TEST // Helden von Terrinoth

TEST // Helden von Terrinoth

Terrinoth hat landschaftlich eine wunderschöne Natur zu bieten, nachbarschaftlich beherbergt es jedoch so manche üble Gestalt. Bereits in “Runebond” und “Descent” wurde versucht, das Land zu einer sicheren Umgebung zu machen, mit “Helden von Terrinoth” wird nun ein weiterer, vermutlich aussichtsloser Versuch unternommen, das Böse auszurotten.

Asmodee war so freundlich uns ein Exemplar von „Helden von Terrinoth“ für den Test zur Verfügung zu stellen. Dies hat unsere Bewertung des Spiels wie üblich in keiner Weise beeinflusst.

Wackere Helden mit 4 Karten

Der Deckbauer „Helden von Terrinoth“ bietet rein von der Komplexität her betrachtet ein überschaubares Spielsystem, das auf dem „Warhammer Quest“-Deckbauersystem basiert. Für beide Spiele zeichnen sich die Autoren Adam und Brady Sadler verantwortlich, die zuletzt mit ihren Kickstartern zu „Brook City“ und „Street Master“ für Aufsehen sorgten. Zuvor waren sie bereits an der „Descent – 2. Edition“-Reihe als Co-Autoren beteiligt, so dass sie mit „Helden von Terrinoth“ ihre Rückkehr nach Terrinoth feiern.

Die Auswahl an Heldenklassen ist relativ begrenzt. Es besteht die Wahl zwischen den 4 Archetypen Krieger, Heiler, Magier und Kundschafter. Innerhalb der Gruppen stehen jeweils 3 Helden zur Auswahl, die Spielern anderer Terrinoth-Titel sicherlich nicht ganz unbekannt sein dürften. Wie bereits in „Descent“ üblich, unterscheiden die Helden sich vor allem in den Lebenspunkten und einer besonderen Fähigkeit. Ebenfalls bekannt aus „Descent“ ist die Wahl von Unterklassen für jeden Helden. So gibt es für jeden Archetypen die Möglichkeit, sich für einen Expertenklasse zu entscheiden. Der Krieger kann entweder Ritter oder Berserker werden, der Heiler Geistsprecher oder Geweihter. Dem Magier steht zur Auswahl, Runenmeister oder Geomant zu werden, während dem Kundschafter die Spezifizierung zum Dieb oder Wladläufer freisteht. Die Spezifizierung geschieht einfach über die Hinzunahme der entsprechenden Experten-Aktivierungskarten.

Von Beginn an hat jeder Held genau 4 Aktivierungskarten, die er für seine Aktionen nutzen kann. Diese beinhalten u.a. „Unterstützen“, wodurch ein anderer Held Erfolgsmarker erhalten und eine erschöpfte Karte aktivieren kann. Es gibt die Möglichkeit zu „Kämpfen“, wodurch Gegnern, mit denen der Held im Kampf verwickelt ist Schaden zugefügt werden kann bzw. bei Fernkämpfern jedem Gegner auf dem Spielfeld. Über „Erkunden“ ist es möglich, Fortschrittsmarker auf die aktuelle Ortskarte zu bringen, wodurch ein Fortschreiten im Abenteuer möglich ist. Zu guter Letzt gibt es noch die Möglichkeit zu „Rasten“, wodurch nicht nur Gesundheitspunkte regeneriert werden, sondern zudem auch alle bereits genutzten Aktivierungskarten wieder spielbereit gemacht werden können. Zu den Standardeinträgen hat jede Klasse noch bestimmte Eigenarten auf den einzelnen Aktivierungskarten stehen, die mit dem Erreichen von Spezialisierungen noch mächtiger werden.

Gespielt werden die Abenteuer über Questbögen, von denen 8 dem Grundspiel beiliegen. Hierauf steht u.a. beschrieben, wie das Orts-, das Monster- und das Erkundungsdeck zusammengestellt werden. Des Weiteren gibt es Angaben über spezielle Besonderheiten im Szenario sowie Erklärungen für die einzelnen Ereignisse der Gefahrenphase. Diese finden in der Regel abhängig von der Rundenzahl statt und bringen u.a. neue Monster ins Spiel oder stellen die Heldengruppe vor neue Herausforderungen, die oftmals eine Entscheidung von der Gruppe erfordern. Zu guter Letzt ist auf den Questbögen zusammen mit den Bedingungen für Sieg oder Niederlage auch immer der Erzfeind angegeben, den es in der Regel am Ende zu besiegen gilt, um das Spiel zu gewinnen.

