TEST // VALHALLA

TEST // VALHALLA

Wenn das Ende der Welt bevorsteht, machen sich die Söhne und Töchter Odins auf, in einer großen Schlacht nach VALHALLA zu ziehen, dem mystischen Platz, zu dem nur die Mutigsten unter ihnen Einlass erhalten. Angeführt von ihrem Jarl sammeln sie sich und ziehen nach und nach in den Kampf, bis Ragnarök das Ende einläutet. Zieht auch ihr in die Schlacht und versucht, am Ende den größten Ruhm in VALHALLA zu versammeln!

GO ON BOARD war so freundlich, uns ein Exemplar von VALHALLA für diese Review kostenlos zur Verfügung zu stellen. Dies hatte keinen Einfluss auf unsere Bewertung.

Zu den Waffen, macht Odin stolz!

Ziel in VALHALLA ist es, den Gegnern ihre 4 Schilde abzunehmen und die meisten Ruhmpunkte in VALHALLA zu versammeln. Gekämpft wird mit Stammeskriegern, von denen maximal 4 pro Runde angreifen können. Jeder Krieger hat eine Stärke und welche Seite am Ende die größte Stärke aufweisen kann, gewinnt das Gefecht. Ist dies der Angreifer, erhält er 1 von anfangs 4 Schilden des Gegners und die am Angriff beteiligten Krieger ziehen nach VALHALLA ein. Gewinnt die verteidigende Seite, liegt es am Spieler bzw. der Spielerin, ob und wie viele der verteidigenden KriegerInnen er oder sie nach VALHALLA entsenden möchte. Entsendete Einheiten geben am Ende des Spiels unterschiedliche Siegespunkte, stehen dafür im weiteren Verlauf des Spiels allerdings nicht mehr zu Verfügung.

Zu Beginn wählt jeder die Rolle eines Jarls, eines Stammesführers, der über eine spezielle Fähigkeit verfügt, die zur rechten Zeit einen großen Vorteil bringen kann. In jeder Spielrunde hat jeder Spieler und jede Spielerin zwei Aktionen. Mit der ersten Aktion können 1 oder 2 Krieger auf das Tableau ausgelegt werden, solange noch ausreichend freie Plätze vorhanden sind. Insgesamt stehen jedem 4 freie Plätze für Einheiten zur Verfügung. Ein Auslegen von 2 Einheiten ist nur dann möglich, wenn dadurch nicht mehr als insgesamt 3 Waffensymbole ausgelegt werden. Als weitere Aktion kann ein Angriff gegen einen anderen Jarl durchgeführt werden. Zu guter Letzt gibt es noch die Möglichkeit, 2 Karte zu ziehen und eine davon auf die Hand zu nehmen, während die andere Karte abgelegt wird. Nachdem eine dieser Wahlaktionen durchgeführt wurde, werden am Ende des Zuges auf jeden Fall 2 Karte gezogen, 1 davon behalten und 1 abgelegt. Danach ist der nächste Jarl an der Reihe.

Damit Einheiten in den Kampf ziehen können, müssen diese mit den passenden Waffen aktiviert werden. Jeder Jarl wirft beim Angriff 6 Würfel. Diese zeigen verschiedene Waffensymbole, welche zum Aktiveren auf eine Einheit gelegt werden können. Sind alle Symbole auf einer Einheit abgedeckt, ist die Einheit aktiviert und ihre Stärke zählt für den Angriff. Jedem steht es frei, eine gewünschte Zahl an Würfeln neu zu würfeln. Dies hat allerdings einen Preis, da für jeden Neuwurf einer der 6 Würfel für die Runde aus dem Spiel genommen werden muss, wodurch sich die Anzahl an Waffensymbolen zum Aktivieren immer weiter verringert. Nach dem Angriff ist der verteidigende Spieler an der Reihe und aktiviert in gleicher Weise wie der Angreifer seine verteidigenden Truppen. Haben beide Seiten ihre Truppenstärke ausgewürfelt, geht es an den Vergleich, um den Sieger zu ermitteln. Bei einem Unentschieden gewinnt der Angreifer.

