ANGESPIELT // FEED THE KRAKEN

ANGESPIELT // FEED THE KRAKEN - Fazit Jan, Daniel & Michael

 

Meinung Jan

Das Leben als Pirat besteht nicht nur aus süßem Rum und wilden Kaperfahrten. In meinem Fall bestand es darin in einer Crew einfacher Segler unterzutauchen, um ihr Schiff die „Instabil“ in die falsche Richtung zu navigieren. Doch ich war nicht allein mit dieser Mission. Zwei weitere Piraten hatten das gleiche Ziel. Also galt es sich gegenseitig zuzuarbeiten und nicht aufzufallen.

Das hätte vielleicht besser funktioniert, hätte nicht schon vor dem Auslaufen jemand gegen den Kapitän gemeutert. Denn der abgesetzte Kapitän war heimlicher Pirat und hatte mich als Navigator eingesetzt. Dadurch war die erste Chance verstrichen, das Ruder zu übernehmen. Doch es sollte noch schlimmer kommen. Mitten auf See wurde meine Kabine durchsucht und meine Identität preisgegeben. Ich war aufgeflogen. Aus der Nummer kam ich nicht mehr raus. Wen sollte ich jetzt noch überzeugen, wo ich schon so früh entlarvt wurde.

Für mich persönlich ging die Spannungskurve erst einmal steil bergab. Ich wusste nicht mehr, wie ich noch in das Spielgeschehen eingreifen sollte. Niemand würde mir mehr eine wichtige Position zuweisen und falls doch, würde diese Person Gefahr laufen, die eigene Glaubwürdigkeit zu verlieren. Denn wer paktiert schon mit einem offensichtlichen Piraten?

Doch wie in jedem guten Drama war das nur die Vorbereitung auf die Katastrophe. Denn ich hatte noch meine Rollenkarte und damit die einmalige Gelegenheit, noch etwas Chaos an Bord zu stiften und den Piraten vielleicht den letzten Schubser in Richtung Piratenbucht zu geben. Dadurch, dass diese Option noch bis zum Ende offenstand, blieb es spannend und ich musste das Spielgeschehen noch genau verfolgen. Als es dann soweit war, wurden meine Pläne mal wieder vereitelt.

Leider haben wir diese Partie verloren. Doch die größte Stärke dieses Spiels ist die thematische Umsetzung. Im Laufe der Seefahrt wurde so viel diskutiert und angeschuldigt, dass ich sehr tief in diese Welt eintauchen konnte. Unterwegs wurde jemand ausgepeitscht und jemand anderes an den Kraken verfüttert. Das schuf eine starke Immersion und wirklich lustige Momente. Am Ende hatte ich schon einen richtigen Hass auf diese verdammten Segler und hätte lieber gesehen, wie das Schiff vom Kraken in die Tiefe gerissen oder an einem Riff zerschellt wäre, als dass sie ihren Hafen erreichen.

Aufgrund der Länge der Partie und der vielen Möglichkeiten steht FEED THE KRAKEN eher abseits der meisten anderen Social Deduction Games, die ja doch immer recht flott von statten gehen, und ist am ehesten mit HUMAN PUNISHMENT vergleichbar. Jemanden die Zunge rauszuschneiden, damit er als Kapitän keine Befehle mehr geben kann, ihn auszupeitschen oder über Bord zu werfen, ist vergleichbar mit dem Herumfuchteln einer Laserwaffe in HUMAN PUNISHMENT und baut dementsprechend viel Spannung auf.

Ich würde direkt eine weitere Partie spielen!

 

Rendershot

 

Meinung Daniel

Normalerweise spiele ich strategische Spiele am liebsten, zu Social Deduction hatte ich bisher nur in zwei, drei Partien Werwölfe Kontakt. Dementsprechend gering ist mein Horizont, der mir ermöglichen würde, Feed the Kraken fair einzustufen. Ganz subjektiv jedoch kann ich sagen, dass es richtig Spaß gemacht hat, Feed the Kraken zu spielen, und das, obwohl wir mit richtigen Hürden und damit mit deutlich längerer Spielzeit gespielt haben.

Auf die Frage, was macht den Reiz am Spiel aus, kann ich ganz klar antworten: die Kommunikation und das Grübeln darüber, wem zu trauen ist, wie der nächste eigene Schritt aussehen könnte und vor allem, wann es sinnvoll ist, sich in das Gespräch einzubinden. Am Ende zeigte sich dann in unserer Partie auch noch, dass es durchaus wichtig ist, taktisch zu spielen und für seine Gruppe unausgesprochen im richtigen Moment seine besondere Fähigkeit zu nutzen. Es war für mich ein grandioser Spielabend und ich werde in Zukunft gerne erneut in See stechen, um den Kraken zu füttern!

 

Meinung Michael

Bei FEED THE KRAKEN - meinem ersten Social-Deduction-Spiel - ist mir gleich die Ehre zuteil geworden, als Kultistenführer gegen alle anderen zu spielen. Als Strategie hatte ich mir überlegt, gleich von Beginn an Verwirrung zu stiften und möglichst gut zu verschleiern, wer Pirat und wer treuer Seemann ist. Bei der Kabinendurchsuchung war die Tarnung dann weitestgehend aufgeflogen und das Spiel gefühlt durch für mich. Allerdings hat mir FEED THE KRAKEN hinreichend Spielraum geboten, um dennoch weiterhin Zweifel zu säen. Am Ende war es nur eine schlechte Entscheidung meinerseits, die mir eine gute Chance auf den Sieg genommen hat. Und dies ist für mich eine große Stärke des Spiels – obwohl ich zunächst dachte, dass ich nicht mehr viel am Spiel teilnehmen würde, hatte ich am Ende doch noch die Chance, zu gewinnen. Obwohl das Misstrauen gegen mich groß war, hatte ich dennoch genügend Gelegenheit, um mich für mein Ziel einzubringen.

Für mich hat sich das Spiel in den ersten 2/3 relativ ruhig angefühlt. Es gab einige Diskussionen und es wurde versucht, immer weiter auszuloten, wer welcher Fraktion angehört. Im letzten Drittel spitzte sich die Situation dann aber immer weiter zu und es fühlte sich wie ein großes Finale an, auf das man zusteuerte und in dem auf einmal wieder alles möglich schien. In der letzten Zone fiel das Bestimmen der 3 Spieler, die am Steuer sind, noch vorsichtiger aus und vor allem der Kultistenführer bekommt an dieser Stelle noch einmal eine große Aufwertung, da das Nutzen von gelben Navigationskarten wahrscheinlicher wird. Ich kann für mich nur sagen, dass das Spiel mir riesigen Spaß gemacht hat, obwohl es zwischendurch ausweglos schien. Ich habe große Lust darauf, noch einmal in See zu stechen und dabei dann das Spielgefühl, aus der Sicht einer der anderen Fraktionen erleben zu dürfen.

Tags: 5-11 Spieler, Social Deduction, Piraten, 45-90 Minuten

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