TEST // CITY OF ANGELS

TEST // CITY OF ANGELS

Es war wieder das Ende einer diese Tage, an denen der Moloch CITY OF ANGELS an allen Ecken hochgehen konnte. Ich hatte die Wahl, mir die Nacht um die Ohren zu schlagen, entschied mich aber für einen entspannteren Abend mit meinem alten Kumpel Johnny Walker. Die Toten würden auch morgen noch fest schlafen und die Verschwundenen werden nicht gleich im Fahrstuhl zum Schafott sitzen. Ich kann mich auch noch morgen in meinen Karoanzug schmeißen und der Spur des Falken folgen. Die anderen Schnüffler haben nicht meine Qualität und wenn doch, werde ich schon einen Weg finden, wichtige Entdeckungen aus ihnen herauszubekommen. Die Frage ist nur, wie viele George Washingtons ich dafür einsetzen muss.

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L.A. Confidential

CITY OF ANGELS ist ein Detektivspiel, bei dem die SpielerInnen gegeneinander antreten und versuchen, einen Fall zur Zufriedenheit ihres Vorgesetzten zu lösen. Der Box liegen insgesamt 9 separate Fälle bei. 3 davon werden als leicht, 3 als mittel und 3 als schwer eingestuft. Für den klassischen Modus sind 3 SpielerInnen erforderlich, da eine Person den Stichel spielt und zwei Personen gegeneinander antreten. Der Stichel hat die Aufgabe, die ErmittlerInnen durch das Spiel zu leiten und die Verhöre aus der Sicht der Verhörten zu führen. Er erfüllt dabei eine ähnliche Aufgabe wie ein Dungeonmaster bei Pen&Paper-Rollenspielen.

Nach dem Aufbau und dem Vorlesen der Story wählt jeder Detektiv und jede Detektivin frei ein Polizeirevier, von dem aus gestartet wird. Es steht eine vorher festgelegte Anzahl an Tagen zum Lösen des Falls zur Verfügung. Pro Tag hat jede Person 4 Aktionen zur Verfügung. Eine Aktionsmöglichkeit ist Bewegen, wobei innerhalb des aktuellen Bezirks ein Ort angesteuert werden kann. Zum Wechseln in einen angrenzenden Bezirk muss zunächst eine Bewegung genutzt werden, um sich auf die Grenze zu bewegen. Am Ziel angekommen, kann eine Örtlichkeit durchsucht werden, wodurch entweder Gegenstände oder Personen zum Vorschein kommen können. Befinden sich Personen auf einem Feld, können diese verhört oder durchsucht werden. Des Weiteren steht allen die Möglichkeit offen, nachzudenken und dadurch nebenbei 1$ Schmiergeld einzunehmen. Als letzte Möglichkeit kann Schutzgeld erpresst werden, was so viel $ einbringt, wie Personen am Spiel teilnehmen, inkl. Stichel.

Beim Durchsuchen von Orten oder Personen sucht der Stichel nach entsprechenden Durchsuchungskarten zum Fall und überreicht sie verdeckt. Je nach Karte wird diese anschließend wieder zurückgegeben, bleibt bei der durchsuchenden Person oder wird ins Archiv gelegt. Archivierte Karten besagen, dass dieser Ort oder diese Person nicht mehr untersucht werden können. Karten, die bei einem Ermittler oder einer Ermittlerin verbleiben, werden zu einem benannten Zeitpunkt allen verfügbar gemacht. Beim Verhör übernimmt der Stichel die Rolle der verhörten Person und kann anhand der Auswahl in der Stichel-Ermittlungsakte entscheiden, ob eine ausweichende Antwort oder die beste Antwort auf die Frage gegeben wird.

Im ersten Schritt des Verhörs können Personen auf dem eigenen Feld zu allen offen ausliegenden Fallkarten, auch zu sich selbst, befragt werden. Im 2. Schritt wird entschieden, ob Druckmittel eingesetzt werden, soweit diese verfügbar sind. Beim Einsatz von Druckmitteln gibt der Stichel grundsätzlich die beste Antwort der verhörten Person. Hat der Stichel ein Druckmittel gegen einen Ermittler oder eine Ermittlerin, kann durch den Einsatz die Aussage der verhörten Person verweigert werden. Die befragende Person hat dann nur noch die Möglichkeit, 2$ auszugeben, um damit einen Schläger anzuheuern und so doch noch eine Aussage zu erhalten. Im 3. Schritt entscheiden alle anderen SpielerInnen verdeckt, ob sie einem Spitzel 3$ bezahlen, wodurch diese ebenfalls die Antwort auf die Frage erfahren. Der Stichel kann durch den Einsatz von Druckmitteln verhindern, dass einzelne SpielerInnen Spitzel einsetzen können. Im 4. Schritt gibt der Stichel die Antwort über einen verschlossenen Umschlag an die befragende Person. Wurde ein Druckmittel eingesetzt, ist dies auf jeden Fall die nützlichste Antwort. Wurde kein Druckmittel eingesetzt, kann der Ermittler bzw. die Ermittlerin entscheiden, ob die Antwort angezweifelt wird. Hat die befragte Person bereits die nützlichste Antwort gegeben, erhält der Stichel ein Druckmittel gegen die ermittelnde Person. War das Anzweifeln erfolgreich, hat der Ermittler oder die Ermittlerin nicht nur ein Druckmittel gegen die befragte Person, sondern erhält zusätzlich auch die nützlichste Information. Im letzten Schritt erhalten alle, die sich für das Bespitzeln entschieden haben, ebenfalls die letzte Antwort, die der Stichel an die befragende Person gegeben hat.

