Asmodee sichert positive Bilanz der Embracer Group (vor Sondereffekten) und was es für die Branche bedeutet
Das Videospiele weit oberhalb des Marktes von Brettspielen agieren, ist hinlänglich bekannt. Trotzdem sicherte ausgerechnet die Asmodee Group dem Firmengruppe Embracer Group einen Einzug in die Top 10 der Videospiel-Titanen für das Jahr 2022/2023, obwohl diese Gruppe an der Börse so schlecht bewertet wird wie lange nicht.
Erst im März 2022 vermeldete das schwedische Unternehmen Embracer Group die Übernahme der Asmodee Group als abgeschlossen, investierte damals rund 2,75 Milliarden Euro und sicherte sich damals eine der größten Übernahmen der Games-Industrie. Diese Investition sollte sich zu mindestens im Jahr 2023 als clever auszeichnen, denn aus dem Stand sicherte Asmodee 35 % des Gesamtumsatzes der riesigen Gruppe und lag damit nur 1% hinter dem Umsatz des ungleich größeren klassischen Videospiele-Segments des Unternehmens ohne Mobile Games.
Noch 2021 stand das Unternehmen mit einem Minus deutlich schlechter dar und sicherte sich ein deutliches Umsatzwachstum durch Asmodee. Der bereinigte Gewinn vor Steuern lag dann „nur“ noch bei 31% Anteil für Asmodee als Teil der Ambracer Group. Hier zeigte sich das klassische Videospielsegment profitabler und sorgte für 44% Anteil am bereinigten Gewinn vor Steuern.
Asmodee performte zwar, war aber teuer
Natürlich war der Kauf von Asmodee teuer: Rund 2,75 Milliarden Euro zahlte die Embracer Group an die Firma Venture Capital Fonds PAI Partners für ein Unternehmen, das vormals für 1,55 Milliarden Euro von Eurazeo gekauft wurde, das für nur 145 Millionen Euro im Jahr 2014 für die Übernahme zahlte. Teuer ist der Kauf vor allem gemessen am Gewinn von nur 828 Millionen SEK. Das entspricht etwa 72 € Millionen Euro Gewinn und würde bei gleichbleibendem Ergebnis bedeuten, dass die Embracer Gruppe rund 40 Jahre brauchen wird, um die investierte Summe zurückzuerhalten, ohne Inflation.
Besser sieht die Rechnung aus, wenn Sondereffkte herausgerechnet werden. Dann bleiben mehr als 170 Millionen Euro Gewinn und die bereinigte EBIT-Marge wächst von mageren sechs auf 15 Prozent.
Die Asmodee Group hatte auch im Geschäftsjahr 2022/2023 Expansion durch Zukauf realisiert und sicherte sich mit dem Kauf von VR Distribution, laut eigener Angaben den Zugang zu den Märkten Neu Zeeland, Australien und UK (wir berichteten). Solche einmaligen Investitionssummen werden aus dem bereinigten Gewinn vor Steuern rausgerechnet.
Weiter auf Wachstum ausgerichtet
Asmodee ist ganz klar auf weiteres Wachstum ausgerichtet. Die Anzahl der Mitarbeitenden wuchs von 2.346 auf 2.582 Menschen an. Auch die Anzahl an einzigartigen Marken stieg von 370 auf 397 an. Zudem wurde im Börsenbericht klar angekündigt, dass Asmodee 25 Videospielmarken als Brettspiele umsetzen wird. Da das Unternehmen über sehr viele Videospiel Studios wie Saber Interactive, Gearbox, Crystal Dynamics usw. verfügt ist die Auswahl an möglichen Rechten von Videospielmarken enorm groß.
Das große ABER!
Relevante Titel von Asmodee verschoben sich oder waren nicht in erforderlicher Menge verfügbar. Das zog den Umsatz und Gewinn nach unten und verbessert die Aussicht auf das kommende Geschäftsjahr 2023/2024. Außerdem werden die Kosten für die Produktion von Brettspielen tendenziell eher weiterwachsen, wenn die Inflation weltweit weiter anhält. Das bedeutet eine weitere Herausforderung für Asmodee, die UVPs bereits an den Handel gemeldet haben und für feste Einkaufspreise vorbestellt wurde. Außerdem darf nicht unterschlagen werden, dass das Wachstum von Asmodee 2022/2023 bei rund 2% lag und damit weniger stark gewachsen wurde als die Inflation allein im Jahr 2023.
Doch schauen wir mal das gesamte Firmenkonstrukt an, in dem Asmodee agiert: Insgesamt wurde die Embracer Group an der Börse stark abgestraft und verlor in den letzten Monaten stark an Wert. In den letzten 12 Monaten verlor das Unternehmen mehr als 68% an Börsenwert. Aktuell hat das Unternehmen noch eine Marktkapitalisierung von 2,8 Milliarden Euro, also knapp mehr als den Einkaufpreis der Asmodee Group.
Restrukturierung bei der Embracer Group
Laut CEO Lars Wingefors plant die Embracer Group eine umfangreiche Restrukturierung, die voraussichtlich zur Schließung von Studios führen wird. Das Ziel dieser Restrukturierung ist es, die Ressourcen der Embracer Group besser zu optimieren, die Kapitalkonvertierung zu erhöhen, die Effizienz zu verbessern und die Nettoverschuldung bis zum Ende des Geschäftsjahres 2023/24 auf unter 10 Milliarden SEK zu senken (was fast 850.000.000 € entspricht). Die Restrukturierungsmaßnahmen beinhalten unter anderem die Schließung von Studios und die Beendigung von Projekten mit niedriger prognostizierter Rendite .
