Prototyp | The Curse of Candleabria
Es ist bereits Jahrhunderte her, seitdem unsere Urväter auf dieser Erde gewandert sind. Damals als es noch keinen Krieg gab und alle in Frieden miteinander leben konnten. Diese Zeiten sind schon längst vorbei und lange vergessen. Der Fluch, der sich auf das Land legte, entzweite unsere Völker. In unseren großen Städten, überzogen mit Wachs, durchstreifen wir nun die Ebenen. Ständig auf der Suche nach den letzten Ressourcen dieses Planeten. Unsere glorreichen Krieger, riesige lebendige Kerzen, verteidigen uns und sollte es zu einem Kampf mit einer anderen Fraktion kommen, würden sie sogar für uns sterben.
Darum geht es in dem Spiel
"The Curse of Candleabria" ist ein kompetitives Area-Control-Spiel aus der Feder von Davide Carcelli und Gabriele Porre. Es ist für 3-5 Personen ausgelegt und eine Partie dauert, laut dem Entwicklerteam Lunar Oak Studio, durchschnittlich 60-120 Minuten. Die Kampagne wurde abgebrochen und wird vermutlich in naher Zukunft verbessert und erneut auf Kickstarter, einer Plattform, auf welcher Projekte durch Crowdfunding finanziert werden, veröffentlicht. In "The Curse of Candleabria" schlüpfen die Spieler und Spielerinnen in die Rolle von verfeindeten Königreichen, welche versuchen in einem vom Fluch geplagtem Land, die Oberhand zu gewinnen.
Hierzu werden in klassischer Area-Control Manier Territorien eingenommen. Als Kämpfer dienen große Kerzen und ganze Städte, welche in der Lage sind sich trotz einer dicken Wachsschicht zu bewegen. Als siegreich geht die Partei hervor, die nach dem Ende des dritten Jahres am meisten Siegpunkte angehäuft hat.
Wachs hast du gesagt?
"The Curse of Candleabria" durchleben die Spieler und Spielerinnen drei Runden, welche hier als Jahre dargestellt werden. Jedes Jahr ist in vier Phasen oder Jahreszeiten aufgeteilt.
Nebelphase: In dieser Phase wird der Fluch aktiviert. Jedem Jahr ist eine Fluchkarte zugeteilt. Der Fluch wird in die entsprechende Region gestellt. Außerdem wird ein globaler und ein lokaler Effekt, welcher nur einzelne Regionen betrifft, ausgeführt. Die Effekte sind auf der Karte des Fluchs abgebildet. Zuletzt werden noch Ressourcen produziert und auf dem Lager-Board platziert.
Entflammen: In dieser Phase wählen die Personen in Zugreihenfolge eine Handkarte aus, um diese entweder einzusetzen oder abzuschmeißen.
Um eine Handkarte einzusetzen wird die Karte an einem freien Ort über dem Player-Board gelegt. Der Ort gibt an welche Höhe die Wachsfigur, die später auf dem Spielplan platziert wird, besitzt. Höhere Wachsfiguren kosten zusätzliche Ressourcen. Die fertige Wachsfigur wird nun auf einem Feld neben dem eigenen Schloss platziert. Die Effekte der Handkarte werden aktiviert und ab sofort symbolisiert die Wachsfigur die eingesetzte Handkarte.
Wird eine Karte abgeschmissen, so darf die Person eine Kerze oder ein wandelndes Schloss zwei Felder weit bewegen oder zwei Figuren um jeweils ein Feld fortbewegen. Sollten sich auf den neuen Territorien keine Flammen der eigenen Farbe befinden, werden sie jetzt dort platziert. Zuletzt werden die neu gewonnenen Felder aktiviert. Jedes Territorium beinhaltet einen speziellen Bonus. Ein Feld mit einer Flamme in der eigenen Farbe kann kein zweites Mal genutzt werden.
