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ANGESPIELT // FEED THE KRAKEN

ANGESPIELT // FEED THE KRAKEN

Der Verlag FUNTAILS (GLENN MORE II - CHRONICLES) und das Autorenteam MAIKEL CHENEY und TOBIAS IMMICH mit Unterstützung von HANS JOACHIM HÖH (GÖTTERDÄMMERUNG) entführen in ein mitreißendes Abenteuer-Spektakel auf hoher See. Noch ahnen die angeheuerten Seemänner nichts von den lauernden Piraten und dem mysteriösen Kult an Bord! Doch schon bald merken sie, dass nicht jeder unter ihnen das gleiche Ziel verfolgt... Meutereien, Verdächtigungen und dubiose Befehle sind an der Tagesordnung. Nichts scheint nach dem Willen der Mannschaft zu laufen. Schließlich lockt ein außergewöhnliches Ritual den Kraken an die Meeresoberfläche, der ein Opfer aus der Crew fordert! Wer kann dem Schicksal entfliehen und das Schiff in den sicheren Hafen führen?

 

Die Redaktion von Brettspiel-News wurde vom Verlag eingeladen, eine Partie FEED THE KRAKEN zu spielen. Corona‑bedingt konnte es nur per Videokonferenz gespielt werden. Dies hat keinen Einfluss auf unsere Meinungen zum Spiel.

 

Eine Vorschau auf den kommenden Kickstarter findet ihr jetzt bereits hier: https://www.kickstarter.com/projects/funtails/feed-the-kraken

FEED THE KRAKEN wurde nicht fürs Spielen über die Webcam konzipiert. Mit ein paar Anpassungen konnten wir es Mitte Juli 2020 - trotz der Distanz zueinander und in der Corona Zeit - miteinander spielen und testen.

Um online spielen und verdeckte Informationen weitergeben zu können, mussten mehrere Nachtphasen eingeleitet werden. So dauerte der Spielaufbau über die Webcam etwas länger, da jedem Spieler Charakterkarte und Loyalität einzeln nacheinander gezeigt werden musste. Außerdem erfolgte die Auswahl der Segelkarten in jeder Runde ebenfalls in einer Nachtphase.

FTK Live Stream

Es war vor allem für den Spielleiter, der beim Offline-Spiel nicht benötigt wird, etwas mühselig. Am realen Spieltisch verkürzen sich diese Phasen auf nahezu null, da alle Spieler gleichzeitig agieren können und es kaum Wartezeiten gibt. Um das Spiel kennenzulernen, war diese Online-Erfahrung aber durchaus sehr gut zu gebrauchen, denn einen sehr großen Teil des Spiels nehmen die Diskussionen über Entscheidungen der Mitspieler ein. Dieser Hauptbestandteil des Spiels bleibt auch über die Entfernung erhalten. Das Spielbrett, die Marker und die Karten sind durchaus wichtige Statusanzeiger, aber das eigentliche Spiel findet im Zwischenmenschlichen statt.

FEED THE KRAKEN ist als abendfüllendes Spiel konzipiert. Je nach Diskussionszeit der Teilnehmer erstreckt sich eine Partie über 1,5h bis 2h. In der Online-Variante haben wir für die Erstpartie 3h benötigt. Der Verlag hat schon verlauten lassen, dass eine Variante mit kürzerer Spieldauer in der Schachtel sein wird, aber für das volle Spielgefühl das große Spielbrett empfohlen wird.

Den aufgenommenen Live-Stream haben wir für euch hier verlinkt, die Review zum Spiel könnt ihr hier lesen.


 

Yo Ho - Yo Ho! Piraten haben es gut!

In diesem Social-Deduction-Spiel heuern die Spieler an Bord eines Segelschiffes an. Ziel ist es, dieses über die See in den sicheren Hafen zu führen. Doch Vorsicht! Unter der Besatzung befinden sich ein paar Piraten und sogar ein Kultist, die andere Ziele verfolgen. Der Kapitän muss das Schiff Tag für Tag mit seiner rechten Hand und seinem Steuermann um Gefahren steuern und die Befehlsgewalt allen Schwierigkeiten zum Trotz wahren.