Die Restrukturierung wird in drei Phasen durchgeführt. Die erste Phase konzentriert sich auf Kosteneinsparungen und Kapitalallokation, während die letzte Phase auf Effizienz und interne Konsolidierung abzielt. Im Rahmen dieses Prozesses wird die Embracer Group einige Studios schließen oder veräußern, Spiele, die sich derzeit in der Entwicklung befinden, einfrieren oder beenden und den Fokus auf Spiele aus internen Studios legen. Es wird erwartet, dass externe Finanzierung für intern entwickelte Spiele mit großem Budget erhöht wird.
Die Restrukturierung der Embracer Group wird von zwei neuen Führungskräften überwacht. Matthew Karch wird als CEO von Saber Interactive zurücktreten und zum neuen kommissarischen Chief Operating Officer der Embracer Group ernannt. Phil Rogers, CEO von Crystal Dynamics, wird die Rolle des kommissarischen Chief Strategy Officer übernehmen.
Es wird erwartet, dass die Restrukturierung auch zu Stellenstreichungen führen wird, aber zum jetzigen Zeitpunkt gibt es keine genauen Informationen darüber, wie viele der etwa 17.000 Mitarbeiter von Embracer betroffen sein werden. Obwohl in einigen Tochtergesellschaften Stellen gestrichen werden, plant die Gruppe, in anderen Bereichen weiterhin einzustellen.
Erster Eindruck
Eines muss vorweg gesagt sein: Wir sind im BSN-Team keine Finanz-Experten und alles, was wir an Analyse angeboten wird, ist sicherlich so gut wie möglich recherchiert, aber im Team arbeiten keine Börsenspezialisten. Alex und Dennis sind durch ihren beruflichen Kontext dazu geeignet, Dinge einschätzen zu können und ich (Daniel) verfüge über viel Wissen zu der Videospiel- und Brettspielbranche. Deswegen sind wir dankbar, wenn du dich besser auskennen solltest. Lass es uns gerne wissen unter Diese E-Mail-Adresse ist vor Spambots geschützt! Zur Anzeige muss JavaScript eingeschaltet sein!.
Doch was sagen uns nun die Zahlen? Asmodee ist enorm wichtig für die Embracer Group, denn ohne hätte sie (inkl. Sondereffekte) als Gruppe ein negatives Ergebnis. Ein Platz in den Top 10 der Videospielbranche ist somit zu einem Drittel einem Brettspiel-Unternehmen mit positiver Bilanz zu verdanken.
Das ist nur ein kurzfristiger Blick, denn auf die Dauer wird sich die Bedeutung erst noch zeigen. Der Umsatzanteil von 35% wird erst richtig interessant, wenn die die Anzahl an Köpfen gesehen wird, die mit 2.582 Menschen 1.104.298.500 € Umsatz generiert haben. Zum Vergleich haben 10.436 Menschen im Segment klassische Videospiele 1.130.535.267 Euro Umsatz erzeugt. Am Ende ist die Summe zwar wesentlich profitabler (22% Gewinn bereinigt vor Steuern) und zeigt damit die Vorteile der digitalen Distribution, in der endlos viele Spiele sofort verkauft werden können, wenn sie gefragt sind.
Hier zeigt sich auch die Diversität der Spiele-Branchen. Die Videospiel-Branche benötigt sehr viel mehr Menschen im Produktionszyklus und birgt viel höhere Risiken, während die Brettspielbranche vor allem an den Produktionskosten jeder Kopie eines Spiels zu knabbern hat, mit dem Risiko zu viel zu produzieren und damit Ressourcen zu verschwenden. Trotzdem scheinen sich beide Bereiche zu ergänzen, da der deutlich planbarere Markt der Brettspiele etwas Ruhe in das schnelllebige Videospiel-Segment bringt.
Die Aussicht ist aus meiner Sicht erst einmal positiv. Auch wenn das zuletzt deutliche Wachstum bei Asmodee sehr geschrumpft ist. Die Zukunft wird mit überwiegend Kaufempfehlungen von Marktbeobachtern positiv bewertet, somit darf abgewartet werden, ob das stattfinden wird.
Die aktuelle Entwicklung zeigt aber eine andere Wertung, so schrumpfte der Brettspiel-Markt 2022 um 5 Prozent in Deutschland. Das war zum einen höheren Produktionskosten geschuldet, weil Holz nach dem Krieg in der Ukraine Mangelware und Papier und Pappe nicht mehr verfügbar oder sehr teuer wurde. Zum anderen trübt der Krieg in Europa die Kauflaune ein der Anstieg der Kosten durch andere Bereiche wie Energie und Lebensmittel verringert den finanziellen Spielraum von potenziellen Kunden bei steigenden Kosten für Brettspiele.
Am Ende bleibt ein kritisches „Naja“. Zum einen bieten Brettspiele ein relatives barrierefreies Event in der echten Welt und hebt sich damit gegenüber allem ab, was die digitalen Welten bieten können, zum anderen werden Brettspiele immer mehr ein Luxusgut, das sich Menschen leisten können, nachdem alle anderen Rechnungen bezahlt werden.
Sollte die Ausgaben- oder Einnahmeseite unerwartet verändert werden, sieht die Situation wieder positiver aus. Bis dahin muss sich auch die in den letzten Jahren Erfolgs-verwöhnte Brettspielbranche womöglich erst einmal auf Jahre der Stagnation einstellen.
Quellen
Wallstreet Onlineallstreet Online