Test | Merw

Test | Merw

Merw, kulturelles und wirtschaftliches Zentrum der Seidenstraße im 12. Jahrhundert. Die Perle des Orients, die mit ihren zahlreichen Bibliotheken, Moscheen und Palästen die zentrale Rolle im Handel zwischen dem fernen Osten und dem mittelalterlichen Europa spielte. Gewürze, Edelsteine und sonstige kostbare Waren wurden gehandelt und mächtige Händlerfamilien entstanden. Doch wo Wohlstand ist, da sind auch jene, die diesen für sich selbst haben wollen. Immer wieder versuchten die Mongolen die Stadt einzunehmen und liefen brandschatzend durch die Regionen. Wem wird es gelingen den eigenen Reichtum und Einfluss in der Stadt zu festigen und wem wird von den feindlichen Räuberscharen alles genommen?

 

infos zum spiel

Giant Roc hat uns "Merw" freundlicherweise für eine Rezension zur Verfügung gestellt.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

Darum geht es im Spiel

In „Merw“ versucht die Spielgruppe ihren politischen Einfluss am Hofe der Stadt Merw zu mehren, indem sie Häuser errichtet, Handel betreibt und die Stadt vor den einfallenden Horden der Mongolen schützt. In einem klassisch wirkenden Eurogame wird das Spiel über drei Runden gespielt, in denen jede Person auf insgesamt zwölf Spielzüge beschränkt ist. Ziel des Spiels ist es, diese zwölf Spielzüge so effektiv wie möglich zu nutzen, um schlussendlich durch cleveres Taktieren die meisten Siegpunkte zu ergattern.

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Während eines Spielzuges zieht die aktive Person die eigene Spielfigur auf ein Randfeld des zentralen Gitterfeldes. Innerhalb dieses Gitterfeldes befinden sich 24 Grundstücke, die über unterschiedliche Fähigkeiten und Ressourcenproduktionen verfügen. Die aktive Person kann anschließend eines dieser Grundstücke auswählen, das sich in der gleichen Zeile oder Spalte des Randfeldes befindet, auf dem die eigene Spielfigur steht. Steht auf diesem Feld noch kein Gebäude (gegnerisch oder eigen), kann hier ein Gebäude errichtet werden. Anschließend werden alle Gebäude der gleichen Gebäudefarbe innerhalb dieser Zeile/Spalte aktiviert und dadurch Ressourcen produziert. Befinden sich schon mehrere Gebäude einer Farbe in dieser Zeile/Spalte, kann die aktive Person sich dazu entscheiden, eines dieser Grundstücke zu aktivieren, auch wenn es nicht die eigenen Gebäude sind. Auch in diesem Fall erhält die aktive Person alle Ressourcen, gehört das aktivierte Grundstück aber nicht zu den eigenen, erhält die besitzende Person die Ressource des aktivierten Grundstückes zusätzlich als Entschädigung.

Anschließend steht der aktiven Person eine von drei Möglichkeiten offen. Entweder wird eines der Grundstücke in dieser Reihe/Spalte mit einer eigenen Wache geschützt (dazu gleich mehr), der Einfluss im Palast erhöht oder die Fähigkeit des Grundstückes genutzt. Durch Grundstücke können Personen in die Bibliothek gehen, in Moscheen beten, Gesandte in den Palast entsenden, Handel mit der Karavane betreiben, Handelshäusern in anderen Städten errichten oder die Stadt mit Stadtmauern schützen. Alle diese Aktionen profitieren davon, eine Vielzahl an Ressourcen bei sich zu haben, um die mögliche Aktion so oft wie möglich zu nutzen. In „Merw“ ist die Spielgruppe nicht darin beschränkt, eine Aktion nur einmalig pro Zug auszuführen. Verfügt eine Person über eine Vielzahl an nötigen Ressourcen, können Aktionen so oft wie möglich eingesetzt werden, um den eigenen Spielzug so effektiv wie möglich zu machen.