Das Ausspielen einer Aktivierungskarte beinhaltet in der Regel einen Würfelwurf. Die Aktivierungskarte gibt vor, wie viele Würfel geworfen werden dürfen. Ist der Held mit einem Gegner im Kampf verwickelt, kann dieser zurückschlagen, was wiederum durch einen gewürfelten Schild abgewehrt werden kann. Von erfolgreichen Angriffen wird der auf den Gegnerkarten aufgedruckte Rüstungswert abgezogen und der Rest zählt als Schaden. Wenn die Helden ihren Zug beendet haben, geht es weiter mit der Monsterphase, in welcher die Gegner aktiviert werden. Dies bedeutet nicht zwangsläufig, dass Schaden zugefügt wird, da über eine Aktivierungsleiste unterschiedliche Effekte der Reihe nach abgehandelt werden. Als nächstes folgt die Gefahrenphase, in welcher der Gefahrenmarker weitergerückt und ein evtl. eintretendes Ereignis abgehandelt wird. Ist dies erfolgt, geht es weiter mit der Reisephase, in der je nach Ort ein weiteres Ereignis abgehandelt werden kann oder muss. Hat die Gruppe ausreichend Erkundungsmarker auf den aktuellen Ort platziert, kann direkt zum nächsten Ort weitergezogen werden, unabhängig davon ob man noch mit Gegnern im Kampf verstrickt ist oder nicht. Anschließend geht es dann, ggf. nach dem Aufbau des neuen Ortes bei einem Ortswechsel, wieder von vorne mit der Heldenphase weiter.

Bekannt aus Runebound und Descent

Das Spielmaterial besteht in erster Linie aus einer ganzen Reihe Karten in zwei verschiedenen Größen. Die Qualität der Karten ist dank Leinenabschlusses äußerst zufriedenstellend. Neben den Karten gibt es noch eine Reihe Marker aus stabilem Karton. Die Gestaltung der Karten ist ähnlich fantasievoll-praktisch, wie es bei „Descent“ der Fall war. Die Helden und Monster wurden hinsichtlich Namen und Grafik aus „Runebound“ und „Descent“ importiert, während die Fähigkeiten an die „Helden von Terrinoth“-Mechanik angepasst wurden.

Die Anleitung ist sehr übersichtlich gehalten und in den meisten Teilen gut verständlich. Beim Lernen der Regeln gab es kaum offenen Fragen. Ein paar mehr Grafiken, wie z.B. ein Bild eines generellen, kompletten Aufbaus für eine Spiel, hätten das Geschriebene allerdings gut unterstützen können und dadurch für ein wenig mehr Klarheit gesorgt. Generell war mit der ersten Runde aber recht schnell klar, wie gespielt werden muss.


Als ich zum ersten Mal las, dass die Brüder Adam und Brady Sadler einen Deckbauer im Descent-Universum herausbringen, war ich gleich heiß darauf, diesen auszuprobieren. Ich bin Backer von „Brook City“ und „Street Masters“ und habe zudem „Descent (2. Edition)“ mit all seinen großen Erweiterungen im Regal stehen. Gemessen an diesen Schwergewichten, kommt die „Helden von Terrinoth“-Box relativ mager daher. Und wenn die Box geöffnet wird, geht dieser Eindruck noch einmal ein ganzes Stück weiter. Die 3 Kartenpäckchen, 6 Würfel, 8 Questbögen sowie die Spielanleitung füllen vielleicht gerade mal ein Viertel, der ohnehin schon überschaubaren Box. Doch die Erfahrung hat schon oftmals gezeigt, dass Quantität kein Maßstab für Qualität sein muss.

Die Karten und die Anleitung haben recht schnell erkennen lassen, dass die Komplexität des Spiels ebenfalls sehr überschaubar ist. Dass gerade mal 4 Heldentypen mit je zwei Untertypen zur Auswahl stehen, ist in dieser Hinsicht noch das kleinste Problem. Die lediglich 4 Grundkarten, die für jeden Heldentyp zum Spiel zur Verfügung stehen, stellen allerdings schon eine deutliche Limitierung dar. Die Grundfunktion der Karten ist für jeden Heldentyp zudem gleich und variiert nur in kleineren Zusatzeffekten. Die Aufrüstung des eigenen Helden fällt über das Austauschen einer Karte durch eine verbesserte Version ebenfalls überschaubar aus und die zusätzlichen Fähigkeiten, die dadurch ins Spiel kommen, sind nicht immer überzeugend. Was die Heldenseite des Spiels anbetrifft, so bleiben die Abwechslungsmöglichkeiten klar im schmalen Rahmen.