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Auf Hoher See hört dich niemand schreien!

Die Spieler werden zu Beginn des Spiels in drei geheime Gruppen unterteilt. Dazu erhält jeder Spieler eine Charakterkarte mit einer einmal einsetzbaren Fähigkeit sowie eine verdeckte Rollenkarte, die die Loyalität und somit das Ziel des Spielers vorgibt.

Die Ziele der Crew

Der Auftrag der loyal zur Marine stehenden Segler (blau) ist es, das Schiff und dessen Fracht nach Osten in die „Blue Water Bay“ zu segeln. Die in Unterzahl präsenten Piraten (rot) steuern stattdessen gen Westen, um das wertvolle Gut des Schiffes in die Piratenbucht zu bringen. Der einzelne Kultmeister (gelb) hat sich zum Ziel gesetzt, dem großen Kraken geopfert zu werden. Um ihn zu rufen, muss das Schiff auf die offene See zwischen den beiden Buchten gesteuert werden.

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Ein Treffen unter Piraten

Nach Verteilung der Rollenkarten folgt eine sogenannte Nachtphase, in der alle Spieler die Augen schließen müssen. In dieser Nacht werden alle Piraten aufgerufen, ihre Augen zu öffnen. Nach diesem Augenblick, in dem sich die Piraten kennenlernen konnten, wird es Tag und das Spiel beginnt.

 

Die Wahl des Kapitäns

Ein Spieler hat bei der Verteilung der Charakterkarten die Rolle des ersten „Kapitäns“ erhalten. Dieser muss sich nun aus der versammelten Mannschaft einen „Ersten Maat“ und einen „Steuermann“ aussuchen. Die Rollen markiert er jeweils mit einem Marker vor dem gewählten Spieler. Dieses Dreierteam soll das Schiff später in der Segelphase bewegen.

 

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Teil des Schiffes, Teil der Crew…

In der folgenden Abstimmungsphase stimmen alle Spieler mit Pistolenmarkern ab, ob sie mit der Entscheidung das Kapitäns zufrieden sind oder nicht. Dazu nehmen sie eine Anzahl ihrer Pistolen in eine geschlossene Faust und öffnen diese gleichzeitig mit allen anderen Spielern. Wurden in Summe vier oder mehr Pistolen eingesetzt, werden diese abgegeben und es startet eine Meuterei, bei der der Kapitän durch einen der Meuterer ersetzt wird. Dieser muss nun seinerseits ein passendes Dreierteam vorschlagen, bis die Crew zufrieden oder munitionslos ist. Kommt keine Meuterei zustande, folgt die Segelphase, die allein von den drei auserwählten Mitgliedern gespielt wird.

 

Hisst die Segel ihr Landratten!

Der „Kapitän“, sowie der „Erste Maat“ erhalten nun jeweils zwei verdeckte Segelkarten vom Nachzugstapel, von denen sie eine in die Kapitänsschatulle legen und die andere über Bord auf den Ablagestapel werfen. Die Schatulle wird geschlossen, gut durchgeschüttelt und dem „Steuermann“ überreicht, der seinerseits eine der beiden Befehle abwirft und die Schatulle an den „Kapitän“ zurückgibt. Dieser enthüllt nun der ausgeschlafenen Crew die neue Position des Schiffes! In dieser Phase gilt die erste Regel des Segelns: „Sprich nicht während des Segelns!“. Nach der Enthüllung darf wieder frei über alles diskutiert werden… an die Wahrheit muss sich dabei aber keiner halten!

 

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Steuerbord, Backboard… über Bord!

