TEST // ROBIN HOOD AND THE MERRY MEN
Prinz John hat zusammen mit seinen Vasallen, dem Sheriff von Nottingham und Guy von Gisborne, das Land unter seine Gewalt gebracht. Durch immer höhere Steuern presst er die letzten Münzen aus den leidenden Menschen heraus. ROBIN HOOD AND THE MERRY MEN sind nicht bereit, diese Unterdrückung weiter tatenlos mitanzusehen und haben es sich zur Aufgabe gemacht, die Münzen von den Reichen zu nehmen und sie an die Armen zu geben.
TL GAMES hat uns ROBIN HOOD AND THE MERRY MEN freundlicherweise für eine Rezension zur Verfügung gestellt. Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!
Von den Reichen nehmen und es den Armen geben
In ROBIN HOOD AND THE MERRY MEN müssen die Spieler 5 Runden überstehen, ohne dass an einer der vier Straßen keine Münzen mehr liegen oder die Wachenleiste gefüllt ist. Nach dem Erreichen des Ziels wird über Punkte ein Sieger gekürt.
Jeder Spieler wählt zu Beginn einen Helden und erhält ein Spielertableau zusammen mit Startressourcen, 6 fröhlichen Gefährten, von denen zunächst nur 3 genutzt werden können, 4 fröhliche Gefährtenkarten sowei 3 Auftragskarten von König Richard. Jede Runde ist unterteilt in die fröhliche Gefährtenphase und die Heldenphase. In der fröhlichen Gefährtenphase sind die Spieler immer abwechselnd mit dem Einsetzen eines fröhlichen Gefährten an der Reihe. In der Heldenphase werden alle Aktionen dieser Phase von jedem Spieler zunächst komplett abgehandelt, bevor der nächste Spieler an der Reihe ist.
Zum Einsetzen eines fröhlichen Gefährten muss eine fröhlicher Gefährtenkarte gespielt werden. Wird die Karte links an das Spielertableau ausgespielt, zählt dies als passiv. Die Gefährten können dadurch in den Hauptbereich einer beliebigen Versammlungsstätte gespielt werden, um eine der dort produzierten Ressource zu erhalten. Zudem geben Karten im passiven Stapel am Ende des Spiels Siegpunkte. Es dürfen jedoch maximal 6 Karten im passiven Stapel liegen. Karten, die im passiven Stapel liegen, können zu einem späteren Zeitpunkt auch wie eine Handkarte für eine aktive Aktion genutzt werden.
Wird die Karten rechts ans Tableau gespielt, wird eine aktive Aktion ausgelöst. Dies bedeutet, dass beim Einsetzen zusätzlich ein Bonus gewährt wird. Allerdings kann der fröhliche Gefährte nur für eine auf der Karte aufgedruckte Aktion genutzt werden. Die Figur wird in diesem Fall nicht in den Hauptbereich einer Versammlungsstätte gestellt, sondern in ein unbesetztes Versteck. Während beim Einsetzen in den Hauptbereich einer Versammlungsstätte nichts passieren kann, können fröhliche Gefährten im Versteck später in der Heldenphase gefangen genommen werden und dadurch ins Gefängnis kommen.
Neben dem Einsammeln von benötigten Ressourcen können fröhliche Gefährten auch die Reichen ausrauben, um über Beuteplättchen mehr Ressourcen zu erhalten. Das Bauen von Fallen, zum Gefangennehmen von Soldaten, die später gegen Lösegeld eingetauscht werden können, und das Errichten von Barrikaden, wodurch die Kutschen von König John mit Steuergeldern ausgebremst werden, sind weitere wichtige Aktionen der fröhlichen Gefährtenphase. Dadurch werden auch Felder auf dem eigenen Tableau freigeschaltet, die zu Beginn einer Runde Boni bringen. Zu guter Letzt gibt es für die fröhlichen Gefährten noch die Möglichkeit, einen Boten zu entsenden, damit dieser ganz am Ende des Spiels, in der Auswertungsphase, das Einlösen eines Auftrages von König Richard übernehmen kann. Haben alle Spieler ihre Gefährten eingesetzt, geht es weiter mit der Heldenphase.
