Test | Maracaibo - Der Aufstand

Test | Maracaibo - Der Aufstand

Euer Schiff legt nach der letzten erfolgreichen Fahrt durch die Karibik am Hafen an, in dessen Tavernen ihr eigentlich nur gemütlich den Feierabend genießen wolltet. Aber da vernehmt ihr das Geschrei einer wütenden Menschenmenge. Dutzende Leibeigene und Indigene haben sich gegen ihre europäischen Unterdrücker erhoben und fordern Land und Freiheit zurück. Ergreift ihr Partei und helft mit, die Ungerechtigkeit auszumerzen oder springt ihr schnell zurück an Bord um unbeteiligt zu bleiben? Wie setzt ihr die Segel in ,,Maracaibo – Der Aufstand“? 

 

info

 

Games Up hat uns „Maracaibo - Der Aufstand" freundlicherweise für eine Rezension zur Verfügung gestellt.

Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

 

 

 

Ein Blick in das Schiffsinventar

Die Erweiterung des Expertenspiels ,,Maracaibo“ von Alexander Pfister enthält 4 Double-Layer Boards, die die Playerboards aus dem Grundspiel ersetzen. Die Boards haben Einsparungen, um die Plättchen mit den Freischaltoptionen auf dem Schiffsdeck aufzunehmen. Ebenso können Widerstandskampf-Plättchen, Kampfaktions-Plättchen und die neuen Heimathäfen-Plättchen flexibel eingepuzzelt werden, die das Spiel noch abwechslungsreicher gestalten. 28 neue Quest-Plättchen ersetzen die Quests aus dem Grundspiel - sie sind lediglich grafisch an das Schiffsdeck angepasst worden. 2 neue Stadtplättchen und 10 neue Legacy-Plättchen ergänzen zusätzlich den bisherigen Bestand und es werden 36 neue Projektkarten, eine neue Karrierekarte und 44 Storykarten den bereits vorhandenen Karten aus dem Grundspiel hinzugefügt. Jean, der Automa-Gegner im Solospiel, bekommt 2 neue Automakarten und jetzt einen Kollegen an die Seite gestellt: ,,Jacques“, der innerhalb der kooperativen Varianten dieser Erweiterung mit ins Spiel kommt. Für ihn gibt es 12 eigene Automakarten. 22 Hinweis-Plättchen und zwei Promoteile vervollständigen die Ausrüstung.

 

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Enthaltene Spielmodi

Nimmt man ,,Maracaibo: Der Aufstand“ zum Grundspiel hinzu, entscheidet man sich vor jeder Partie entweder für ein Spiel im Kampagnenmodus, welcher eine Story über mehrere Partien hinweg beinhaltet, oder für eines von vier Szenarien, die jeweils nach einer Einzelpartie abgeschlossen sind. Die in der Erweiterung mitgelieferten Module können nicht einfach frei kombiniert werden, sondern müssen passend zum gewählten Spiel-Modus ins Spiel integriert werden.

Mit den Double-Layer Boards kann das Grundspiel auch ohne Erweiterung, nur eben komfortabler bestritten werden, indem einfach die beiliegende Heimathafen-Plättchen mit den altbekannten Symbolen eingesetzt werden.

 

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Die neue Kampagne gründet nicht auf der Kampagne des Grundspiels, sodass diese separat voneinander spielbar sind. Sind bereits Karten aus der alten Kampagne im Projektkartendeck enthalten, kann mit diesem Deck auch die neue Kampagne gespielt werden.

Insgesamt gibt es 4 Szenarien: 2 kompetitive und 2 kooperative Herausforderungen. In ,,Kooperativ in der Karibik“ arbeiten alle zusammen, um den Aufstand zu unterstützen und die Nationen kämpferisch zurückzuschlagen. Im Szenario ,,Die Befreiung“ soll die Freiheitskämpferin Luysa gemeinsam gerettet werden. In beiden Fällen müssen alle Nationenmarker entfernt und mehr Siegpunkte als der Automa-Gegner ,,Jaques“ erreicht werden. Um Luysa am Ende mit genug Lösegeld zu retten, müssen zuvor Hinweiskärtchen angesteuert und gesammelt werden, um ihren Standort herauszufinden.

 

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Das Modul ,,Heimathäfen“, was sowohl in der Kampagne, als auch in allen Szenarien zum Einsatz kommt, gewährt über unterschiedliche Schiffsverbesserungs-Plättchen individuelle Spezialfähigkeiten. Das Modul ,,Widerstandskampf-Plättchen“ enthält ebenfalls Schiffsverbesserungen, durch die entfernte Nationen-Marker in Boni umgetauscht werden können.