Steuerkarten gibt es in den Richtungen Osten (blau), Westen (rot) und Norden (gelb). Die Anzahl der roten Karten im Nachzugstapel übertrifft die gleich oft vertretenen gelben und blauen Karten. Zusätzlich sind auf den Karten Symbole abgedruckt, die beim Aufdecken Ereignisse auslösen. So kommt es vor, dass der Kapitän betrunken vorgefunden und in der Folgerunde vom nachfolgenden Spieler abgelöst wird. Oder ein Spieler erhält durch eine Meerjungfrau Einsicht in die abgeworfenen Karten dieser Segelphase. Auf den gelben Karten ist immer das Kultritual zu finden. Es erlaubt dem Kultistenmeister starke Sonderaktionen, wie zum Beispiel einen weiteren Anhänger des Kults zu bestimmen, dessen Spielziel für den Rest der Partie entsprechend geändert wird. So kommt es bei der Wahl der Segelkarten nicht immer nur auf die Kartenfarbe, sondern oftmals auch auf deren Symbol an.

Die nächste Runde beginnt mit einer neuen Auswahl des „Ersten Maats“ und des „Steuermanns“ durch den Kapitän. Denn die beiden Gehilfen aus der vorherigen Runde fallen erschöpft ins Bett und dürfen nicht noch einmal gewählt werden.


Meinung Sven

FEED THE KRAKEN hat zweifelsohne Anteile vom Spiel „Secret Hitler“, das 2015 erschienen ist. Das Spielkonzept ist aber nochmals weiterentwickelt und das Thema wesentlich familienfreundlicher gestaltet worden. Auch andere Einflüsse aus „The Resistance“ (2009), „Werwölfe“ (2001) und sogar „Battlestar Galactica“ (2008) finden sich hier wieder.

Das gesamte Spiel fühlt sich harmonisch und thematisch äußerst passend an. Dabei stützt das Thema die Mechanik des Spiels, sodass nach ein paar Runden kaum noch Regelfragen auftauchen sollten, was ich bei einem Spiel mit verdeckten Zielen als sehr wichtig empfinde.

Jede spielmechanische Kleinigkeit kann thematisch erklärt werden und das Spielbrett enthält alle nötigen Informationen für den Spielaufbau und die speziellen Ereignisse während der Partie.

Der Kultistenführer, der für die Spielbalance sehr wichtig ist, hat eine realistische Chance zu gewinnen und wird in diesem Spiel nicht einfach nur „benutzt“, was in anderen Spielen schon zu Spielabbrüchen führte. Piraten können ihr Ziel nicht durch pure Lügereien erreichen, da sie so schnell entlarvt und außen vorgelassen werden.

Durch die Wahl von „Erster Maat“ und „Steuermann“, die Abstimmungsphasen und schlussendlich die Wahl der Befehlskarten, die durch drei Hände vollzogen wird, kommen ausreichend viele Informationen zusammen, die für alle Seiten ausgenutzt werden können. Dass die Pistolen bei einer Meuterei abzugeben sind, verhindert auf kluge Art eine unendliche Ablehnungsschleife.

Bestimmte Felder auf dem Spielplan enthalten Sonderaktionen, womit einzelnen Spielern weitere Informationen gegeben werden. So kann ein westlich gelegenes Feld durchaus erstrebenswert sein, wenn damit der hoffentlich loyale Kapitän durch eine Kabinendurchsuchung an wertvolle Informationen kommen kann.

Ich bin kein großer Piratenfan, möchte hier aber nochmals das absolut auf den Punkt getroffene Thema hervorheben, welches das bereits gute Spiel noch besser macht. Das 3D‑Spielmaterial lädt zum Spielen ein und macht es zu einem Hingucker und Publikumsmagneten. Ein absolut geniales Spiel, welches das Social-Deduction-Genre wieder um eine Stufe anhebt.

