TEST // SCIPIO: SWORN ENEMY OF HANNIBAL

TEST // SCIPIO: SWORN ENEMY OF HANNIBAL

Karthago und Rom, zwei antike Supermächte, die sich um die Vorherrschaft des Mittelmeergebietes stritten. Während des zweiten punischen Krieges erzielte der karthagische General Hannibal durch seine raffinierten Schachzüge und den Einsatz von Kriegselefanten bedeutende Siege gegen das bis dahin unschlagbar anmutende römische Reich. Da Rom sich eine solche Niederlage nicht eingestehen wollte, entsandte es den Römischen Feldherren Scipio nach Afrika, um Karthago zu belagern und Hannibal damit zum Rückzug zu drängen. In SCIPIO: SWORN ENEMY OF HANNIBAL sollen Spielende diesen Teil der antiken Geschichte nachspielen, indem sie die Rollen der beiden Feldherren übernehmen, um den Gegner mit einer klugen Strategie zu überwältigen. Aber wie lässt sich diese Erfahrung in ein Brettspiel pressen?

infos zum spiel

MUNDI hat uns SCIPIO: SWORN ENEMY OF HANNIBAL freundlicherweise für eine Rezension zur Verfügung gestellt.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

 

Darum geht es im Spiel

 

Bei SCIPIO übernehmen zwei Spielende die jeweiligen Rollen der beiden antiken Feldherren. Das Ziel ist es, die Truppen der gegnerischen Partei so zu schwächen, dass ein endgültiger Durchbruch gelingen kann. Beide Parteien verfügen über die gleiche Anzahl an Truppen (dargestellt von roten oder blauen Meeple) und die exakt gleichen Befehlskarten, wodurch es wichtig ist, zur richtigen Zeit das richtige Manöver auszuwählen. Einer der wichtigsten Faktoren ist der Aufbau des Spiels. Beide Spielende können sich hier frei entscheiden, wie sie ihre Armee aufstellen wollen, indem sie ihre Truppen auf die dafür vorgesehenen Flächen platzieren. Durch einen Sichtschirm in der Mitte des Spielfeldes, können die Spielenden nicht einsehen was die jeweils andere Partei macht, damit es keine genauen Konteraufstellungen geben kann. Ist die Aufstellung für beide Armeen vollendet wird der Sichtschirm entfernt und beide Armeen enthüllt.

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Die Art der Aufstellung gibt Aufschluss über viele mögliche Strategien, die verfolgt werden können, um siegreich zu sein. Besonders wichtig ist es, die eigene Übermacht im direkten Vergleich auszunutzen. Haben Spielende in einem Feld zum Beispiel mehr Truppen als die gegnerische Partei, sind die zugefügten Verluste an dieser Stelle gravierender, als wäre in Unterzahl angegriffen worden.

Aber nicht nur die reine Anzahl der Truppen ist in SCIPIO entscheidend, sondern auch der den Truppen aufgegebene Befehl. Im Spielzug wählen beide Parteien immer drei Befehlskarten aus ihrer Hand aus und legen diese verdeckt hinter die jeweiligen Felder. Ist das geschehen, werden alle Karten zeitgleich aufgedeckt und miteinander verglichen.

Befehlskarten enthalten immer eine Zahl von 2-7, die im direkten Vergleich stehen. Ist die eigene Karte höher als die des Gegenspielenden, ist der Vergleich gewonnen und der gegnerischen Armee wird an dieser Stelle Schaden zugefügt. Ist die eigene Armee in der Überzahl, werden 2 gegnerische Soldaten, ist sie es nicht oder herrscht Gleichstand, wird nur ein Soldat entfernt. Interessant wird es, wenn die eigene Zahl der Befehlskarte mindestens doppelt so hoch ist, wie die gegnerische Befehlskarte. In diesem Fall wird ein Durchbruch erzielt und die Verluste steigen auf 4 bei Überzahl und auf 3 gegnerische Soldaten bei Unterzahl.

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Um die bestmöglichen Ergebnisse zu erzielen, sollten jedoch immer alle 3 Flächen im Auge behalten werden, da sich Durchbrüche gegenseitig aufheben können. Erzielt zum Beispiel die gegnerische Seite ebenfalls einen Durchbruch auf einem anderen Feld heben sich beide auf und keine Seite profitiert von diesem Bonus. Zusätzlich ist es wichtig genau abzuwägen, wann welche Befehlskarte an welcher Stelle ausgespielt wird. Eine normale Spielrunde ist nämlich in 2 Phasen unterteilt, wobei in jeder Phase 3 Befehlskarten ausgespielt werden, ohne dass die in der ersten Phase ausgespielten Karten wieder aufgenommen werden. Die Spielenden müssen sich also immer die Frage stellen, ob es so klug ist, alle starken Karten in einer Runde auszuspielen, um in der nächsten Runde nur noch mit schwachen Karten dazustehen.

Nach jeder Phase werden die Verluste überprüft, wobei die Partei mit den höchsten Verlusten sich dazu entscheiden kann eine spezielle Manöverkarte zu ziehen. Diese Karten erlauben es Spielenden sofort spezielle Aktionen durchzuführen, um beispielsweise ihre eigenen Truppen umzuformieren. Ob eine Karte gezogen wird, sollte aber gut überlegt sein, da eine Karte der 10 Manöverkarten in einem schmerzhaften Verlust eines Meeples endet.

Ist es einer Seite schlussendlich gelungen eine Einheit des Gegenspielenden vollständig auszulöschen, ist das Spiel sofort gewonnen.

 

Was ist in der Box?

 

Die Spielschachtel von SCIPIO enthält insgesamt 68 spezielle Holz-Meeple in Soldatenform, 3 Initiativeplättchen aus Holz (um zu bestimmen auf welchem Feld zuerst gekämpft wird), 22 Spielkarten, 1 Spielbrett und 1 Sichtschirm. Dadurch, dass alle Spielkarten Sprachneutral gehalten wurden, sind Regelbücher in unterschiedlichen Sprachen enthalten, womit sich SCIPIO in 6 verschiedenen Sprachen spielen lässt. Die Qualität des Spielmaterials ist sehr gut, wobei die kleinen Soldaten-Meeple das Highlight darstellen. Anstatt bekannte Formen zu verwenden, haben die Soldaten-Meeple in SCIPIO eine einzigartige Form, die ihnen ein frisches Aussehen verleihen. Während die Spielkarten der beiden Armeen aber die jeweiligen Farben, Symbole und Armeebildnisse der individuellen Armeen besitzen, unterscheiden sich die Meeple leider nur farblich voneinander, was als kleiner Wermutstropfen angesehen werden kann.

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Die deutschen Regeln erklären den Ablauf des Spiels recht zügig und strukturiert, sodass im Normalfall kaum Probleme beim Erlernen der Regeln aufkommen sollten. Zwar kann es an ein paar Stellen zu kleineren Missverständnissen kommen, aber im Notfall reicht ein Blick in ein anderstsprachiges Regelbuch (englisch zum Beispiel) um Unklarheiten zu beseitigen.

Tags: 2 Personen, Kennerspiel, 30 Minuten, Abstrakt, Strategie

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