Wer meint, den Fall gelöst zu haben, kann zu Beginn seines Zuges, vor der ersten Aktion, sein Lösungsplättchen einsetzen. Danach notiert die lösende Person, wer die Tat mit welcher Tatwaffe und mit welchem Motiv begangen hat, und zwar alles anhand der ausliegenden Fallkarten. Liegt die Fallkarte mit der Tatwaffe (noch) nicht offen aus, kann diese auch nicht als Lösung genannt werden. Der Stichel überprüft anschließend, ob alles richtig ist. Falls nicht, teilt er verdeckt mit, wie viele der Vermutungen richtig sind. Die lösende Person hat danach die Möglichkeit, weitere Ermittlungen anzustellen und nach dem letzten Tag einen weiteren Lösungsversuch abzugeben, falls kein anderer Ermittler den Fall vorher gelöst hat. Ist die Vermutung in allen 3 Punkten richtig, hat die lösende Person gewonnen und der Stichel liest die Auflösung vor.

Wer solo oder kooperativ spielen möchte, kann auf den Stichel verzichten und stattdessen das Solobuch verwenden. Das Spiel ändert sich dadurch in Teilen, bleibt weitgehend aber vergleichbar. Was wegfällt, sind vor allem alle Geldaktionen und es gibt nur noch eine Ermittlerfigur auf dem Spielbrett. Neu hinzu kommen dafür Stressplättchen, die bei falschem Anzweifeln umgedreht und damit aktiviert werden. Sind 3 Stressplättchen aktiv, wird die Zeit zum Lösen des Falls um 1 Tag verkürzt. Durchsuchungen und Befragungen werden anhand des Solobuchs durchgeführt. Dazu gibt es zu jedem Fall eine Übersichtstafel, bei der die entsprechende Kombination aus Person und Fallkarte zu einer Zahl führt, die im Solobuch nachgelesen werden kann. In dem Abschnitt stehen ggf. weitere Möglichkeiten, aus denen gewählt werden kann. Für die Auflösung stehen auf der Rückseite Zahlenwerte für Täter, Waffe und Motiv, die addiert eine Summe ergeben, welche ebenfalls im Solobuch nachgeschlagen wird. Beginnt der Text mit „Der Captain bittet dich in sein Büro“ stimmt die Vermutung und der Fall ist gelöst. Falls nicht, geht es in die Verlängerung mit max. 2 weiteren Lösungsversuchen, wobei jeder neue Versuch 3 weitere Tage für Ermittlungen mitbringt.

DAS SPIELMATERIAL

Das Spielmaterial zu CITY OF ANGELS fällt hochwertig aus. Das Spielbrett ist aus dickem Karton gefertigt, die zahlreichen Papp-Marker machen ebenfalls einen durchweg stabilen Eindruck. Neben 4 Miniaturen gibt es noch pro Ermittler 8 Plastikhüte als Druckmittel, 4 Holzwürfel zum Nachhalten der Tagesaktionen und je ein Tableau sowie ein Tableau für den Stichel. Jeder Fall ist in einem kleinen Karton verpackt, in dem die jeweiligen Fall-, Antwort-, Durchsuchungs- und Geheimkarten enthalten sind. Nach dem Spielen eines Falles können die jeweiligen Papp-Standees ebenfalls hineingepackt werden. Für jeden Ermittler gibt es eine Ermittlungsakte, in der die Einsatzbesprechung nachgelesen werden kann. Der Stichel erhält eine eigene Ermittlungsakte mit zusätzlichen Informationen. Für das Solospiel liegt ein Solobuch mit allen Texten aus dem Spiel sowie eine Übersichtskarte zu jedem Fall bei. Zudem ist noch ein dicker Block mit 50 beidseitig bedruckten Untersuchungsbögen beigefügt.

Die Anleitung ist gut strukturiert und bietet zahlreiche Bebilderungen und detaillierte Erklärungen zu einzelnen Punkten. Zudem sind die möglichen Aktionen und Schritte einzelner Aktionen auf den Ermittlungsakten und den Tableaus beschrieben. Der Einstieg ins Spiel sollte damit leicht gelingen.

Wer sich die Einsatzbesprechung und die Auflösung der Fälle lieber professionell vorlesen lassen möchte, kann sich die Texte auf der Pegasus-Seite direkt anhören oder herunterladen (unter Download). Vorgelesen werden die Texte von Oliver Rohrbeck, der vielen als Justus Jonas von den ??? bekannt sein wird.

Tags: 1-5 Spieler, Solospiel, Detektiv

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