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TEST // THE GRIZZLLED

Test | The Grizzled

Brettspiele haben sich vor allem in den letzten Jahren im Vergleich zu ihrer bisherigen Entwicklung rasant weiterentwickelt. Alte Spielmechaniken wurden perfektioniert, neue Mechaniken wurden eingeführt und viele neue Welten wurden erforscht. Aber nicht nur spielerisch, sondern auch künstlerisch entwickeln sich Brettspiele weiter. Damit sind nicht nur die vielen Illustrationen gemeint, auf denen ein immer größerer Fokus liegt, sondern auch die Spiele, die sich mehr als Kunstwerk und nicht als Zeitvertreib ansehen. THE GRIZZLED beschreibt sich selbst als eines dieser Spiele. Das war für uns Grund genug ist, einen genaueren Blick auf das kleine kooperative Kartenspiel zu werfen.

 

infos zum spiel

Wir haben THE GRIZZLED selbst gekauft.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

Darum geht es im Spiel

In THE GRIZZLED übernehmen Spielende die Rolle von französischen Soldaten im ersten Weltkrieg. Anders als bei anderen Brettspielen mit dieser Thematik wird in THE GRIZZLED jedoch nicht gekämpft. Das Ziel der Spielgruppe ist es die Herausforderungen des Krieges so zu meistern, dass jedes Mitglied der Gruppe überlebt, bis der große Krieg endet.

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Diese zu überwindenden Herausforderungen werden auf den Handkarten der Spielenden dargestellt. Die Handkarten können in zwei Kategorien eingeteilt werden: äußere und innere Einflüsse. Äußere Einflüsse werden anhand von Symbolen wie pfeifen (für laute Geräusche), Munitionshülsen (für Beschusssituationen), Gasmasken (für Gasangriffssituationen) und Wetter- bzw. Tageszeiteffekte dargestellt. Innere Einflüsse bilden Traumata ab, die entweder ein Symbol eines äußeren Einflusses oder einen einzigartigen Nachteil beinhalten, mit dem die Spielenden umzugehen haben.

In jedem Spielzug haben die Teilnehmenden die Wahl eine Handkarte auszuspielen, den besonderen Vorteil ihres Charakters zu nutzen oder sich aus dem Kampf zurückzuziehen. Beim Ausspielen einer Handkarte, wird diese in die Mitte des Tisches gelegt und das Symbolen der ausgespielten Karte mit den bereits ausliegenden Symbole (Traumata und andere Karten) abgeglichen. Liegen drei identische Symbole aus, so verliert die Spielgruppe automatisch das Spiel. Erschwert wird dies dadurch, dass keinerlei Informationen über die restlichen Handkarten geteilt werden dürfen und die Spielgruppe damit nicht vorausschauend planen kann.

Wird stattdessen die spezielle Fähigkeit eines Charakters genutzt, wird die Karte des Charakters umgedreht und eine Karte aus der Spielfeldmitte, die das gleiche Symbol enthält, wie die Fähigkeit des Charakters angibt, entfernt. Jeder Charakter kann dadurch ein spezielles Symbol entfernen, wobei dies nur funktioniert, solange die Fähigkeit bereit ist, was maximal einmal pro Spielrunde der Fall ist (dazu später mehr). Alternativ können aktiv Spielende ein „Rede“-Plättchen nutzen, um eine Rede zu halten. Nach dem Abwerfen eines „Rede“-Plättchen können anschließend allen Spielenden eine Handkarte mit einem vorher angesagten Symbol abwerfen.

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Ziehen sich Spielende zurück, nehmen sie für die aktuelle Runde nicht mehr am Spielgeschehen teil. Dadurch können sie keine Karte mehr ausspielen und eventuell vorhandenen Traumata werden nicht mehr berücksichtigt. Die Spielrunde endet, sobald alle Teilnehmenden sich zurückgezogen haben oder die Mission scheitert, indem drei identische Symbole aufgedeckt werden. Am Ende jeder Mission durchläuft die Spielgruppe zwei weiteren Spielphasen, bevor die nächste Spielrunde beginnt. Zunächst müssen Spielende in der Supportphase eines ihrer Supportplättchen verdeckt auslegen. Sobald alle Plättchen ausliegen werden diese abgehandelt. Die Supportplättchen zeigen einen Pfeil nach links oder rechts und symbolisieren, welche Mitspielenden unterstützt werden sollen. Teilnehmer mit dem meisten Support haben anschließend die Wahl die eigene Spezialfähigkeit für die nächste Runde bereit zu machen (falls vorher verwendet) oder bis zu zwei Traumata abzulegen. Der Nachteil an der ganzen Sache ist, dass die Supportplättchen an die ausgewählten Teilnehmenden weitergereicht werden müssen und der Vorrat der anderen Spielenden damit genau im Auge behalten werden muss, damit eine Mehrheit auch in weiteren Spielzügen zustande kommen kann. Die zweite Phase ist die Moralphase, in der zunächst alle übriggebliebenen Handkarten gezählt werden. Mindestens drei Karten (auch wenn die Spielgruppe weniger als drei Karten noch auf der Handbehalten hat) werden anschließend vom Moralkartenstapel auf den Herausforderungsstapel gelegt. Ist der Moralstapel danach leer, verliert die Spielgruppe sofort das Spiel, wenn nicht, bestimmt die Gruppe, wie viele Herausforderungen sie in der nächsten Spielrunde als Handkarten vom Herausforderungsstapel ziehen wollen. Sobald alle Karten vom Herausforderungsstapel gezogen wurden, noch bevor der Moralstapel leergelaufen ist und alle Handkarten ausgespielt wurden, ohne, dass die Mission scheitert, gewinnt die Spielgruppe das Spiel.

Was ist in der Box?

Die Spielschachtel von THE GRIZZLED bietet insgesamt 59 Herausforderungskarten, 6 Charaktere, 16 Supportplättchen, 1 große Spielübersicht für aktiv Spielende sowie 5 „Rede“-Plättchen. Qualitativ entspricht das Spiel dem üblichen Brettspielstandard.

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Der Druck und die Verarbeitung der Spielkarten sind gut und auch die Marker aus Pappe sind dick genug, um viele Spielrunden überleben zu können. Die grafische Gestaltung von THE GRIZZLED orientiert sich an einem Comic-Stil, der sich durch alle Illustrationen zieht und einen runden Eindruck vermittelt. Das Regelheft unterstützt den Lernprozess mit vielen grafischen Beispielen und kleinen Textabschnitten, die vor Beginn der ersten Partie mitsamt aller Hinweise gelesen werden sollten.

Tags: 2-6 Personen, push your luck, 30 Minuten, Kooperativ

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