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FROSTHAVEN // Gedanken von Isaac Childres zum neuen Kickstarter-Hit

FROSTHAVEN // Gedanken von Isaac Childres zum neuen Kickstarter-Hit

Das Frosthaven erfolgreich sein würde dürft schon vor dem Start der Kickstarter-Kampagne klar gewesen sein. Wie erfolgreich das Spiel jedoch darin sein würde Unterstützer zu finden wird auch die Macher des Spiels überrascht haben. Während die erste und zweite Gloomhaven Kampagnen auf Kickstarter zusammen knapp 4,3 Millionen Euro einsammelte, liegt Frosthaven bereits bei 5,3 Millionen Euro (Stand 2.4.2020 18:15 Uhr) und es liegen noch 29 Tage Kampagne vor dem Projekt!

 

100 $ kostet ein Exemplar des Spiels und wer es mit einer Solo-Kampagne spielen will, entfernbare Aufkleber und Zugang zu einer App, die die Geschichte vorliest haben möchte , muss 145 $ auf den Tisch legen. Im März 2021 – so der Plan, soll das Spiel dann versendet werden. Zu beachten ist, dass diese Kampagne eine „Netto-Kampagne“ ist. Es werden auf den Förderbetrag die Mehrwertsteuern berechnet – in unserem Fall für die EU also 19%. Außerdem natürlich noch Versandkosten.

Noch kurz vor der Kampagne äußerte sich Autor Isaac Childres zur kommenden Neuheit und vor allem über die Änderungen im Vergleich zu Gloomhaven. Die Erläuterungen sind episch lang und erklären vielleicht, warum auch seine Spiele in jeglicher Hinsicht den normalen Umfang sprengen. Der Text ist automaisch übersetzt worden, in der Quellenangabe sind die englischen Versionen zu finden.

 

Das sagt Isaac Childes zu Frosthaven

Ich habe das Gefühl, dass ich viel darüber geredet habe, aber vor dem Start von Kickstarter wollte ich mich über all die coolen Sachen in Frosthaven informieren und darüber, warum ich sie dort eingebaut habe. Hoffentlich wird das etwas kurz gefasst sein, aber wir werden sehen, was passiert.

Fangen wir also am Anfang an, obwohl es schwierig ist, sich genau zu erinnern, wo das ist. Seit ich diese Welt geschaffen habe, habe ich das Gefühl, dass ich so viel wie möglich in ihr spielen wollte. Gloomhaven war nur der Anfang, und als ich an andere gefährliche, wilde Orte dachte, kam mir sofort die Nordküste in den Sinn. Es fühlte sich ganz natürlich an, dass wir dort als nächstes etwas erforschen würden.

 

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Seit ich mit dem Entwurf von Gloomhaven begann, hatte ich Ideen, wie man die Mechanik des Systems erweitern könnte. Sachen von anderen Brettspielen, Vorschläge von Unterstützern von Kickstarter, Videospiele und mein eigenes seltsames Gehirn. Sachen, die in Gloomhaven cool gewesen wären, aber ich musste einfach irgendwo die Grenze ziehen, sonst wäre es nie fertig geworden. Dinge, die letztlich einfach mehr Sinn machten und in dieser kalten, nördlichen Region mehr Bedeutung hätten.

Eines dieser Dinge sind die neuen saisonalen Ereignisse und Einschränkungen. Ich erinnere mich, dass ich bei der Entwicklung von Gloomhaven bestimmte Szenarien in der Kampagne hatte, für deren Umsetzung nur eine begrenzte Zeit zur Verfügung stand. Sie wissen, dass die Dämonen die Stadt angreifen, und Sie können nicht einfach einen Monat lang andere Dinge tun und dann zurückkommen und sie besiegen. Wenn Sie sich nicht sofort auf dieses Szenario einlassen würden, würde etwas passieren, und es wäre nicht mehr verfügbar.

Diese Umstände waren eher thematisch, aber sie fühlten sich mechanisch einfach nicht gut an. Es war nur eine Sache mehr, die man im Auge behalten musste, und es war schwierig, gute Auswirkungen auf das Ignorieren von zeitlich festgelegten Szenarien zu finden, ohne dass sich das Gefühl einer willkürlichen Bestrafung einstellte. Es war einfach nicht wichtig genug, im Spiel zu bleiben, aber es blieb im Hinterkopf und tauchte in Frosthaven wieder auf.

Aber ich kam aus einem anderen Blickwinkel darauf. Der Zeitablauf war nicht so wichtig, um die Leute mit Zeitszenarien zu ärgern, sondern um die Jahreszeiten zu verfolgen, die in einem kalten Teil der Welt viel mehr Gewicht haben würden.