 

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Meinung Elliot

FEED THE KRAKEN ist ein fantastisches Spieleerlebnis. Über Skype mit Headset und Kamera hat es bereits gut funktioniert. Wenn man seine Ganoven-Matrosen aber persönlich wegen einer Lüge festnageln oder als listiger Pirat Augenklappe-zu-Augenklappe als Unschuldslamm überzeugend für Chaos sorgen kann, gibt dies FEED THE KRAKEN sicher nochmals einen besonderen Reiz. Die Spielelemente greifen sinnvoll ineinander und ermöglichen so eine von Anfang bis Ende spannende Partie. Besonders gefällt mir, dass die aktiven Rollen – Kapitän, Lieutenant & Navigator – regelmäßig neu vergeben werden. So darf jeder Spieler – selbst ein Pirat – auch einmal ans Steuer. Ebenso gefällt mir, wie in FEED THE KRAKEN Entscheidungen getroffen werden: Der Mechanismus mit drei aktiven Rollen sowie der Navigationsbox lässt genug Freiraum für Finten und Lügen, ist aber ausreichend eingeschränkt, um verräterische Handlungen auf die vermeintlich schlechte Auswahl an Navigationskarten zu schieben. So bleibt stets ein Maß an Ungewissheit, welches über das gesamte Spielerlebnis hinweg rege Konversationen, Anschuldigungen und Ausreden anheizt. Zu guter Letzt möchte ich hervorheben, dass die drei Fraktionen geschickt gewählt sind; besonders der Krakenmeister – oder Kult Leader – gleicht einseitige Spiele dynamisch aus. Sind die Matrosen in der Übermacht, so segelt er mit den Piraten nach links. Sind hingegen die Piraten zu stark, wendet er den Kurs nach rechts. Somit, so die Entwickler, seien alle drei Fraktionen gut ausbalanciert und hätten über hunderte Testpartien ausgeglichene Siegchancen gehabt. Ich freue mich darauf, schon bald in meinem eigenen Wohnzimmer in See zu stechen und diese Behauptung auf den Prüfstein zu legen.


Meinung Alex

FEED THE KRAKEN war mein erstes Spiel in der Welt der Deduktionsspiele (Krimi-Dinner außen vor gelassen), daher kann ich keine Vergleiche anstellen, dafür aber unvoreingenommen meine Eindrücke schildern. Und diese waren durchaus überzeugend.

Meine erste Überraschung war, wie viel Spielmaterial zum Einsatz kommt.

Ich konnte dieses zwar nicht anfassen, aber es hat durchweg einen guten und vor allem auf Grund der Größe imposanten Eindruck gemacht. Besonders die Spielermarker für Kapitän, Leutnant und Navigator, sowie das Logbuch des Kapitäns in Form eines Kästchens sahen toll aus.

Nächste Überraschung, die Spielmechanik ist erstaunlich herausfordernd, denn es gibt einiges zu beachten und Neulinge können zu Beginn doch etwas überfordert sein. So hatte ich z.B. zwar erfolgreich gemeutert, musste dann aber leider feststellen, dass meine Wunschkandidaten zu dem Zeitpunkt gar nicht wählbar waren. Dies sind natürlich Anfängerfehler, die sich nicht wiederholen werden, denn die Lernkurve ist recht steil.

Sehr hilfreich ist es natürlich, wenn jemand das Spiel bereits kennt und zu Beginn etwas unterstützt. Abgemildert wird dies auch dadurch, dass nach wenigen Zügen die Spieler ihre Pistolen wieder zurück erhalten.

Gefühlt war die Phase bis dorthin die Einführung, danach hatte jeder das Spiel verstanden, die ersten Vermutungen über die Rollenverteilung wurden gemacht und es konnte nun ernsthaft zur Sache gehen. Möglicherweise sind dadurch allerdings tendenziell zu viele Pistolen im Umlauf, zumindest war dies mein Gefühl in unserer Spielrunde. Nach nur einer Spielrunde kann ich das nicht wirklich bewerten und selbst wenn dem so wäre, ist dies sicherlich durch Hausregeln einfach anzupassen.

Obwohl frei gelogen werden darf, bietet FEED THE KRAKEN eine sehr gelungene Balance aus Möglichkeiten, um an Informationen zu kommen, z.B. durch das Auspeitschen oder die Meerjungfrau, ohne dass aber zu früh die Rollen offenbart werden. Dadurch bleibt das Spiel spannend bis zur letzten Minute. Erstaunlich einflussreich war auch der Einsatz der Aktionskarte jedes Spielers. Der richtige Zeitpunkt ist hier essentiell und hat in unserem Spiel zu einem großartigen Finale geführt.

