TEST // ROBIN HOOD AND THE MERRY MEN

TEST // ROBIN HOOD AND THE MERRY MEN - Fazit + Wertung + Bilder vom Spiel

ROBIN HOOD AND THE MERRY MEN hat mich auf den ersten Blick ein wenig überfordert. Der Spielplan wirkt überladen, die Ikonografie ist teils etwas unglücklich und klare Abgrenzungen zwischen einzelnen Bereichen sind nicht ganz leicht zu erkennen. Vor allem die linke Seite des Spielbretts hat den von Natur aus in mir schlummernden Wunsch nach Ordnung zum Anschlag gebracht. Im Kontrast dazu steht das wunderschöne Spielmaterial, bei dem vor allem die Helden- und Schurkenfiguren hervorstechen.

Die Anleitung hat eine gute Struktur und zahlreichen Bilder, allerdings sind die Erklärungen leider verkompliziert oder nicht eindeutig. Das beginnt schon beim Spielaufbau, bei dem ich das grüne Plättchen auf einen fröhlichen Gefährten-Unterschlupf legen sollte. Leider hatte ich keine Ahnung, was das sein sollte. Bei der in der Anleitung abgedruckten Grafik zum Aufbau lag das grüne Plättchen dann praktischerweise neben dem Spielertableau. Woher hätte ich also wissen sollen, dass damit eine der kleinen, auf das Tableau aufgezeichneten Hütten gemeint ist, die ich für eine Hintergrundzeichnung und nicht für ein Spielelement hielt. Nein, der Einstieg war nicht unbedingt leicht. Aber mit Geduld und einigem Blättern in der Anleitung bei den ersten Partien habe ich ihn doch noch geschafft.

Was mir gleich positiv aufgefallen ist, war die sehr thematische Umsetzung des Robin-Hood-Themas. Der Einsatz der fröhlichen Gefährten und der Helden in ihren Phasen hat direkten Bezug zur historischen Vorlage. Kutschen mit Steuereinnahmen ausbremsen und anschließend ausrauben, Aufgaben für König Richard erledigen, an Bogenschießwettbewerben teilnehmen, die fröhlichen Gefährten aus der Gefangenschaft befreien und nicht zuletzt dem bösartigen Dreigestirn immer wieder entwischen - ROBIN HOOD AND THE MERRY MEN spielt sich, wie sich die mittelalterlichen Balladen lesen. Hinzu kommt die gewohnt überzeugende grafische Gestaltung von Mihajlo Dimitrievski, besser bekannt als The Mico, der für mich seit der NORDSEE- und WESTFRANKENREICH-Trilogien einer der besten Brettspielgestalter ist. Das durchweg hochwertige Material trägt seinen Teil dazu bei, dass ich mich nach dem Zurechtfinden auf dem Spielbrett direkt ein wenig verliebt habe in ROBIN HOOD AND THE MERRY MEN.

Doch auch wenn es in der Präsentation von vorne bis hinten stimmt, wurde die Liebe auf den 2. Blick dann schnell wieder getrübt. Bei mir stellte sich schnell das Gefühl ein, dass meine Aktionen zu wenig Gewicht haben. Im Grunde spielt sich alles in einem ewigen Kreislauf ab. In der Fröhliche-Gefährtenphase wird eine der Versammlungsstätten für Ressourcen aufgesucht. Die Frage dabei ist stets, ob über ein unbesetztes Versteck aktiv gespielt wird und dadurch mehr Ressourcen eingesammelt werden, dafür aber die Gefahr besteht, gefangen genommen zu werden. Oder aber, ob die fröhlichen Gefährten passiv in den Hauptbereich gesetzt werden, damit nichts passieren kann. Ein wenig Spannung entsteht über das Ausrauben der Reichen, weil der Push-Your-Luck-Mechanismus für ein bisschen Abenteuer sorgt. Das größte Highlight ist bei Vorhandensein der stets knappen Ressourcen, Barrikaden oder Fallen einzusetzen, da hierdurch zumindest das eigene Lager ein klein wenig aufgerüstet wird. Generell bleibt es allerdings dabei, alles fühlt sich nach Mikroaktionen ohne nachhaltigen Wert an.

Die Heldenphase kann von heroisch bis bitter enttäuschend verlaufen. Heroisch vor allem dann, wenn im Gefängnis die fröhlichen Gefährten sitzen, die es zu befreien gilt, oder Postkutschen ausgeraubt werden können und sich die passenden Würfel im Besitz befinden. Leider ist es mit der Planung hierbei so eine Sache, da andere Spieler vor dem eigenen Zug das Gefängnis bereits leeren und die angestrebte(n) Kutsche(n) bereits ausgeraubt haben können, so dass diese nicht mehr auf dem Weg sind. Dadurch kann es schnell vorkommen, dass ein Held dazu verdammt ist, am Bogenschützenwettbewerb teilzunehmen, weil dies oft die einzig verfügbare Aktion mit Sinn bleibt.

Ein ganz großes Problem von ROBIN HOOD AND THE MERRY MEN ist für mich das Balancing. Bis zu 2 Spielern ist die Gefahr, gegen Prinz John zu verlieren überschaubar, da jeder nach 2 Schurkenkarten bereits die Möglichkeit hat, auf die neuen Gegebenheiten zu reagieren und nicht so viel Wachen eingesetzt werden, bis die nächste Runde beginnt. Bei uns kam es im Solo- und 2-Spieler-Spiel nie zu engen Momenten, in denen wir nah dran gewesen wären, als Gruppe zu verlieren. Ab 4 Spielern beginnt der Mechanismus der Wachen deutlich besser zu greifen. Dort gibt es deutlich mehr Gefahrenpotential und es muss auf mehr geachtet werden, wobei es am Ende nur Glück oder Pech ist, wo die Wachen erscheinen. Hier entsteht dafür das Problem, in seiner eigenen Heldenphase von den angedachten Aktionen nichts mehr durchführen zu können, was zu großem Frust führen kann. Ein weiteres Problem sind die Aufträge von König Richard. Wer das Glück hat, sich hier auf die Münzen an den Straßen konzentrieren zu können, wird es deutlich leichter haben, sein Ziel zu erfüllen, als jemand, der einen Versammlungsplatz von Wachen zu befreien hat.

Schlussendlich bin ich mir nicht sicher, was ich von ROBIN HOOD AND THE MERRY MEN halten soll. Es ist weit davon entfernt, ein schlechtes Spiel zu sein, es gibt aber zu viele Probleme, als dass es mich wirklich überzeugen kann. Am Ende hatte ich zu oft das Gefühl, nicht wirklich viel durch meine Aktionen zu bewirken. Das Aufstellen von Barrikaden und Fallen war auf Dauer ermüdend und hinterließ nicht das Gefühl, dass ich als Beschützer der Armen die Welt verändern würde. Mir persönlich ist beim Spiel vieles zu zufällig, es gibt nur sehr beschränkte Möglichkeiten, richtig zu planen, und die Aktionen an sich verlieren von Runde zu Runde immer mehr an Reiz für mich. Was das Spiel thematisch an ganz großer Klasse mitbringt, lässt es bei der Mechanik leider vermissen.

 

 

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Tags: Workerplacement, Ressoucenmanagement, Roman-Vorlage, Press Your Luck, 1-5 Spieler, Solospiel

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