Test | Barrakuda
Der Ozean - einer der am wenigsten erforschten Orte auf unserem Planeten und doch so voller Faszination und Wünsche. Seit jeher spinnen Menschen Geschichten und Märchen über die Schätze des Ozeans, seien es versunkene Städte oder goldbeladene Schiffe, die sich das Meer einverleibt hat. Für viele dieser Schätze braucht es aber gar nicht so weit hinaus. Viele Taucher:innen machen es sich zur Aufgabe den Meeresboden in unmittelbarer Nähe genauer zu untersuchen und vielleicht den ein oder anderen Schatz auf diese Weise zu ergattern. Doch so schön die Weite des Ozeans auch sein mag, so viele Gefahren verbergen sich in der Tiefe. „Barrakuda“ steckt diese Faszination in ein kleines Würfelspiel, bei dem die Gier nach Gold Spielgruppen ans Äußerste treiben soll. Aber Vorsicht! Gefahren lauern nicht nur in der Tiefe des Meeres.
Helvetiq hat uns "Barrakuda" freundlicherweise für eine Rezension zur Verfügung gestellt.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!
Darum geht es im Spiel
In „Barrakuda“ konkurriert die Spielgruppe um die verborgenen Goldschätze des Meeresbodens. Ziel des Spiels ist es, die erste Person zu sein, die sich 8 Münzen gekrallt und in den eigenen Tresor gebracht hat. Das Spielfeld von „Barrakuda“ besteht aus insgesamt 6 Karten, die zu Beginn der Partie beliebig angeordnet werden können, sodass sich Karten mit mindestens einer Seite benachbart sind. In jeder Spielrunde wählen alle eine Karte aus der Hand aus und legen diese verdeckt vor sich ab. Diese Handkarten sind, genau wie die Felder, durchnummeriert und zeigen an, auf welches Feld des Spielfeldes die eigene Spielfigur gehen möchte. Haben alle Personen eine Karte gewählt werden sie gleichzeitig aufgedeckt und alle Spielfiguren auf die dementsprechenden Felder gestellt. Ist eine Person allein auf einem Spielfeld, kann sie die beiden Effekte dieses Feldes nutzen. Dazu gehören Münzfelder, die den Personen unterschiedlich viele Münzen aushändigen, Tresorfelder, mit denen Münzen vom Beutel in den Tresor gestellt werden und Kartenfelder, mit denen ausgespielte Karten wieder auf die Hand genommen werden können.
Ausgespielte Karten bleiben nämlich vor den jeweiligen Personen liegen und können erst durch Feldeffekte oder durch das Ausgehen der Handkarten wieder aufgenommen werden. Die Reihenfolge ist ebenfalls wichtig, da die erste Karte, die ausliegt auch die erste Karte ist, die wieder aufgenommen werden kann. Die ausliegenden Karten geben zudem die Initiative einer Person an. Gibt es nämlich mehrere Personen, die sich ein Spielfeld teilen, wird überprüft, wer die wenigsten Karten vor sich ausliegen hat. Die Person mit der Initiative hat nun die Wahl, ob sie den speziellen Effekt der Spielfeldkarte aktiviert, der nur bei einem Soloaufenthalt oder durch die Initiative ermöglicht wird, oder eine andere Person auf diesem Spielfeld aller Münzen im Beutel (nicht im Tresor!) zu entledigen und sie dem eigenen Goldsack hinzuzufügen. Alle anderen Personen auf diesem Feld können nur den zweiten Effekt des Spielfeldes nutzen, der für alle Personen gilt.
Aber nicht nur die anderen Personen können eine Gefahr für das eigene Gold sein. In den Gewässern treibt sich nämlich der namensgebende Barrakuda herum, der sich brennend für Taucher:innen interessiert. Nachdem alle Karten der Personen aufgedeckt worden sind, aber bevor gewürfelt wird, werden die zwei Würfel geworfen, um den Barrakuda zu bewegen. Während der eine Würfel angibt wie viele Felder er sich bewegen kann, bestimmt der andere die Zahl der Feldkarte, in deren Richtung er sich bewegt. Hat eine Person statt einer Zahlenkarte die Barrakuda-Karte (von denen jede Person eine besitzt) ausgespielt, hat sie die Möglichkeit, den Barrakuda ein Stück weit zu kontrollieren. Während sie immun gegen den Barrakuda ist, würfelt sie den Bewegungswürfel und bewegt den Barrakuda in eine Richtung ihrer Wahl. Haben mehrere oder gar keine Personen eine Barrakuda-Karte gespielt, bewegt sich der Barrakuda zufällig und keiner ist immun.
Teilt sich der Barrakuda nach der Bewegung ein Feld mit einer anderen Person, greift er diese an und sie lässt alle Münzen im Beutel auf das Feld fallen (maximal 4, der Rest wird in den Vorrat gelegt). Nur wer sich vorsichtig bewegt und immer daran denkt die Münzen in den Tresor zu bringen, kann das Ziel erreichen und das eigene Konto mit vielen neuen Münzen füllen.
Um den Wiederspielwert des Spiels zu erhöhen, enthält die Spielschachtel neben den Start-Spielfeldkarten noch erweiterte Karten, die mit den anderen Karten ausgetauscht werden können. So kann jede Spielgruppe ihr Spielfeld und die darauf enthaltenen Effekte ein Stück weit selbst kontrollieren und immer wieder anpassen.
Tags: 2-4 Personen, push your luck, Take That!, Pick up and deliver, 15-20 Minuten