Entgegen meiner Erwartung, denn bisher habe ich immer einen Bogen um Deduktionsspiele gemacht, hat mir FEED THE KRAKEN sehr gut gefallen.

Alle Aktionen sind durchdacht und bauen wunderbar aufeinander auf. Da ständig irgendetwas passiert, bleibt das Spiel abwechslungsreich. Die Spielzeit von 2,5h ist trotz der Erklärungen während des Spiels wie im Flug vergangen. Ohne Erklärungen dauert eine Runde geschätzt etwa 90 Minuten. FEED THE KRAKEN eignet sich daher wunderbar, um mit Freunden, Verkleidung, einer Flasche guten Rum und passendem Essen einen tollen Abend zu verbringen. Somit steht das Spiel auch in Konkurrenz z.B. zu Krimi-Dinner-Abenden, bei denen wir häufig an den doch sehr konstruierten Lösungen verzweifeln. Von mir gibt es eine klare Empfehlung.

 

INSTABIL Urban ArtworX

Meinung Deniz

Ich habe schon so einige Social Deduction-Spiele gespielt und entweder zu lieben oder zu hassen gelernt. FEED THE KRAKEN ist unter diesen Spielen etwas Besonderes. Nicht nur das Spielfeld, das den Spielern eine „neue“ Dimension der Informationen darbietet, sondern auch innerhalb der Mechaniken. Die Zeiten, in den ersten Runden von Social Deduction-Spielen rauszufliegen und für Stunden nur noch stummer Beobachter zu sein, sind zum Glück vorbei. Bei FEED THE KRAKEN  können Spieler zwar auch vorzeitig ausscheiden, aber das erst im späteren Spielverlauf. Dadurch bekommen die Spieler zumindest auch das Gefühl, etwas bewegt zu haben. Auch, dass diese Spieler noch immer mit ihrem Team zusammen gewinnen können, hilft diesem Gefühl ungemein.

Das, was mich persönlich aber am Spiel im derzeitigen Entwicklungsstadion am meisten überzeugt hat, ist, dass alle Elemente und Mechaniken sehr intensiv getestet und optimiert worden zu sein scheinen. Nichts scheint zufällig, nichts zu übermächtig oder chancenlos. Natürlich konnten wir das Spiel nur einmal in Aktion sehen, sodass die Feinheiten und Details, die erst mit mehrmaligem Spielen sichtbar werden, unserem Blick noch verborgen sind, dennoch bin ich aber sehr gespannt, was die Crew mit ihrem Schiff „Instabil“ in Zukunft erreichen wird.

 


 

Meinung Jan

Das Leben als Pirat besteht nicht nur aus süßem Rum und wilden Kaperfahrten. In meinem Fall bestand es darin in einer Crew einfacher Segler unterzutauchen, um ihr Schiff die „Instabil“ in die falsche Richtung zu navigieren. Doch ich war nicht allein mit dieser Mission. Zwei weitere Piraten hatten das gleiche Ziel. Also galt es sich gegenseitig zuzuarbeiten und nicht aufzufallen.

Das hätte vielleicht besser funktioniert, hätte nicht schon vor dem Auslaufen jemand gegen den Kapitän gemeutert. Denn der abgesetzte Kapitän war heimlicher Pirat und hatte mich als Navigator eingesetzt. Dadurch war die erste Chance verstrichen, das Ruder zu übernehmen. Doch es sollte noch schlimmer kommen. Mitten auf See wurde meine Kabine durchsucht und meine Identität preisgegeben. Ich war aufgeflogen. Aus der Nummer kam ich nicht mehr raus. Wen sollte ich jetzt noch überzeugen, wo ich schon so früh entlarvt wurde.

Für mich persönlich ging die Spannungskurve erst einmal steil bergab. Ich wusste nicht mehr, wie ich noch in das Spielgeschehen eingreifen sollte. Niemand würde mir mehr eine wichtige Position zuweisen und falls doch, würde diese Person Gefahr laufen, die eigene Glaubwürdigkeit zu verlieren. Denn wer paktiert schon mit einem offensichtlichen Piraten?

