TEST // KODACHI

TEST // KODACHI

In den Adelshäusern des feudalen Japans haben sich massenweise Schätze angehäuft. Schätze, die mit List oder auch mit brachialer Gewalt doch auch den Weg in unsere Hände finden könnten. Die Wachen sollten jedenfalls dabei kein großes Hindernis darstellen. Oder doch...? Gurten wir uns das KODACHI, ein japanisches Kurzschwert, um und finden es in diesem Deckbuilder-Set-Collection-Push-Your-Luck-Hybriden heraus.

KODACHI stammt aus meiner privaten Sammlung. Ich habe dieses Spiel auf der SPIEL in Essen für WIZKIDS erklärt. Dies hat jedoch keine Auswirkung auf diese Rezension.

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Heimlich, still und... wenn das nicht klappt, gibt's was auf die Mütze

In KODACHI geht es darum, Wächter zu überwinden und adlige Familien um ihre Reichtümer zu erleichtern, um dann selbst mit diesen die eigenen Fähigkeiten zu verbessern und Abgesandte für sich zu gewinnen, um der eigenen Familie zum sozialen Aufstieg zu verhelfen.

Jede/r SpielerIn bekommt ein Starter-Deck mit 12 Karten. 10 davon (die sogenannten Dojo-Karten) haben einfach nur die Werte 1, 2, 4 oder 5. Die 3 gibt es nur auf den beiden weiteren Karten. Diese sind sogenannte Skill-Karten: Sie können einzeln als 3 gespielt werden, aber auch benutzt werden, um eine Karte um 1 zu erhöhen oder abzusenken. Diese Starter-Decks werden gemischt, die SpielerInnen ziehen 6 Karten. Und dann geht es los.

 

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Der erste Wächter und der erste Schatz werden aufgedeckt. Nun muss sich der/die SpielerIn, der/die an der Reihe ist, entscheiden: Lieber am Wächter vorbeischleichen oder ihn verprügeln? Diese Entscheidung ist wichtig, sie gilt nämlich für den Rest des Zuges.

Beim Schleichen muss der Wert der Wächterkarte unterboten werden. Hat der Wächter beispielsweise eine 4, reichen also alle Karten mit Wert 3 oder niedriger.
Dieser Wächter mit einer 4 ist etwas unaufmerksam, aber schwieriger zu verprügeln. Denn beim Einsatz roher Gewalt muss der Wert des Wächters überboten, also mindestens eine 5 gelegt werden.
Wurde der Wächter überwunden, steht der/die SpielerIn von der Frage: Will ich weitermachen? Gibt meine Hand das her? Dazu ist es wichtig, zu wissen, wie stark die Wächter sein könnten.

Braune Wächter können Werte von 1-5 haben.
Rote Elite-Wächter können Werte von 0-6 haben, sind unterschiedlich stark und aufmerksam und können manchmal sogar noch Verstärkung im Schlepptau haben. Sie sind eine größere Bedrohung, bringen oft aber auch wertvollere Ressourcen mit sich.

 

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Der/die SpielerIn kann so viele Gegner besiegen, wie er/sie möchte und vor allem kann. Aufhören ist aber auch nach jedem besiegten Gegner möglich. Dann darf sich der/die SpielerIn Karten aussuchen. Je mehr Wächter besiegt wurden, desto mehr Belohnungen gibt es.

Denn jeder Wächter ist zum einen Ressourcen wert, zum anderen bringt er aber auch eine Schatzkarte mit sich. Die Schätze dürfen aber nicht einfach genommen werden, sondern müssen mit den erbeuteten Ressourcen "gekauft" werden. Jede Schatzkarte hat unterschiedliche Kosten und bringt am Ende des Spiels auch unterschiedlich viele Siegpunkte.