Kriegsphase: In jeder Region wird Krieg geführt. Hierzu werden die Stärken der Personen in den einzelnen Regionen gezählt. Ein wandelndes Schloss ist drei Stärkepunkte, eine Kerze zwei und eine Flamme ein Stärkepunkt wert. Außerdem können von jeder Konfliktpartei bis zu zwei Taktikkarten ausgespielt werden, um die Stärke des Gegners zu verringern oder um andere Vorteile zu erzielen. Die siegreiche Partei erhält Siegpunkte und eine Scheibe des Tempels der Region. Die Tempelscheiben können später für unterschiedliche Effekte eingesetzt werden. In der Region des Fluchs nimmt der Fluch am Kampfgeschehen teil. Gewinnt der Fluch einen Konflikt so geht die gesamte Region mitsamt aller Miniaturen oder Flammen unter.
Rekrutierung: In der letzten Phase werden anhaltende Effekte aktiviert und neue Kerzenkarten ausgeteilt.
Die Person mit den meisten Siegpunkten am Ende des dritten Jahres gewinnt das Spiel.
Zunächst möchte ich an dieser Stelle erneut betonen, dass es sich um einen Prototyp handelt. Das Material, wie auch die Spielmechaniken und die Regeln, Werte und Kartentexte sind Work-in-Progress und werden vermutlich im Laufe der Kampagne und der Entwicklungszeit angepasst.
Nur wenige Kanäle und Content Creator hatten bisher die Möglichkeit, über "The Curse of Candleabria" zu berichten. Glücklicherweise gehören wir dazu und freuen uns daher sehr, dass wir euch über das Spiel informieren können.
Thematisch spricht mich persönlich "The Curse of Candleabria" sehr an. Eine düstere Welt aus Wachs in der verfeindete Königreiche um die Vorherrschaft wetteifern. Das gab es so bisher noch nie. Auch im Spiel kommt das Thema gut durch, da wir hier und dort kleine Kerzen und Flammen platzieren und mit großen wandelnden Städten aus Wachs über das Spielbrett laufen. Für mich ist daher das Setting eines der interessantesten Aspekte an "The Curse of Candleabria".
Das Material ist für einen Prototyp bereits hochwertig produziert. Die Gestaltung der Karten gefällt mir unglaublich gut, da jede Karte ein eigenes individuelles Artwork besitzt. Vor allem aber konnten mich die Miniaturen der Städte begeistern, da sie mit viel Liebe und mit wahnsinnig vielen Details modelliert worden sind. Ich kenne mich leider nicht so gut damit aus, aber ich würde sagen, dass die Minis aus Resin gefertigt wurden. Ich nehme an, dass die Entwickler für das finale Produkt kostengünstigere Miniaturen verwenden werden. Bedauerlicherweise sind keine individuellen Miniaturen für die Kerzen vorhanden, allerdings wären diese auch schwer umsetzbar und würden das Spiel vermutlich unbezahlbar machen.
Mechanisch solltet ihr nicht zu viel erwarten. Es wird hier auf einen klassischen Area-Control Mechanismus gesetzt. "The Curse of Candleabria" macht spielerisch keine großen Sprünge. Was die Taktiker unter euch freuen dürfte ist, dass bei dem Spiel komplett auf Glück verzichtet worden ist. Das bedeutet, dass ihr jegliche Züge planen und euch die beste Strategie für euer Königreich zurechtlegen könnt. Jedes Haus besitzt vier individuelle Kerzen, die jedoch nicht so sehr ins Gewicht fallen, dass hier von einer Asymmetrie gesprochen werden kann. An dieser Stelle hätte ich mir eine noch stärkere Unterscheidung der Parteien gewünscht.
"The Curse of Candleabria" kann erst in Vollbesetzung zur Höchstform auflaufen, weshalb ich das Spiel nur mit mindestens vier Leuten empfehlen würde. Außerdem wünsche ich mir für das finale Produkt Spielerhilfen.
Die Kampagne von "The Curse of Candleabria" wurde abgebrochen und wird vermutlich in naher Zukunft erneut auf Kickstarter erscheinen. Thematisch nimmt mich das Spiel vollkommen mit, allerdings lässt es Punkte beim Spielgefühl liegen. Interessierte sollten Kickstarter im Auge behalten und sich gegebenenfalls beim Relaunch selbst ein Bild von der Kampagne machen.
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Bilder zum Spiel
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Tags: Prototyp, Miniaturen, Crowdfunding