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TEST // HUMAN PUNISHMENT

TEST // HUMAN PUNISHMENT

Bei HUMAN PUNISHMENT spielen die SpielerInnen Menschen, Maschinen oder Gesetzlose, um zu versuchen, ihre Feinde zu besiegen oder den Fortbestand ihrer Rasse aufrecht zu erhalten. HUMAN PUNISHMENT hat sich auf die Fahne geschrieben, das Social Deduction Genre weiterzuentwickeln. Aber was macht das Gruppenspiel anders als andere Vertreter des Genres? Was unterscheidet die Fraktionen? Und wer wird wen als ersten verraten?!

Um diese Fragen zu beantworten, liegt uns zum Test eine Kickstarter Version des Spiels vor, die uns als Review-Exemplar von Godot Games zur Verfügung gestellt wurde. Wie immer hat dies keinen Einfluss auf diese Rezension.

 

Darum geht es im Spiel!

Die Menschheit beging einen folgeschweren Fehler: sie erschuf künstliche Intelligenzen, die zu weit entwickelt waren. Diese KIs starteten eine geheime Revolution, die die Menschheit kurz vor ihre finale Vernichtung führte. Die letzten Menschen, die nicht dem Wahnsinn verfallen sind, haben sich in einer verlassenen Fabrik verschanzt und bereiten sich auf die finale Schlacht vor. Aber wer ist wirklich ein Mensch? Wurden sie vielleicht bereits von Maschinen infiltriert?!

Bei HUMAN PUNISHMENT versuchen 4 – 16 SpielerInenn, ihre Fraktion, die ihnen zufällig zugewiesen wurde, zum Sieg zu verhelfen. Dabei müssen die SpielerInnen ihre Talente in sozialer Interaktion, Manipulation und Infiltration geltend machen, da sie sonst schnell in den Lauf eines Gewehres blicken könnten. HUMAN PUNISHMENT ist ein Social Deduction Spiel, was bedeutet, dass es kein festgeschriebenes Spielfeld gibt. Das Spiel schreitet ausschließlich durch die Interaktionen der Gruppe voran. Mit diesen Interaktionen versuchen alle SpielerInnen zu erfassen, ob es sich bei ihrem Gegenüber um einen Freund oder Feind handelt. Dies ist meist schwerer als es scheint.

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Im Grundspiel sind 5 Fraktionen enthalten: Die Maschinen, deren Ziel es ist, die Fraktion der Menschen auszulöschen. Die Gesetzlosen, deren Ziel es ist, jeden anderen Mitspieler loszuwerden, was auch alle anderen Gesetzlosen einschließt. Die Menschheit versucht derweil, weniger radikal ihrer eigenen Fraktion gegenüber vorzugehen und sich nur den Gesetzlosen und allen Maschinen zu entledigen. Die letzten „Fraktionen“ stellen die Legion und die Gefallenen dar. Diese sind eine Besonderheit, da sie selbst seltener im Spiel vorkommen und dabei als geheime vierte und fünfte Partei agieren können. Andere MitspielerInnen wissen bis zu ihrer Enthüllung nichts von deren Existenz.

Das Ziel dieser geheimen Fraktionen ist es, alle anderen MitspielerInnen selbst zu ihrer jeweiligen Fraktion zu bekehren oder alle anderen SpielerInnen auszuschalten, die nicht ihrer Fraktion angehören. Woher wissen die SpielerInnen, welcher Fraktion sie zu Beginn des Spiels angehören? Die SpielerInnen bekommen zu Beginn des Spiels 2 Gesinnungskarten, die die Gesinnungen Mensch, Maschine, Gesetzlos, Mensch x2, Maschine x2 und Gesetzlos x2 enthalten können. Zusätzlich wird eine Rollenkarte mit besonderen Fähigkeiten und ebenso einer aufgedruckten Gesinnung ausgeteilt. Zählen die SpielerInnen diese 3 Gesinnungen nun zusammen, ergibt sich ihre Fraktionsangehörigkeit.

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Ist die Mehrheit der Gesinnungen Mensch, so ist der Spieler/die Spielerin ein Mensch, was ebenso für alle anderen Fraktionen gilt. Herrscht ein Gesinnungsgleichstand vor, so ist der Spieler/die Spielerin ein Gesetzloser. Ein weiterer Kniff ist, dass manche Rollenkarten an eine feste Fraktion gebunden sein können. Dies können die SpielerInnen als „Trumpf“ ansehen, da diese feste Kopplung (z.B. „immer Mensch“) alle anderen Gesinnungen aussticht und diese SpielerInnen im Laufe des Spiels immer dieser Fraktion treu bleiben. Im Verlauf des Spiels wird es nämlich vorkommen, dass die SpielerInnen ihre Fraktionsangehörigkeit verlieren können, vom Menschen plötzlich zur Maschine werden und vice versa. Dies geschieht zumeist durch sogenannte Programmkarten. Diese sind meist einmalige Effekte oder können den SpielerInnen einen dauerhaften Vorteil, wie das dauerhafte Freischalten von starken Waffen, ermöglichen.

 

Wie läuft denn nun so eine Runde ab?