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Alle sechs Aktionen sind mit relevanten Bereichen und Strategien verbunden, wobei es anhand der limitierten Zuganzahl schwer ist, alle gleichermaßen im Auge zu behalten. So können die Bücher der Bibliothek für Forschungsdurchbrüche sorgen, der Handel mit den Karawanen für große Handelsmonopole genutzt oder der Einfluss im Palast für die eigene Strategie missbraucht werden. Je nach Strategie bringen alle Bereiche Siegpunkte ein, wodurch sich Personen nicht immer zwangsläufig in die Quere kommen müssen.

Der einzig kooperative Aspekt kann im Errichten von Mauern um die Stadt gesehen werden. Diese werden, wie die Wachen, dafür gebraucht, den Angriff der Mongolen abzuwehren. Am Ende von Zug zwei und drei kommt es dafür zu einer Überfall-Phase. Die einfallenden Mongolen greifen von jedem Randfeld aus zwei Felder weit an, wodurch jedes Grundstück auf dem Spielfeld bedroht werden kann. Befindet sich eine Wache auf einem Grundstück, wird dieses verschont. Befindet sich sogar eine Mauer auf dem Randfeld, wird der Angriff hier komplett blockiert, wobei viele Grundstücke erst sicher sind, sobald beide Seiten von einer Mauer geschützt werden. Einzig die zentralen sechs Grundstücke können nur von einer Seite aus bedroht werden, wodurch die Mauerstücke auf diesen Randfeldern besonders teuer sind. Wurde ein Grundstück nicht beschützt, wird das Gebäude auf diesem zerstört, es sei denn, die besitzende Person zahlt ein Schutzgeld in Form der Ressource des Grundstückes, um das Gebäude zu erhalten.

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Nicht nur bei den Grundstücken an sich, setzt „Merw“ viel auf die Voraussicht der Spielgruppe. Bei der Wahl des Randfeldes der Reihe/Spalte für den eigenen Zug ist ein weiterer wichtiger Aspekt zu bedenken. Umso weiter eine Spielfigur ans Ende der Reihe/Spalte gesetzt wird, desto wahrscheinlicher ist es, dass diese Person den nächsten Spielzug beginnt. Wurden alle Spielzüge für die Spielrunde ausgeführt, wird die Spielfigur, die sich am weitesten hinten befindet, auf die letzte Startposition gesetzt. Besitzt diese Person Kamel-Spielsteine können diese ausgegeben werden, um so viele Startplätze vorzurücken, wie Kamel-Spielsteine ausgegeben werden. Diese werden auf die übersprungenen Startpositionen gelegt, sodass die nachfolgende Person diese Kamel-Spielsteine in den eigenen Besitz nehmen kann. Die vorderste Spielfigur wird anschließend auf das vorderste noch freie Startfeld gestellt. So ist die Wahrscheinlichkeit, dass eine Person beginnt hoch, wenn sie ihre Spielfigur weit nach vorne stellt, jedoch haben nachfolgende Personen die Möglichkeit dies ein wenig zu manipulieren.

Sobald die dritte und letzte Spielrunde beendet wurde, werden alle noch stehenden Gebäude und alle eventuellen Boni auf weiteren Leisten als Siegpunkte verrechnet und damit die siegreiche Person ermittelt.


In „Merw“ geht es sehr viel um Mikromanagement. Extrem wenig Aktionen, die, richtig geplant und ausgeführt, einen sehr großen Profit einbringen können. Hier geht es weniger um Spielzüge, die langsam an Fahrt aufnehmen. In „Merw“ kann der erste Spielzug direkt spielentscheidend sein. Besonders für Veteranen des Spiels, die gerne alles maximieren wollen und immer wieder neue Strategien ausprobieren, kann das reizvoll sein. Auf der anderen Seite ist dieser Weg jedoch besonders neulingsfeindlich. In „Merw“ hat eine Person einen klaren Vorteil, wenn das Spiel mindestens einmal gespielt worden ist.