Beim Errechnen der Gesamtstärke können auch Boni erzielt werden. Einige Einheiten bieten Boni, wenn der Gegner bestimmte Stämme auf seinem Tableau liegen hat. Andere Einheiten bieten Boni, wenn bestimmte Stämme auf dem eigenen Tableau liegen. Frostriesen verringern die Anzahl der Würfel des verteidigenden Jarls um 1. Neben Sonderfähigkeiten von Einheiten gibt es auch noch spezielle Kampftaktikkarten. Diese enthalten unter anderem Stärkeboni, wobei teils aber spezielle Voraussetzungen erfüllt oder Kosten in Form von Würfeln gezahlt werden müssen. Andere Karten gewähren dem ausspielenden Jarl einen zusätzlichen Würfel, manche bieten die Möglichkeit, zweimal beliebige Würfel neuzuwürfeln, ohne dass dabei ein Würfel aus dem Spiel genommen werden muss. Über bestimmte Taktikkarte ist es auch möglich, alle Fehlschläge in eine beliebige Waffenkategorie zu ändern, und eine andere Karte bietet außerdem noch die Möglichkeit, die Spezialfähigkeit des verteidigenden Jarls für den Kampf außer Kraft zu setzen.

Neben dem Basisspiel liegen auch in der Retailbox von VALHALLA einige Erweiterungen bei, die Abwechslung ins Spiel bringen. LOKIS TÄUSCHUNGEN bringen zum Beispiel Sonderbedingungen für Kämpfe ins Spiel, über THORS UNTERSTÜTZUNGEN können vorab Wetten auf den Ausgang von Kämpfen anderer Jarls abgegeben werden. Über die VALKYRIEN kommen Einheiten ins Spiel, die Taktiken und Boni erweitern und auch bei den Siegpunkten zusätzliche Varianz schaffen. Die ZWERGE VON SVARTALFHEIM bringen neue Spezialfähigkeiten ins Spiel, während TYRS ZORN einer ausgespielten Einheit Sonderfähigkeit gewähren kann. Als zusätzliche Spielvariante gibt es KING OF THE HILL, wobei der jeweilige King of the Hill bestimmte Boni erhält, gleichzeitig aber auch ein lohnendes Angriffsziel für die anderen Jarls darstellt. Bei Partien mit 4 oder 6 Spielern bietet BROHTERS IN ARMS die Möglichkeit, in Teams gegeneinander zu spielen. Wer gerne allein in die Schlacht zieht, dürfte viel Freude mit dem SOLO MODE haben.

Beim Hammer von Thor

Abgesehen von ein paar Token aus stabilem Karton und den kunstvoll geprägten Würfeln, besteht VALHALLA in erster Linie aus einer ganzen Menge Karten. Diese sind von stabiler Qualität und der Leinenabschluss macht diese auch widerstandsfähig. Die sehr stimmungsvoll gestaltete Box enthält ein Kunststoffsortiersystem, in dem sich problemlos sämtliches Material verstauen lässt und auch für die Erweiterungen aus dem Kickstarter noch Platz bietet. Was allerdings eindeutig in der Box fehlt, sind Trenner für die einzelnen Module. Bei der Menge an verschiedenen Karten sind diese in meinen Augen eine Pflicht und kein Extra, die nicht nur für Backer des Kickstarters verfügbar sein sollten.

Die Anleitung ist beispielhaft gut gelungen. Die Gliederung erklärt die zugegebenermaßen recht einfachen Regeln anschaulich und macht den Einstieg sehr leicht. Nach dem Grundspiel werden auch die einzelnen Module leicht verständlich erklärt. Am Ende gibt es noch eine Extrasektion für die einzelnen Symbole, die auf Grund der vorbildlichen Gliederung schnell gefunden werden können.