Bei HUMAN PUNISHMENT agieren die SpielerInnen in typischen Spielerzügen, in denen sie eine festgeschriebene Auswahl an Aktionen haben. Sie können dabei entweder eine der Gesinnungskarten eines Ziels observieren, eine Programmkarte ziehen oder aber eine der in der Mitte des Tisches ausliegenden Waffen-Karten ausrüsten, um auf ein ausgewähltes Ziel zu zielen.

Sobald ein bewaffneter Spieler wieder am Zug ist, hat dieser die Wahl abzudrücken, das Ziel zu wechseln oder die Waffe einfach wieder fallen zu lassen. Entscheidet er sich abzudrücken, muss das angeschossene Ziel bei einem Pistolenschuss einen Lebenspunkt opfern oder eine Gesinnungskarte aufdecken und sie so auch allen anderen MitspielerInnen offenbaren. Wurde mit einem Gewehr geschossen, so muss das Ziel seine Rollenkarte aufdecken oder 2 Schadenspunkte erleiden, was diesen Mitspieler/diese Mitspielerin jedoch aus dem Spiel nehmen würde. Ist es den Zielen nicht möglich, eine Rollenkarte oder eine Gesinnungskarte aufzudecken, so müssen sie den Schaden wählen.

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Nach dem Schuss wird die benutzte Waffe automatisch fallen gelassen und wieder für alle MitspielerInnen nutzbar. Wie viele und welche Waffen zur Verfügung stehen, hängt von der Spieleranzahl ab. Während bei einem 4-Spieler-Spiel nur ein Gewehr und eine Pistole in der Auslage liegen, sind es bei 8 SpielerInnen schon 2 Gewehre, 1 Pistole und 1 Begleiter, der zwar als Waffe benutzt werden kann, andere MitspielerInnen aber auch zu heilen vermag.

Wenn alle Waffen in Verwendung sind, können die unbewaffneten Mitspieler nur noch versuchen, die bewaffneten SpielerInnen von ihrer Loyalität zu überzeugen….. oder beten. Die Spielzeit hängt von der Spielergruppe ab. Unsere Durchläufe dauerten bei ca. 5 SpielerInnen zwischen 15 Minuten und 2 Stunden. Großartig steuerbar ist dies aber nicht.

 

Das Spielmaterial

Im Grundspiel sind 43 unterschiedliche Rollenkarten, 66 Programmkarten, 22 Gesinnungskarten, 7 Waffenkarten und eine Referenzkarte enthalten. Auf jeder Rollenkarte sind einzigartige Rollen abgebildet, die ihre eigenen speziellen Fähigkeiten mitbringen. Jedes Spiel ist somit immer etwas anders und die SpielerInnen können niemals genau wissen, welche Rollen zu Beginn am Tisch sitzen. Auch die 66 Programmkarten bringen viele unterschiedliche Effekte in das Spielgeschehen und erhöhen damit den Wiederspielwert.

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Das Design der Box und der Karten ist mit einem sehr stimmigen Science-Fiction Artwork versehen, das den SpielerInnen einen guten Einblick in die Welt und die Atmosphäre von HUMAN PUNISHMENT bietet. Druck und die Materialqualität der Karten machen einen hochwertigen Eindruck. Bei der uns vorliegenden „Black Box“- Edition liegen im Gegensatz zur normalen Retail-version größere „Waffenkarten“ und eine größere Referenzkarte bei, sodass diese auch bei größeren Gruppen besser zu erkennen sind. Auch einige Rollenkarten sind exklusiv für diese Version. Diese bieten aber keinen gravierenden Unterschied, sodass sie eher als zusätzliches Gimmick angesehen werden können.

 

Die Erweiterung PROJECT: HELLGATE

Auch die Erweiterung PROJECT: HELLGATE lag uns zur Rezension vor, aber welchen Mehrwert bringt diese dem Hauptspiel? Die Erweiterung ergänzt das Hauptspiel mit einigen neuen Programmkarten, einer neuen Waffe (dem Höllentor) und einem neuen System, mit dem KI-Bosse dem Spiel hinzugefügt werden können. Diese KI-Bosse können dabei für eine bestimmte Fraktion arbeiten oder als neue und eigenständige Fraktion gegen alle anderen MitspielerInnen agieren. Welcher Boss dabei im Spiel erscheint, ist zum größten Teil reiner Zufall, somit kann dieser entweder der Retter in der Not sein oder Chaos und Zerstörung mit sich bringen.

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Mit den neuen Progammkarten wurden als wichtigste Erweiterung weitere Möglichkeiten hinzugefügt, entweder den Tod eines Mitspielers zu verhindern oder als toter Spieler wieder einen Weg zurück ins Spiel zu finden. Auch der Fokus auf die „geheimen“ Fraktionen wurde verstärkt, womit diese häufiger auftauchen können. Für den Wiederspielwert führt diese Erweiterung Szenarios ein, in denen das Spiel mit einer festgeschriebenen Spieleranzahl, festgeschriebenen Rollen und speziellen Szenario-Regeln gespielt werden kann.

Tags: Strategie, Bluffen, Semi-Kooperativ, Deduktion

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