ANGESPIELT // FEED THE KRAKEN

ANGESPIELT // FEED THE KRAKEN - Spielerklärung

 

Yo Ho - Yo Ho! Piraten haben es gut!

In diesem Social-Deduction-Spiel heuern die Spieler an Bord eines Segelschiffes an. Ziel ist es, dieses über die See in den sicheren Hafen zu führen. Doch Vorsicht! Unter der Besatzung befinden sich ein paar Piraten und sogar ein Kultist, die andere Ziele verfolgen. Der Kapitän muss das Schiff Tag für Tag mit seiner rechten Hand und seinem Steuermann um Gefahren steuern und die Befehlsgewalt allen Schwierigkeiten zum Trotz wahren.

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Auf Hoher See hört dich niemand schreien!

Die Spieler werden zu Beginn des Spiels in drei geheime Gruppen unterteilt. Dazu erhält jeder Spieler eine Charakterkarte mit einer einmal einsetzbaren Fähigkeit sowie eine verdeckte Rollenkarte, die die Loyalität und somit das Ziel des Spielers vorgibt.

Die Ziele der Crew

Der Auftrag der loyal zur Marine stehenden Segler (blau) ist es, das Schiff und dessen Fracht nach Osten in die „Blue Water Bay“ zu segeln. Die in Unterzahl präsenten Piraten (rot) steuern stattdessen gen Westen, um das wertvolle Gut des Schiffes in die Piratenbucht zu bringen. Der einzelne Kultmeister (gelb) hat sich zum Ziel gesetzt, dem großen Kraken geopfert zu werden. Um ihn zu rufen, muss das Schiff auf die offene See zwischen den beiden Buchten gesteuert werden.

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Ein Treffen unter Piraten

Nach Verteilung der Rollenkarten folgt eine sogenannte Nachtphase, in der alle Spieler die Augen schließen müssen. In dieser Nacht werden alle Piraten aufgerufen, ihre Augen zu öffnen. Nach diesem Augenblick, in dem sich die Piraten kennenlernen konnten, wird es Tag und das Spiel beginnt.

 

Die Wahl des Kapitäns

Ein Spieler hat bei der Verteilung der Charakterkarten die Rolle des ersten „Kapitäns“ erhalten. Dieser muss sich nun aus der versammelten Mannschaft einen „Ersten Maat“ und einen „Steuermann“ aussuchen. Die Rollen markiert er jeweils mit einem Marker vor dem gewählten Spieler. Dieses Dreierteam soll das Schiff später in der Segelphase bewegen.

 

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Teil des Schiffes, Teil der Crew…

In der folgenden Abstimmungsphase stimmen alle Spieler mit Pistolenmarkern ab, ob sie mit der Entscheidung das Kapitäns zufrieden sind oder nicht. Dazu nehmen sie eine Anzahl ihrer Pistolen in eine geschlossene Faust und öffnen diese gleichzeitig mit allen anderen Spielern. Wurden in Summe vier oder mehr Pistolen eingesetzt, werden diese abgegeben und es startet eine Meuterei, bei der der Kapitän durch einen der Meuterer ersetzt wird. Dieser muss nun seinerseits ein passendes Dreierteam vorschlagen, bis die Crew zufrieden oder munitionslos ist. Kommt keine Meuterei zustande, folgt die Segelphase, die allein von den drei auserwählten Mitgliedern gespielt wird.

 

Hisst die Segel ihr Landratten!

Der „Kapitän“, sowie der „Erste Maat“ erhalten nun jeweils zwei verdeckte Segelkarten vom Nachzugstapel, von denen sie eine in die Kapitänsschatulle legen und die andere über Bord auf den Ablagestapel werfen. Die Schatulle wird geschlossen, gut durchgeschüttelt und dem „Steuermann“ überreicht, der seinerseits eine der beiden Befehle abwirft und die Schatulle an den „Kapitän“ zurückgibt. Dieser enthüllt nun der ausgeschlafenen Crew die neue Position des Schiffes! In dieser Phase gilt die erste Regel des Segelns: „Sprich nicht während des Segelns!“. Nach der Enthüllung darf wieder frei über alles diskutiert werden… an die Wahrheit muss sich dabei aber keiner halten!

 

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Steuerbord, Backboard… über Bord!

Steuerkarten gibt es in den Richtungen Osten (blau), Westen (rot) und Norden (gelb). Die Anzahl der roten Karten im Nachzugstapel übertrifft die gleich oft vertretenen gelben und blauen Karten. Zusätzlich sind auf den Karten Symbole abgedruckt, die beim Aufdecken Ereignisse auslösen. So kommt es vor, dass der Kapitän betrunken vorgefunden und in der Folgerunde vom nachfolgenden Spieler abgelöst wird. Oder ein Spieler erhält durch eine Meerjungfrau Einsicht in die abgeworfenen Karten dieser Segelphase. Auf den gelben Karten ist immer das Kultritual zu finden. Es erlaubt dem Kultistenmeister starke Sonderaktionen, wie zum Beispiel einen weiteren Anhänger des Kults zu bestimmen, dessen Spielziel für den Rest der Partie entsprechend geändert wird. So kommt es bei der Wahl der Segelkarten nicht immer nur auf die Kartenfarbe, sondern oftmals auch auf deren Symbol an.

Die nächste Runde beginnt mit einer neuen Auswahl des „Ersten Maats“ und des „Steuermanns“ durch den Kapitän. Denn die beiden Gehilfen aus der vorherigen Runde fallen erschöpft ins Bett und dürfen nicht noch einmal gewählt werden.

Tags: 5-11 Spieler, Social Deduction, Piraten, 45-90 Minuten

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