TEST // NINJA SQUAD

TEST // NINJA SQUAD

NINJA SQUAD entführt uns in das mittelalterliche Japan, in die geheime Welt der Ninja und Kunoichi (weiblicher Ninja, gesprochen „Kunoitschi“) oder auch Shinobi genannt. Der Übersetzung „verborgen“ entsprechend versuchen in der ersten Hälfte des Spiels zwei bis vier Kunoichi und Ninja kooperativ, möglichst unentdeckt den Palast zu erreichen, um das Volk vom bösen Shogun (jap. Kaiser) zu befreien. Nach erfolgreicher Mission gilt es in der zweiten Hälfte, in den sicheren Wald zu fliehen. Dies kann entweder kooperativ mit leicht anderen Regeln und verschiedenen Eigenschaften der Spielfiguren gespielt werden oder aber es wird keine Rücksicht mehr auf die ehemaligen Team-Mitglieder genommen und unter Einsatz zahlreicher historische Hilfsmittel wird versucht, sich möglichst vor den anderen in Sicherheit zu bringen.

NINJA SQUAD wurde uns von BLACKSPINDLE GAMES kostenlos zur Verfügung gestellt. Dies hatte keine Auswirkung auf unsere Wertung.

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Einmal Shogun ausschalten und zurück

Zur Spielvorbereitung wird das Spielfeld aus den sieben separaten Spielfeld-Teilen wie vorgegeben zusammengesetzt und wir sehen den länglichen Ausschnitt einer Stadt mit dem Wald auf der einen und dem Palast auf der anderen Seite. Je nach Vorder- oder Rückseite ist die Kulisse entweder bei Nacht für den Einbruch in den Palast oder bei Morgengrauen für die Flucht dargestellt. Das Spielbrett ist in quadratische Felder aufgeteilt.

Wir beginnen mit der Nacht-Seite mit dem Ziel, den Shogun auszuschalten. Jeder der insgesamt drei Spielmodi kann aber auch separat gespielt werden. Auf dem Spielbrett werden den Markierungen entsprechend Laternen, Wächter und sogenannte Senjutsu-Würfel aufgestellt. Es gibt zwei Arten von Wächter, die roten bewegen sich entsprechend eingezeichneter Linien hin und her, die schwarzen sind stationär.

 

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Jede Kunoichi und jeder Ninja wählt eine Spielfigur und erhält ein Deck von zwölf Bewegungskarten, sowie einen Shuriken (ein Wurfstern). Zuletzt werden noch die Alarmkarten und Senjutsu-Karten bereit gelegt, ein Marker auf die Null der Alarmleiste gelegt, ein Startspieler ermittelt und die Mission kann beginnen.

Von jedem Bewegungskartenstapel ist zu jeder Zeit eine Karte aufgedeckt und sobald der eigene Zug beginnt, wird eine weitere Karte offen ausgelegt. Die Bewegungskarten zeigen die ausgehend von der aktuellen Position zur Auswahl stehenden Bewegungen für den aktuellen Zug, beispielsweise ein Feld Richtung Palast und ein Feld diagonal nach oben oder unten. Eine der beiden Karten muss ausgeführt werden.

Dabei versuchen die Shinobi, die begehrten roten Senjutsu-Würfel einzusammeln und die Wachen und Laternen zu meiden. Optional kann der Wurfstern einmalig eingesetzt werden, um einen Wächter vom Spielbrett zu nehmen, sofern dieser in einer direkten Linie zwei bis drei Felder entfernt steht. Sollten die SpielerInnen allerdings gezwungen sein, auf ein Feld mit Wächter zu ziehen, wird sofort gestoppt und es muss Zeit investiert werden, diesen lautlos auszuschalten. Dies kostet einen Zug und die SpielerInnen müssen einmal aussetzen und zwei Karten ablegen. Führt der Zug über ein Feld mit Laterne, dargestellt durch einen transparenten Würfel, so wird diese gelöscht und der transparente Würfel wird vor den SpielerInnen abgelegt. Gleiches geschieht mit den Senjutsu-Würfeln.

 

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Zuletzt werden beide Karten abgelegt, eine neue Karte aufgedeckt und der nächste Shinobi ist am Zug. Da der Stapel mit Bewegungskarten 12 Karten umfasst, können sich die SpielerInnen in einer Runde maximal sechs mal bewegen. Zum Ende des letzten Zuges einer Runde versuchen alle Shinobi, sich möglichst in Deckung zu befinden; sprich entweder auf einem Dach oder in einem Busch.