 

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Ich beschloss, dass es der Einfachheit halber am besten wäre, den Zeitablauf in zwei Jahreszeiten aufzuteilen, die die Kampagne durchlaufen wird. Das Spiel wird zu Beginn des Sommers beginnen, wo es natürlich immer noch kalt und trostlos sein wird. Aber Sie werden auf Ereignisse stoßen, die im Allgemeinen den Ereignissen von Gloomhaven gleichkommen. Stadtereignisse werden im Durchschnitt gut für Sie sein, während Straßenevents interessante Begegnungen bieten, die das nächste Szenario etwas herausfordernder machen.

Doch jedes Mal, wenn Sie in die Stadt zurückkehren, wird die Zeit vergehen. Und wenn die Zeit 15 Mal vergeht, wird der Winter beginnen. Sie werden dann beide Veranstaltungsdecks gegen Decks mit viel schlimmeren Ereignissen austauschen. Die Stadt wird ständig angegriffen werden, und es wird immer gefährlicher, sich nach draußen zu wagen. Sie werden 15 weitere Zeitabschnitte überleben, und der Sommer wird dann von neuem beginnen.

Das Ziel dieses Zyklus ist es, der Geschichte einen weiteren Bogen hinzuzufügen. Sie müssen die Stadt aufbauen und sich auf dieses bevorstehende Unheil vorbereiten. Dann, wenn sie erst einmal da ist, müssen Sie sie durchleiden, den Schaden minimieren und Ihre Stadt im folgenden Sommer noch mehr reparieren und aufbauen.

Und jetzt, wo das System implementiert ist, macht es Sinn, zu diesem ursprünglichen Blickwinkel zurückzukehren, zumindest ein wenig. Einige Szenarien sind möglicherweise nur zu bestimmten Jahreszeiten oder für eine begrenzte Zeit zugänglich. Es wird kein ständiges Ärgernis bei der Navigation durch den Zeitplan sein, aber es wird vorhanden sein, wenn es Sinn macht.

Die andere Sache, die bei der Ausarbeitung der Geschichte von Frosthaven sehr viel Sinn machte, war die Idee, dass Gold im Norden nicht viel Wert hat. Die Stadt ist die meiste Zeit des Jahres vom Rest der Welt abgeschnitten, und man kann nicht gerade Waffen aus Gold herstellen oder es zum Wärmen verbrennen. Nein, rohe Ressourcen - Holz, Metall und Felle - wären weitaus wichtiger. Ich wusste, dass ich das Beute-System ändern musste.

Da es wichtig war, mehr Arten von Dingen zu sammeln als nur Gold, mussten die Geldmarken (oder Beutemarken) weit mehr repräsentieren. Und so war es nur natürlich, ein weiteres Kartenspiel zu schaffen, aus dem man bei der Beute von Spielsteinen gezogen werden konnte. Diese Karten würden ein Sortiment von Geld (zum gleichen Kurs wie zuvor) und anderen wichtigen Ressourcen darstellen, sowohl Baumaterialien als auch Kräuter und sogar den seltenen Zufallsgegenstand.

Das wirklich Coole daran ist, dass der Beutekartensatz, wie andere Kartensätze im Spiel, anpassbar ist. Wenn man in einem Wald kämpft, findet man viel eher Holz, während man in einem Berg eher Erz findet. Für jedes Szenario im Spiel gibt es eine kleine Beutekarte, die Ihnen sagt, wie Sie den Beuteplan des Szenarios zusammenstellen können.

Dies kommt vor allem bei den Kräutern ins Spiel. Es gibt sechs Kräuter im Spiel, und sie sind sehr ortsabhängig. Wenn Sie nach einem bestimmten suchen, müssen Sie in ein bestimmtes Gebiet gehen, um es zu finden.

 Das ist eine große Diskussion, und ich bin schon eine ganze Weile unterwegs, also denke ich, dass wir uns das für den nächsten Beitrag aufheben werden.

Nehmen wir uns eine Minute Zeit und schauen wir uns den maroden Handwerker in unserer Startstadt an. Auf dem Gebäude steht, dass sie uns jeden Artikel 001 bis 012 herstellen können. Aber diese Gegenstände kosten kein Gold, sondern Ressourcen. Ein roher Speer kostet ein Holz und ein Metall. Die Herstellung einer Rohhaut-Rüstung wird zwei Felle kosten.