Nach dem Ziehen eines Kampfplättchen während einer Kampfaktion, kann man sich innerhalb des Moduls ,,Aufstand“ nun auch entscheiden, gegen eine Nation statt für sie zu kämpfen. Im Modul ,,Befreiung der Karibik“ fällt das Kämpfen für die Nationen zugunsten einer Befreiung der Dörfer und Städte von Nationen-Markern komplett weg.

 


 

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Die Double-Layer Boards sind für Maracaibo auf jeden Fall eine Wohltat. Denn die Minimarker, die beim Aufbau in filigraner Kleinstarbeit übereinandergestapelt werden müssen, sind einfach ein Dorn im Auge eines jeden Kapitäns. Zwar besteht die Rutschgefahr beim oberen der beiden Marker noch immer, da die doppelte Pappe dafür immer noch nicht hoch genug ist, dafür liegen die Quest-Plättchen aber schon mal deutlich bequemer. Die Aussparungen zum flexiblen Einsatz individueller Schiffsverbesserungen sind eine sehr gut umgesetzte Idee denn die Verbesserungen erzeugen auch spielerisch noch einmal mehr Dynamik. So können die Ausgangsbedingungen und entscheidungsbedingte Spielentwicklungen auch in eventuellen zukünftigen Kampagnen und Szenarien unkompliziert integriert werden. Schön, dass dabei an eine Möglichkeit gedacht wurde, die neuen Boards auch ohne Erweiterung nutzen zu können - dafür werden Plättchen mit den gewohnten Symbolen eingelegt.

 

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Die Kampagne ist an sich erstmal ,,more oft the same“ mit dem kleinen Kniff der individuellen Schiffsverbesserungen durch das ,,Heimathäfen“-Modul. Wer sich mehrere Partien des gleichen Spiels mit kleineren Veränderungen wünscht, bzw. wem das Kampagnenspiel des Grundspiels bereits gefallen hat und wer dieses Erlebnis ein zweites Mal möchte, bekommt hier was er/sie sucht.

Erst die beiden kooperativen Szenarien können ,,Maracaibo“ spielerisch wirklich etwas Neues hinzufügen. Das Koop-Szenario ,,Die Befreiung“ hat uns wirklich sehr viel Spaß gebracht, die verschiedenen Schwierigkeitsstufen erhöhen zusätzlich den Wiederspielreiz. Ich habe es als gelungene Mischung zwischen dem persönlichen Ausbau der eigenen Engine, die mir generell an ,,Maracaibo“ sehr gefällt, und der Planung der gemeinsamen Gesamtstrategie erlebt. Nationenwürfel entfernen, Automa ,,Jaques“ im Zaum halten und sämtliche grünen Hinweis-Marker zu finden, ist eine knackige Herausforderung und spricht besonders die Maracaibo-Erfahrenen an. Einzig der Aufbau gestaltet sich aufwendig, kleinteilig und zeitintensiv. Das Spielerlebnis ist es dann aber auf jeden Fall wert.

 

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Lobend erwähnt werden sollte außerdem die thematische Wende im Sinne des gesellschaftlichen Zeitgeistes. Im Hinblick auf die zunehmend lauter werdende Kritik über unangemessene Kolonialisierungs-Themen in Brettspielen, die auch bei ,,Maracaibo“ negativ auffiel, ist das Thema dieser Erweiterung ein Versuch, dem Ganzen eine moralische Wendung zu geben. Wo im Grundspiel noch alle munter an einer europäischen Ausbeutung indigener Völker teilgenommen haben, wird den Spielenden nun die Entscheidung ermöglicht, an einem Aufstand der Unterdrückten mitzuwirken. Ein spielerischer Schritt in die richtige Richtung.

Trotzdem, der Kauf einer Erweiterung, die fast soviel wie das Grundspiel kostet, sollte gut überlegt sein und einiges am Mehrwert bieten. Die Double-Layer Boards sind eine sinnvolle Verbesserung, rechtfertigen den Kauf der Erweiterung aber nicht, wenn die Kampagne und die Szenarien nicht genutzt werden. Dafür gibt es dann kostengünstigere Organizer anderweitig zu kaufen, besonders wenn das Spiel primär nur zu zweit auf den Tisch kommt. Für mich als eingeschworene Kompetitiv-Spielerin bieten doch tatsächlich die Koop-Szenarien das interessanteste Spielerlebnis. Doch auch dafür lohnt sich die Anschaffung wohl nur, wenn Maracaibo öfter mit den gleichen Personen auf den Tisch kommt. Für Vielspielende, bei denen ein stetiges Kommen und Gehen im Spieleregal herrscht, ist die Erweiterung daher nicht unbedingt ein Muss.

 

wertung

 

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