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„Merw“ lebt davon, das Spiel mehrfach zu spielen und mit der Zeit immer besser zu werden. Eine wirkliche Abstufung für Personen, die das Spiel bereits gespielt haben und gegen Neulinge spielen, gibt es kaum. Es ist spielentscheidend, allen Personen am Tisch zu jeder Zeit einen Überblick über alle Verzweigungen und Möglichkeiten des Spielfeldes zu ermöglichen, was besonders mit der Erfahrung im Spiel immer leichter wird. Schade fand ich, dass es keine Spielübersichten für jede Person gibt. Zwar bietet die Rückseite des Regelbuches einen guten Überblick, ein kleines Spieltableau würde dies aber vereinfachen.

Für erfahrene Spielgruppen bietet „Merw“ einiges an Abwechslung. Die Grundstücke sind in jeder Spielrunde zufällig angeordnet und das zentrale Feld verfügt über zwei unterschiedliche Seiten. Besonders die Vielzahl an möglichen Strategien, die innerhalb dieser zwölf Züge gewählt werden kann, gibt „Merw“ einen immer wieder neuen Anstrich.

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Spielgruppen, die gerne zu zweit unterwegs sein wollen, und Solo-Spielende können „Merw“ durch eigene Regelanpassungen und ein exklusives Solo-Kartendeck zwar auch spielen, der wahre Reiz entfesselt sich aber meiner Meinung erst bei drei oder vier Personen. Auch beim 2-Personen-Spiel wird eine dritte Person simuliert, die jedoch nur „tote Züge“ ausspielt und der Spielgruppe nur im Weg steht. Auch hier gibt es strategische Entscheidungen, diese gleichen aber nicht den Möglichkeiten einer Partie mit mehr Personen.

Bekannter Weise ist das Thema in Eurogames eher nebensächlich, was bei „Merw“ nur zum Teil zutrifft. Viele der Aktionen spiegeln das Thema sehr gut wieder. So ergibt es Sinn, dass für den Handel mit Handelsstädten erst Handelsposten erbaut werden müssen oder Karawanen ausgesandt werden. Daneben ist es schlüssig, dass erst ein gewisser Ruf am Hof vorherrschen muss, damit man auch Aufträge des Palastes erhält. Auf der anderen Seite bedient „Merw“ aber die Klischees gleichermaßen, indem für die produzierbaren Ressourcen nicht einmal Namen gewählt festgelegt wurden. An Gebäude X generierst du eine weiße Ressource, eine blaue Ressource usw. Das stört zwar nicht den Spielfluss, nimmt aber ein wenig das Thema heraus und beschränkt es exklusiv auf die Spielmechanik.

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Sehr gut hat uns die künstlerische Gestaltung und das Spielmaterial gefallen. Alles ist sehr farbenfroh und passend illustriert und auch die Meeple und anderen Holz- und Pappkomponenten geben dem Spiel eine sehr schöne Tischpräsenz.

Unterm Strich bleibt zu sagen, dass „Merw“ ein sehr interessanter Ableger seines Genres ist. Langwierige Spielrunden ersetzt „Merw“ durch schnellere und dafür ereignisreiche Partien, die den Spielgruppen kaum Zeit zum Durchatmen lassen. Personen, die sehr lange zum Überlegen und Abwägen der möglichen Optionen brauchen, werden hier unter Garantie stärkere Kopfschmerzen davontragen. Jeder Spielzug kann über Sieg und Niederlage entscheiden und kaum ist das Imperium passend errichtet, ist das Spiel auch schon vorbei. Spielgruppen, die sich gerne in den Bereich der Expertenspiele wagen würden, aber von langen Spielzeiten abgeschreckt sind, erhalten hier eine gute Alternative. Von seiner Schwierigkeit und Komplexität würde ich „Merw“ zwischen Kenner- und Expertenspielen einordnen. Es ist recht fix zu lernen, das Meistern ist aber eine ganz andere Sache.

Wer sich hier angesprochen fühlt, erhält eine klare Kaufempfehlung von mir für „Merw“!

 

Wertung zum spiel

 

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Tags: 1-4 Personen, Engine Builder, Ressoucenmanagement, Set sammeln, 60-90 Minuten, Eurogame

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