Das Spiel liegt ausschließlich in englischer Sprache vor. Das Spielmaterial ist jedoch weitgehend Sprachneutral. Lediglich bei den Jarls ist es erforderlich, ihre Fähigkeiten vorab zu übersetzen, wenn einer der MitspielerInnen kein Englisch versteht. Der Rest ist komplett über Symbole geregelt, wodurch es vollkommen ausreichend ist, wenn einer am Tisch der englischen Sprach mächtig ist.

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VALHALLA hat, selbst wenn es im Spiel nur so vor muskelbepackten Hünen und Kriegerinnen strotzt, leicht überschaubare Regeln. Das Lesen der Anleitung dauert rund 30 Minuten, bei den ersten 1-2 Spielen des Grundspiels erfolgten noch ein paar Blicke zum Verdeutlichen in die Anleitung. Davon abgesehen bietet die übersichtliche Spielhilfe alle Informationen, die benötigt werden. Allerdings musste die Anleitung in den ersten Partien dann doch immer wieder zum Nachschlagen der verschiedenen Symbole auf den Karten herangezogen werden. Doch diese sind in einem eigenen Kapitel leicht auffindbar aufgelistet, weswegen dies kein Problem darstellt.

Neben dem Grundspiel sorgen die verschiedenen Erweiterungs-Module für Abwechslung im Spiel. Sie bringen zwar immer nur kleinere Änderungen oder Neuerungen, doch sorgen sie damit für neue Wege, an die Schlachten heranzugehen. Dabei handelt es sich nicht nur einfach um ein Set neuer Klassen, sondern es sind durchweg gut durchdachte und ausbalancierte kleine Erweiterungen. Der Solomodus des Spiels ist nicht nur eine kleine Variation der kompetitiven Regeln, auch hier steckt ein gut durchdachtes und ausgewogenes Konzept dahinter.

Überhaupt macht VALHALLA einen sehr rundgeschliffenen Eindruck. Auch wenn das Spiel leicht zu erlernen ist, bietet es doch verschiedene Möglichkeiten, strategisch vorzugehen. Es gibt zwar nur 4 Möglichkeiten, aus denen in jedem Zug gewählt werden kann, aber es kann einen großen Unterschied machen, ob nun eine Extrakarte gezogen, angegriffen oder Helden ausgelegt werden.

Bereits beim Auslegen der KriegerInnen stellt sich immer wieder die Frage, welche Synergien geschaffen werden sollten. Hat man selbst genügend Karten auf der Hand, um einen Bonus für ausgelegte Stämme zu erhalten, oder wäre es besser, auf die ausgelegten Karten eines Gegners zu setzen? Lege ich lieber stärkere Einheiten aus, um schnell viel Stärke und Ruhm zu erhalten oder gehe ich lieber auf kleinere Einheiten, die nur mit Synergieeffekten Erfolg versprechen. Bei großen Einheiten entsteht das Problem, dass diese mehr Waffen zum Aktiveren benötigen, während kleinere Einheiten da deutlich ressourcenfreundlicher sind. Oder ist es doch besser eine Extrakarte zu ziehen in der Hoffnung, dass in der nächsten Runde mehr Taktikkarten auf der Hand sind, die bei einem Angriff eine deutlich höhere Gewinnchance schaffen.

Von den Anforderungen an die Gruppe würde ich VALHALLA als Familienspiel Plus einordnen. Es gibt zwar die eine oder andere Finesse bei der Taktik, im Großen und Ganzen dürfte es aber auch bei unerfahrenen Spielern und Spielerinnen keine Überforderung hervorrufen. Die Regeln sind überschaubar und je nach Größe der Gruppe ist eine realistische Spielzeit von rund 30-60 Minuten auch nichts, was Gelegenheitsspieler abschrecken dürfte. Ich hatte auf jeden Fall sehr viel kurzweiligen Spaß beim Versuch, mit meinen Truppen den größten Ruhm in VALHALLA zu versammeln, und werde sicherlich auch in der Zukunft noch so manchen Ragnarök über mich ergehen lassen!

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Bilder zum Spiel

Tags: 1-6 Spieler, Strategie, Kartenspiel, Handmanagement, Familienspiel, Wikinger

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