Als Schätze gibt es:
Skillkarten: Diese bieten im Kampf gegen Wächter mehr Möglichkeiten. Beispielsweise gibt es welche mit den Werten 0 oder 6, welche, die Karten ziehen lassen, oder sogar welche, mit denen im Kampf zwischen Schleichen und Kämpfen gewechselt werden kann. Skillkarten sind im Spiel sehr mächtig, bieten dafür aber die wenigsten Siegpunkte unter den Schätzen.
Abgesandte: Die Abgesandten der einzelnen Häuser bringen selbst schon eine Vielzahl an Siegpunkten mit sich. Sie sind jedoch teuer und im Kampf gegen Wächter nur von bedingtem Nutzen. Jedoch bringen sie auch Clan-Token mit, wenn sie ausgespielt werden. Clan-Token bringen ebenfalls Siegpunkte - und wenn ein Spieler vier Clan-Token gesammelt hat, endet das Spiel.
Gerüchte-Karten: Gerüchte sind Karten mit hohem Risiko, aber auch mit der Chance auf viele Punkte. Eine Gerüchtekarte kann beispielsweise einen Siegpunkt für jede Skillkarte im Deck geben.

 

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Kann der/die SpielerIn einen Wächter nicht überwinden, darf er/sie in dieser Runde keine Karten nehmen. Unabhängig vom Erfolg des/der aktiven SpielerIn dürfen aber alle anderen SpielerInnen der Reihe nach ebenfalls eine Karte nehmen. Ressourcen von den Wächtern werden offen ausgelegt, gekaufte Schätze direkt auf die Hand genommen. So ist es also möglich, den eigenen Zug auch mit mehr als 6 Karten zu beginnen.

Nach und nach bauen die SpielerInnen ihre Decks aus, schnappen sich gegenseitig interessante Karten vor der Nase weg oder bereiten den nächsten Zug vor, indem sie ihren strategisch beenden. Wenn ein/e SpielerIn 4 Clan-Token erbeutet hat oder alle vergeben wurden, endet das Spiel.

Dann werden die Decks komplett ausgewertet (und dabei recht einfach auch die Starter-Decks wieder zusammengestellt). Der/die SpielerIn mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

 

Die Waffen der Ninja

KODACHI ist ein reines Kartenspiel, entsprechend fällt auch das Material aus. Die 154 Karten sind schlicht gestaltet und sprachneutral. Wenn die Karten gesleevt werden sollen, sollte beachtet werden, dass die unterschiedlichen Kartenrücken für das Spiel von Bedeutung sind. Es werden alos entweder klare Sleeves oder 3 unterschiedliche Farben benötigt. Dem Spiel liegen auch Übersichtskarten für jede/n SpielerIn bei, die jedoch eigentlich überflüssig sind. Das Spiel und seine Ikonografie sind eingängig genug, so dass die Übersichtskarten auch schon beim ersten Spiel nicht wirklich benötigt werden. Aber für wirklich unsichere SpielerInnen oder als Gedächtnisstütze vielleicht nice to have.

 

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Die Anleitung ist auf Englisch, aber gut verständlich und übersichtlich. Sie ist reich bebildert und mit vielen Beispielen versehen. Dazu gibt es am Ende der Anleitung eine Übersicht über alle im Spiel verwendeten Symbole.

Die Clan-Token sind stabile Pappmarker. Sie sind zweckmäßig, sehen aber auch gut aus. Ferner wird ein beidseitig bedruckter Shuriken (Ninja-Stern) aus Pappe beigelegt, mit dem nachgehalten werden kann, ob gerade geschlichen oder gekämpft wird. Die Box samt Papp-Inlay ist kompakt, aber mit den Karten und der Anleitung auch gut gefüllt. Die Gestaltung des Covers ist Geschmackssache, ich persönlich finde sie eher dröge und unspannend.

Tags: Press Your Luck, Set sammeln, 45 Minuten, Handmanagement, 2-4 Spieler, Kartenspiel, Deckbauspiel

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