Danach erfolgt die Wächterphase mit folgenden Aktionen:

  • Der Marker der Alarmleiste wird um sechs Felder erhöht; sobald der Marker die 24 erreicht, ist das Vorhaben gescheitert und die Shinobi wurden entdeckt.
  • Die roten Wächter bewegen sich entlang ihrer Linie und falls nun ein Shinobi berührt wird, kommt es zum Kampf.
  • Es wird geprüft, ob eine Kunoichi oder ein Ninja nicht verborgen ist, falls dem so ist, wird jeweils eine Alarmkarte gezogen und deren negativer Effekt ausgeführt, z.B. Erhöhung des Alarms, ein Feld rückwärts bewegen, etc.
  • Je Laternenwürfel wird ein weiterer Wächter auf das Spielbrett geworfen. Hierzu wird ein entsprechender schwarzer Meeple aus etwa 8cm Höhe zentral auf das Spielfeld fallen gelassen, auf dem sich der vorderste Shinobi befindet und auf dem Feld, auf dem er landet, aufgestellt.
  • Die gesammelten Senjutsu-Würfel werden gegen Senjutsu-Karten eingetauscht, die den SpielerInnen Vorteile verschaffen, wie z.B. ein weiterer Wurfstern oder die Möglichkeit, einen beliebigen Ninja um ein Feld in beliebige Richtung zu bewegen.
  • Die Bewegungskartendecks werden gegen den Uhrzeigersinn weitergegeben und eine neue Runde beginnt.

Dies wiederholt sich bis entweder der Alarm ausgelöst wird, da die Shinobi entdeckt wurden, oder alle SpielerInnen unentdeckt das Dach des Palastes erreicht haben. Je nachdem, ist die Mission nach etwa 30 Minuten gescheitert oder war erfolgreich.

 

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Daran im Anschluss folgt die Flucht im Morgengrauen, welche entweder kooperativ oder im Wettkampf mit den MitspielerInnen gespielt werden kann. Hierzu wird die Rückseite des Spielbretts im Morgengrauen in umgekehrter Richtung, also vom Palast zum rettenden Wald verwendet.

Grundsätzlich erfolgt der Aufbau und die Bewegung bei der Flucht sehr ähnlich zum vorigen Spielmodus, aber es gibt durchaus erhebliche Änderungen im Spielablauf. Das Spielbrett enthält jetzt Teiche und Bäche, die die Shinobi in der Bewegung hindern, da pro Zug maximal eine Bewegung im Wasser möglich ist. Brücken stellen Engstellen dar. Die Alarmleiste findet keine Verwendung mehr, ebenso haben Laternen keine Bedeutung mehr. Die roten Würfel stellen nun Buki-Würfel dar, für die die SpielerInnen Karten mit Hilfsmitteln (z.B. Schilfrohr für ungehinderte Bewegung im Wasser, Wurfanker zum Platzwechsel, etc.) oder Waffen (die Schaden über eine bestimmte Entfernung zufügen) erhalten.

 

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Im kooperativen Flucht-Modus hat jede Figur einen Namen und eine besondere Fähigkeit, die effizient im Teamwork eingesetzt werden möchte, z.B. sich ohne Einschränkung im Wasser bewegen oder abgelegte Karten an Teammitglieder weitergeben, die sonst aussetzen müssten. Wächter sind hier deutlich gefährlicher und ziehen nach einer Runde ebenfalls Buki-Karten, wodurch mit den gezogenen Hilfsmitteln und Waffen den Shinobi Wunden zugefügt werden oder die Wächter sich in Richtung der Shinobi bewegen. Sobald eine Kunoichi oder ein Ninja sechs Wunden erhalten hat, ist die Flucht missglückt. Erreichen alle den rettenden Wald, ist die Flucht erfolgreich.

In dem konkurrierenden Fluchtmodus erhalten die SpielerInnen zum Spielbeginn drei Tokens, die eingesetzt werden können, um Fallen bevorzugt an Engstellen. z.B. einer Brücke, aufzustellen. Hierdurch werden einzelne Felder unpassierbar oder durch die Bewegung auf das Feld werden naheliegende Wächter angelockt bzw. es muss eine Buki-Karte abgegeben werden. Hier wird keinerlei Rücksicht mehr auf die ehemaligen Verbündeten genommen und die Shinobi zögern nicht, in diesem wilden Wettrennen mit allen Mitteln zuerst den rettenden Wald zu erreichen.

 

Auf die Ausrüstung kommt es an

Das haben sich die Entwickler wohl beim Design des Spiels gedacht. NINJA SQUAD wird in einem quadratischen Karton mit angenehmen Ausmaßen geliefert. Sofort fällt das relativ hohe Gewicht auf, da das Innere mit hochwertigem Material bis oben gefüllt ist. Für die sauber verarbeiteten Meeples wird Holz verwendet, das Spielfeld besteht aus sehr dickem Karton, die Kunststoffwürfel sind transparent und die Spiel-Figuren liebevoll detailliert (auch wenn doch einige Waffen so stark verbogen sind, dass es schon wieder witzig aussieht).

 

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Das Cover und auch die Spielfiguren sind im Comic-Stil gestaltet, der Rest des Spiels versprüht hingegen eine tolle Stimmung des mittelalterlichen Japans. Es gibt ausreichend Plastikhüllen und eine einfache Ordnungshilfe im Karton, so dass es kein Problem ist, den Karton auch aufrecht zu stellen. Die Haupt-Anleitung umfasst 16 Seiten, ist in Englisch verfasst, verwendet eine große Schrift sowie viele Bilder und ist insgesamt sehr gelungen. Die kooperative Flucht ist in einer separaten kleineren Anleitung beschrieben.

Tags: Wettrennen, Japan, Familienspiel, 1-5 Spieler, Kooperativ, Strategie

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