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Und Sie könnten mich denken lassen: "Ah, das ist schon in Ordnung. Ich habe zwei Felle übrig und könnte eine Rüstung gebrauchen." Aber das Handwerkergebäude sagt Ihnen noch etwas anderes: es kann aufgewertet werden. Wenn Sie zwei Holzarten, eine Metallart und eine Hautart ausgeben, können Sie das Gebäude verbessern und mehr handwerkliche Rezepte erhalten, mit denen Sie arbeiten können. Vielleicht haben Sie zuvor einen Rohschild aus Metall gebaut, aber jetzt kann der Handwerker Ihren Schild verbessern. Wenn Sie den Rohschild mit etwas Holz kombinieren, können Sie einen verstärkten Schild erwerben.

Aber der Handwerker ist nicht das einzige Gebäude in der Stadt. Wir müssen über Kräuter und den Alchimisten sprechen! Ähnlich wie der Handwerker kann der Alchimist Kräuter zur Herstellung von Tränken verwenden, aber mit einem entscheidenden Unterschied: Man weiß vorher nicht, was man bekommt. Sie haben eine versiegelte Mappe mit Ausstanzungen auf einer Seite (denken Sie an die Dossiers in Pandemic Legacy), und sie enthält eine Tabelle mit allen möglichen Kräuterkombinationen (es gibt sechs Kräuterarten, und die Reihenfolge spielt keine Rolle). Wenn Sie zwei Kräuter ausgeben, können Sie diese Kombination auf der Tabelle ausstanzen und erhalten die aufgedeckten Ergebnisse.

Und natürlich kann der Alchemist auch aufgewertet werden! Er kann die Fähigkeit erlangen, Tränke zu destillieren, die Sie nicht wollen, und Ihnen eines der beiden Kräuter zurückgeben, die Sie hineingelegt haben. Und dann, wenn Sie genug investieren, können Sie sogar damit beginnen, sehr mächtige Tränke herzustellen, indem Sie drei verschiedene Kräuter miteinander kombinieren.

Und das ist erst der Anfang. Es warten noch weitere Gebäude darauf, gebaut zu werden, die der Stadt einen einzigartigen Nutzen bringen. Wenn Sie die Stadtmauern wieder aufbauen, wird sich die Verteidigung der Stadt verbessern, was dazu beitragen wird, den Schaden zu minimieren, wenn Ihre Feinde Sie angreifen. Und ja, Gebäude können beschädigt werden und ihre Funktion verlieren, bis Sie Ressourcen für ihre Reparatur aufwenden.

Es gibt Gebäude, mit denen Sie im Laufe der Zeit Ressourcen verdienen, Gebäude, die andere Gebäude billiger machen, um sie auszubauen, Gebäude, die mehr Söldner in die Stadt locken, und so viele andere, die ich nicht verderben möchte. Die Verwaltung des Wachstums der Stadt wird voller interessanter Entscheidungen sein.

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Allerdings werden nicht alle Gebäude von Anfang an für den Bau zur Verfügung stehen. Mehr Optionen werden durch den Rückzug Ihrer Charaktere verfügbar. Und im Gegensatz zu Gloomhaven, wo der Ruhestand neue Charaktere ins Spiel brachte, entscheiden sich die Charaktere, wenn sie sich in Frosthaven zur Ruhe setzen, sich in der Stadt niederzulassen und sich dort niederzulassen, um Ihnen ein neues Gebäude zu bauen. Aber keine Sorge, es werden auch viele neue Charaktere freigeschaltet werden können. Außerdem werden die persönlichen Quests, die zum Ruhestand führen, gestaffelt freigeschaltet, so dass Sie nicht auf eine Quest stoßen, die ewig dauern wird. Stattdessen sollte sie erst dann verfügbar werden, wenn sie abgeschlossen werden kann.

Und das ist so ziemlich der größte Teil des Systems für Handwerk und Bauwesen, aber ich wäre nachlässig, wenn ich nicht noch eine letzte Sache erwähnen würde: seltene Ressourcen. Diese werden im Spiel sehr begrenzt sein, sie werden oft von kämpfenden Bossen oder schwer zu erreichenden Schätzen gefunden. Es gibt nur eine bestimmte Anzahl, die von den Spielern gefunden werden können, und deshalb müssen sie mit Vorsicht eingesetzt werden. Wollen Sie diesen wertvollen Edelstein zur Herstellung der unglaublich mächtigen Waffe verwenden? Oder das [REDAKTIVIERTE] Gebäude auf die höchste Stufe bringen? Sie haben die Wahl!

http://www.cephalofair.com/2020/03/why-im-excited-about-frosthaven.html

http://www.cephalofair.com/2020/03/what-to-do-with-those-resources.html

 

Tags: Kampagne, Kickstarter, Fantasy, Abenteuer

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