Die Quests haben mich da schon deutlich eher überzeugen können. Das Zusammenstellen der einzelnen Decks ist gut gelöst, die Erkundungsdecks bieten ein klein wenig Abwechslung, wobei es hier doch recht schnell zu Wiederholungen beim Ziehen kommt. Bei den Monstern wurde Wert daraufgelegt, dass diese nicht einfach nur jede Runde Schaden zufügen, sondern über ihre Aktionsleisten für reichlich Abwechslung sorgen. Manche verwickeln den Helden nicht direkt in den Kampf, sondern bleiben im Schatten auf Distanz und fügen aus der Ferne Schaden zu, andere sorgen für Kartenermüdungen oder fügen allen Helden Schaden zu.

Das Angriffsprinzip für die Heldengruppe ist dann wiederum weitgehend simpel, was die möglichen Entscheidungen betrifft. Wer eine Angriffskarte spielbereit hat, kann die angegebene Anzahl Gegner in einen Kampf verwickeln und anschließend der angegebenen Anzahl von Gegnern Schaden zufügen. Ist keine Angriffskarte spielbereit, kann auch kein Angriff stattfinden. Und an diesem Punkt hat das Balancing dann auch in meinen Augen seinen großen Schwachpunkt. Ein generelles Skalieren der Gegner nach SpielerInnen gibt es nicht, weswegen es leichter ist, mit einer 4er Gruppe als mit einem 2er Team zu spielen. Dies betrifft auch nicht nur allein die Gegner beim Auslegen eines neuen Ortes, sondern zusätzlich auch die Möglichkeit, Aktionen auszuführen. Mit 4 Charakteren lassen sich in einer Runde mehr Erkundungspunkte auf die Ortskarte bringen, wodurch unangenehme Orte schneller verlassen werden können. Und es stehen zum Kampf gleich 4 Karten zur Verfügung, welche sich durch Unterstützungskarten deutlich effektiver wieder spielbereit machen lassen. Aus diesem Grund kann ich aus meiner Erfahrung nur sagen, dass selbst im Spiel zu zweit, eine 4er Gruppe die bessere Lösung darstellt.

Doch auch wenn das Spiel in den strategischen Möglichkeiten sehr überschaubar ist, die Klassenvielfalt sich in Grenzen hält und das Balancing nicht ganz optimal erscheint, macht mir „Helden von Terrinoth“ rein subjektiv betrachtet dennoch Spaß. Zum einen ist es die Einfachheit des Systems, die ein relativ schnelles Spiel ermöglicht. Im Gegensatz zu vielen anderen Deckbauern ist das Szenario schnell erstellt und wenn man bei anderen Fantasyspielen noch mit dem Aufbauen beschäftigt ist, befindet man sich hier schon recht schnell im ersten Scharmützel. Diese Einfachheit habe ich schon beim, meiner Ansicht nach, unterschätzten „Aventuria“ sehr gemocht und sie sorgt auch hier für leichte Unterhaltungskost auf dem Tisch.

Das Leicht für die Kost sollte allerdings nicht mit dem Schwierigkeitsgrad verwechselt werden. Die Abenteuer benötigen durchaus ein wenig Planung in den verfügbaren Aktionen. Ist es besser zu versuchen, die Reise fortzuführen, oder erholt man sich zunächst bzw. ist es besser, jemand anderem zu helfen? Oder haut man einfach erst einmal auf die Monster drauf? Die Questbögen haben mit den Ereignissen in der Gefahrenphase abwechslungsreiche Ereignisse zu bieten, die für zusätzliche Gefahren und Entscheidungen sorgen. Auch wenn „Helden von Terrinoth“ ganz sicher nicht der ganz große Wurf ist, so stellt das Spiel dennoch ein kurzweiliges und unterhaltsames Spiel dar, das ich immer mal wieder gerne auf den Tisch bringe. Wenn ich epische Kampagnen suche, die mich über Stunden hinweg beschäftigen, werde ich anderswo fündig. Für ein paar kürzere Scharmützel ist die Reise nach Terrinoth aber genau das Richtige!

Bilder zum Spiel

Tags: Würfel, Kämpfen, Variable Helden-Fähigkeiten, 1-4 Spieler, Fantasy, Erkunden, Abenteuer, Kooperativ, Kartenspiel, Solospiel

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