem großen Einsetzfeld hat wiederum die Wahl und der andere Spieler muss sich mit dem übrig gebliebenen Würfel/n begnügen. Die Mitgiftwürfel bringen immens nützliche Boni. Es kann beispielsweise zu Nachwuchs kommen, welcher die Mehrheit in dem jeweiligen Land sichern und vergrößern kann. Es lohnt sich also, die Augen nach heiratswilligen Mitspielern offen zu halten. Die eigenen Familienmitglieder dürfen natürlich nicht geheiratet werden. Inzucht verboten! Historisch akkurat? Fraglich!

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Persönlichkeiten nutzen: Wählt der Spieler diese Aktion, darf er eine der Persönlichkeiten auf dem Spielplan nutzen. Das kostet zumeist blaue Handelswaren. Jede dieser Persönlichkeiten bietet eine starke zusätzliche Aktion. Wird zum Beispiel Francis Drake gewählt, darf von jedem Schiff eine Handelsware für den eigenen Vorrat genommen werden oder bei Phillipp II. dürfen die Mitgiftwürfel geworfen und zwei der gewürfelten Vorteile gewählt werden.

Sonderaktionen: Auf vielen Aktionskarten ist eine gelbe Sonderaktion abgebildet. Diese kann nach Ausspielen der Karte mit gelben Handelswaren aktiviert werden. Mit diesen Sonderaktionen können wiederum Fürstinnen und Fürsten in ganz bestimmten Städten eingesetzt, eine sofortige doppelte Handelsaktion aktiviert oder exklusive Persönlichkeiten genutzt werden.

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Aussetzen und Passen: Möchte oder kann der Spieler keine Aktion durchführen, kann er auch aussetzen. Dafür wirft er eine Aktionskarte ab und zieht eine Ware aus dem Stoffbeutel.

Hat der der Spieler keine Karte mehr oder möchte in dieser Runde nichts mehr tun, muss er passen, um seine Runde zu beenden. Wer als erstes passt, darf sein Familienmitglied an die erste Stelle der sogenannten Pass-Leiste stellen. Wer in dieser Leiste am weitesten Vorne ist, ist in der nächsten Runde Startspieler und hat zuerst Zugriff auf Bonusaktionen, die am Rundenende ausgeführt werden. Die Spieler können sich jedoch auch mit rosafarbenen Handelswaren einen besseren Platz auf dieser Passen-Leiste erkaufen.

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Nachdem jeder Spieler gepasst hat, endet die Runde. Persönlichkeiten werden neu gemischt und verteilt, der Startspielermarker wird neu vergeben, jeder Spieler wählt eine noch freie Bonusaktion und es werden neue Aktionskarten für die nächste Runde ausgeteilt.

Zum Abschluss jeder Runde findet eine Durchgangswertung statt. Dabei werden zuerst Siegpunkte für noch ledige Fürstinnen und Fürsten auf dem Spielbrett vergeben. Aber Vorsicht! Nach der Wertung der zweiten Runde müssen die Ledigen ins Kloster und werden vom Spielbrett entfernt. Aber Geld ist auch hier Macht und wer bereit ist, einen kleinen Obolus zu leisten, kann dafür sorgen, dass seine Familienmitglieder auf dem Spielplan verbleiben.

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Danach werden die sogenannten Wertungskarten ausgespielt. Zwei dieser Karten werden zu Spielbeginn an jeden Spieler ausgeteilt und weitere können durch bestimmte Boni erworben werden. Diese Karten können gegen Siegpunkte getauscht werden, wenn die darauf abgebildete Bedingung erfüllt ist.

Am Ende der dritten Runde findet noch die Schlusswertung statt. Hier hagelt es noch Punkte für Mehrheiten und für die Besetzung bestimmter Kronenstädte in den vier Ländern.

Der Spieler, der nun die meisten Siegpunkte hat, gewinnt das Spiel.

 

Was ist in der Box?

 

Das Spielmaterial würde ich als guten Standard bezeichnen. Die Familienmitglieder und Handelswaren sind aus Holz, alle Marker aus stabiler Pappe. Ein “Eyecatcher” ist der niedlich gemachte Startspielermarker in Form eines kleinen Rosenkörbchens. Den Spielplan finde ich nicht besonders schön, aber sehr zweckmäßig.