Die Heldenphase beginnt damit, dass jeder Spieler 2 farbige Würfel aus dem Pool nimmt, die er später zum Kämpfen einsetzen kann. Danach zieht der erste Spieler eine Schurkenkarte und handelt diese von oben nach unten ab. Dabei werden u.a. Wachen eingesetzt, König John, der Sheriff oder Guy von Gisborne bewegt und eine Straße aktiviert. Werden Wachen auf ein Versteck gesetzt, auf dem ein fröhlicher Gefährte steht, gilt dieser als gefangengenommen. Wird der Gefährte bis zum Ende der Runde nicht befreit, kommt er ins Gefängnis. Wird eine Wache auf eine Falle gestellt, nimmt der Aufsteller der Falle diese in seinen Besitz. Kann eine Wache nicht mehr gesetzt werden, da bereits alle Verstecke besetzt sind, kommt sie auf die Wachenleiste. Beim Aktivieren einer Straße werden alle Kutschen auf dieser bewegt und eine neue Kutsche auf das Startfeld gesetzt. Erreicht eine Kutsche die Burg, kommt sie ins Kutschenlager und Münzen werden von der entsprechenden Straße entfernt. Ist alles abgehandelt, darf der Spieler mit seinem Helden zwei Aktionen durchführen und die persönliche Heldenfähigkeit nutzen.
Stilecht hat jeder Held die Möglichkeit, eine Kutsche zu überfallen. Dafür muss mindestens eine Waffenseite auf einem farblich passenden Würfel gewürfelt werden. Ist dies der Fall kommt die überfallene Kutsche in Kutschenlager und der Held erhält Ansehen. Ist das Kutschenlager gefüllt, kommt es zu einer Steuererhöhung. Für jede Kutsche, die überfallen wurde, gibt es eine Straßenaktivierung und die Kutschen kommen aus dem Lager in den Vorrat. Eine weitere Aktionsmöglichkeit ist das Bekämpfen einer Wache an einer Versammlungsstätte. Dies geschieht wie der Überfall auf eine Kutsche. Die Wachen werden dadurch allerdings nicht gefangen genommen, sondern kommen zurück in den Vorrat. Auf diese Weise können gefangengenommene fröhliche Gefährten vor dem Gefängnis bewahrt werden.
Befinden sich fröhliche Gefährten im Gefängnis, können diese durch Helden befreit werden. Wie viel Würfelerfolge hierbei notwendig sind, hängt davon ab, wie tief im Gefängnis die fröhlichen Gefährten eingesperrt sind. Wer sich einen Spaß mit Prinz John machen möchte, kann auch beim Bogenschießen versuchen, bis ins Finale zu kommen und dabei Münzen als Preisgeld zu erhalten. Wer noch Waffen benötigt, kann eine Aktion dazu nutzen, einen Würfel aus dem Waffenlager gegen Ressourcen zu holen. Wer möchte, kann zu guter Letzt auch Münzen für die Armen ausgeben, um Wachen von der Wachenleiste zu entfernen.
Mit Pfeil und Bogen frisch ans Werk
Das Spielmaterial ist vorbildlich hochwertig. Vor allem die Helden- und Schurkenfiguren verstehen es, zu gefallen und sind wie Ressourcen, Kutschen, Wachen, diverse Marker und Gefährten aus Holz gefertigt. Das große Spielbrett und die Spielertableaus sind aus festem Karton. Karten und Würfel sind ebenfalls von guter Qualität und als Extra gibt es noch bedruckte Stoffbeutel zum Nachziehen von Kutschen und Beuteplättchen.
Die Anleitung gefällt durch ihre Struktur und die zahlreichen Bilder. Leider sind die Erklärungen teils so kompliziert formuliert, so unverständlich oder unglücklich gegliedert, dass die ersten Partien massives Nachschlagen erfordern, was den Spielfluss zu Beginn deutlich beeinflusst.
Tags: Workerplacement, Ressoucenmanagement, Roman-Vorlage, Press Your Luck, 1-5 Spieler, Solospiel