Doch wie in jedem guten Drama war das nur die Vorbereitung auf die Katastrophe. Denn ich hatte noch meine Rollenkarte und damit die einmalige Gelegenheit, noch etwas Chaos an Bord zu stiften und den Piraten vielleicht den letzten Schubser in Richtung Piratenbucht zu geben. Dadurch, dass diese Option noch bis zum Ende offenstand, blieb es spannend und ich musste das Spielgeschehen noch genau verfolgen. Als es dann soweit war, wurden meine Pläne mal wieder vereitelt.

Leider haben wir diese Partie verloren. Doch die größte Stärke dieses Spiels ist die thematische Umsetzung. Im Laufe der Seefahrt wurde so viel diskutiert und angeschuldigt, dass ich sehr tief in diese Welt eintauchen konnte. Unterwegs wurde jemand ausgepeitscht und jemand anderes an den Kraken verfüttert. Das schuf eine starke Immersion und wirklich lustige Momente. Am Ende hatte ich schon einen richtigen Hass auf diese verdammten Segler und hätte lieber gesehen, wie das Schiff vom Kraken in die Tiefe gerissen oder an einem Riff zerschellt wäre, als dass sie ihren Hafen erreichen.

Aufgrund der Länge der Partie und der vielen Möglichkeiten steht FEED THE KRAKEN eher abseits der meisten anderen Social Deduction Games, die ja doch immer recht flott von statten gehen, und ist am ehesten mit HUMAN PUNISHMENT vergleichbar. Jemanden die Zunge rauszuschneiden, damit er als Kapitän keine Befehle mehr geben kann, ihn auszupeitschen oder über Bord zu werfen, ist vergleichbar mit dem Herumfuchteln einer Laserwaffe in HUMAN PUNISHMENT und baut dementsprechend viel Spannung auf.

Ich würde direkt eine weitere Partie spielen!

 

Rendershot

 

Meinung Daniel

Normalerweise spiele ich strategische Spiele am liebsten, zu Social Deduction hatte ich bisher nur in zwei, drei Partien Werwölfe Kontakt. Dementsprechend gering ist mein Horizont, der mir ermöglichen würde, Feed the Kraken fair einzustufen. Ganz subjektiv jedoch kann ich sagen, dass es richtig Spaß gemacht hat, Feed the Kraken zu spielen, und das, obwohl wir mit richtigen Hürden und damit mit deutlich längerer Spielzeit gespielt haben.

Auf die Frage, was macht den Reiz am Spiel aus, kann ich ganz klar antworten: die Kommunikation und das Grübeln darüber, wem zu trauen ist, wie der nächste eigene Schritt aussehen könnte und vor allem, wann es sinnvoll ist, sich in das Gespräch einzubinden. Am Ende zeigte sich dann in unserer Partie auch noch, dass es durchaus wichtig ist, taktisch zu spielen und für seine Gruppe unausgesprochen im richtigen Moment seine besondere Fähigkeit zu nutzen. Es war für mich ein grandioser Spielabend und ich werde in Zukunft gerne erneut in See stechen, um den Kraken zu füttern!

 

Meinung Michael

Bei FEED THE KRAKEN - meinem ersten Social-Deduction-Spiel - ist mir gleich die Ehre zuteil geworden, als Kultistenführer gegen alle anderen zu spielen. Als Strategie hatte ich mir überlegt, gleich von Beginn an Verwirrung zu stiften und möglichst gut zu verschleiern, wer Pirat und wer treuer Seemann ist. Bei der Kabinendurchsuchung war die Tarnung dann weitestgehend aufgeflogen und das Spiel gefühlt durch für mich. Allerdings hat mir FEED THE KRAKEN hinreichend Spielraum geboten, um dennoch weiterhin Zweifel zu säen. Am Ende war es nur eine schlechte Entscheidung meinerseits, die mir eine gute Chance auf den Sieg genommen hat. Und dies ist für mich eine große Stärke des Spiels – obwohl ich zunächst dachte, dass ich nicht mehr viel am Spiel teilnehmen würde, hatte ich am Ende doch noch die Chance, zu gewinnen. Obwohl das Misstrauen gegen mich groß war, hatte ich dennoch genügend Gelegenheit, um mich für mein Ziel einzubringen.