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Die Anleitung ist tadellos. Die einzelnen Aktionen sind übersichtlich in verschiedene Farben eingeteilt. Muss eine Regel nachgeschlagen werden, wird diese dadurch schnell gefunden. Die Erklärungen sind gelungen und lassen keinen Spielraum für Interpretationen.


DYNASTIES hat mich überrascht. Aufgrund des Untertitels „Heirate und Herrsche“ habe ich ein eher seichtes Familienspiel erwartet, in dem ein freundliches Miteinander dominiert. Weit gefehlt. Es handelt sich um ein hoch konfrontatives Spiel, mit einigen strategischen Möglichkeiten. Bis zum Schluss wird um die Vorherrschaft in den einzelnen Ländern gekämpft. Doch statt eine militärischen Lösung zu suchen, wie in unzähligen anderen Spielen, kämpfen die Spieler in DYNASTIES mit anderen Waffen: Hochzeiten. Das ist tatsächlich viel spannender als es sich anhört. Eine vermeintlich sichere Mehrheit in einem Land kann zum Beispiel durch eine geschickt arrangierte Vermählung oder auch durch eine neu gegründete Stadt noch in der letzten Runde streitig gemacht werden. Das bedeutet Spannung bis zum Ende.

Das Spielprinzip ist sehr einfach. Es wird eine Karte gespielt und eine Aktion ausgeführt. Sobald alle Spieler die möglichen Aktionen kennen, bietet DYNASTIES ein sehr flüssiges Spielerlebnis. Trotz des einfachen Mechanismus bietet das Spiel strategische und taktische Möglichkeiten: Versuche ich schnell viele Fürstinnen und Fürsten in eher unbedeutenden Städten zu verheiraten, um mir Mehrheiten zu verschaffen, konzentriere ich mich erst auf den Handel, um später konkurrenzfähiger zu sein, oder passe ich gar als erster, damit ich als erster eine der mächtigen Bonusaktionen besetzen kann?

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Die Downtime in DYNASTIES ist äußerst gering. Die einzelnen Spielzüge sind schnell abgewickelt und es gibt aufgrund von Handel und Heirat ständige Verwicklungen in die Züge anderer Spieler. Auch die Spielzeit habe ich als angenehm empfunden. Längen gibt es kaum, da es immer etwas zu tun gibt und der Spannungsbogen im Verlauf des Spiels bis zum Schluss weiter ansteigt.

Den Aspekt, Belohnungen und Handelsgüter zu teilen und dabei trotzdem in starker Konkurrenz zu stehen, empfand ich als neu und erfrischend. Etwas ähnliches habe ich persönlich noch in keinem anderen Spiel erlebt.

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Leicht gestört hat mich der Glücksanteil, der durch die Wertungskarten ins Spiel kommt. Diese können gleich zu Beginn etwas Ungleichheit in das ansonsten gut ausbalancierte Spiel bringen.

Zum „Evergreen“ wird DYNASTIES in meiner Runde wohl eher nicht. Dafür bietet es auf Dauer zu wenig Abwechslung. Von einem Top-Spiel jenseits der 80er Wertung würde ich hier nicht sprechen. Dazu fehlen noch das gewisse Etwas und der letzte Pfiff. Aber es ist durchaus ein tolles und vom Autor gut durchdachtes Spiel. Das Thema “Renaissance” ist sehr ansprechend umgesetzt und kann auch Spielemuffel, die aber fasziniert von dieser Epoche sind, sicher begeistern. Außerdem hat es ein sehr gutes Preis-Leistungsverhältnis, da es derzeit in den gängigen Shops für einen schmalen Taler zu haben ist.

DYNASTIES ist ein leicht zu lernendes Kennerspiel und bietet eine thematische Alternative zu konfrontativen Konflikt-Area-Control-Spielen.

 

Wertung zum spiel

 

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Bilder vom Spiel

Tags: Ressourcenmanagement, 3-5 Spieler, 60-90 Minuten, Area Control

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