Für mich hat sich das Spiel in den ersten 2/3 relativ ruhig angefühlt. Es gab einige Diskussionen und es wurde versucht, immer weiter auszuloten, wer welcher Fraktion angehört. Im letzten Drittel spitzte sich die Situation dann aber immer weiter zu und es fühlte sich wie ein großes Finale an, auf das man zusteuerte und in dem auf einmal wieder alles möglich schien. In der letzten Zone fiel das Bestimmen der 3 Spieler, die am Steuer sind, noch vorsichtiger aus und vor allem der Kultistenführer bekommt an dieser Stelle noch einmal eine große Aufwertung, da das Nutzen von gelben Navigationskarten wahrscheinlicher wird. Ich kann für mich nur sagen, dass das Spiel mir riesigen Spaß gemacht hat, obwohl es zwischendurch ausweglos schien. Ich habe große Lust darauf, noch einmal in See zu stechen und dabei dann das Spielgefühl, aus der Sicht einer der anderen Fraktionen erleben zu dürfen.


Interview mit dem Verlag zum Material:

 

Da das Spiel zwar fertig entwickelt aber noch nicht erschienen ist, kann natürlich über die Qualität des Spielmaterials sowie der Anleitung nicht viel gesagt werden.

Was ich bereits als Prototyp auf der BerlinCon 2019 spielen und auf der SPIEL’19 sehen konnte, erweckte aber durchaus meine Neugierde.

Laut Verlag soll das Spiel in zwei Versionen angeboten werden. Die etwas günstigere für den Consumer Markt enthält hochwertige Pappmarker. Für Liebhaber und Sammler wird es eine Deluxe Edition geben, in der die verschiedenen Marker in einer dreidimensionalen Ausführung enthalten sind. Das 3D-Schiff, die Instabil, soll es aber in beide Varianten schaffen.

 

Setup Box Backside

 

BSN: „Ab wann beginnt die Kickstarter Kampagne? Wann ist die Auslieferung geplant?“

Nils (FUNTAILS): „Der Start steht noch nicht fest – wir streben diesen Herbst an – da das Spiel schon fertig ist, die Kickstarter Seite steht und alles nur noch auf den Startschuss und das Fass Rum wartet sollten wir im Herbst Segel setzen können. Ausgeliefert wird dann im Frühjahr / Sommer 2021.“

 

BSN: „Wird es das Spiel auch später im Handel geben?“

„Ja, es wird das Spiel auch später im Handel geben – welcher Laden aber unsere Spiele anbietet liegt nicht immer in unserer Hand und wir empfehlen daher um „alles“ zu bekommen was man will beim Kickstarter mit zu machen. In aller Regel hat Funtails aber keine Kickstarter Exclusives und man kann später auch alles bekommen. Die Erfahrung zeigt nur das es oft schwer ist auch alle Promos und Extras zu bekommen.“

 

BSN: „Welche Versionen wird es geben und was ist der Inhalt? Wird es die Deluxe Edition in den Retail schaffen?“

Wir möchten niemanden bestrafen der bei Kickstarter nicht kauft oder den Kickstarter verpassen sollte – daher versuchen wir alles an zu bieten. Logistisch gibt es aber immer die Situation das nicht alles später im Handel zu „bekommen“ ist – es kann also gut sein das spezielle Läden nur die eine oder die andere Version haben. Welches „loot“ für Euch in Version „basic“ und welches in „deluxe“ drin ist müssen wir schon den Seeleuten auf der Kickstarter Seite überlassen.

DeepSea Rendering 01

 

Tags: 5-11 Spieler, Social Deduction, Piraten, 45-90 Minuten

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