TEST // THRONE OF ALLEGORIA
Die Spatzen pfeifen es bereits von den Dächern: Die Königin liegt im Sterben! Jetzt ist für dich, als Vertreter eines der vier mächtigsten Adelshäuser, genau die richtige Zeit gekommen, deinen Einfluss im Land zu mehren. Dafür führst du mit deinen Rittern Schlachten und Überfälle aus, entsendest listige Spione in die gegnerischen Lande, nutzt deren Märkte als Umschlagplätze, bewegst die Bevölkerung durch Almosen zur Unterstützung und investierst dein Geld in die Stärkung der Gilden. Denn Ansehen und Einfluss bestimmen am Ende den nächsten Monarchen auf dem THRONE OF ALLEGORIA.
SPIELWORXX hat uns THRONE OF ALLEGORIA freundlicherweise für eine Rezension zur Verfügung gestellt.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!
Ansehen muss verdient werden, Einfluss ist nur schwer zu gewinnen. Macht ist vergänglich…
In THRONE OF ALLEGORIA übernimmt jeder Spieler die Rolle eines der einflussreichsten Adelshäuser: Rosalie - das Haus der Rosen, Culver-Lux - das Haus der Federn, Antares - das Haus des Sturms sowie Umbral - das Haus der Schatten. Sechs Wochen (sechs Runden) hat jeder Spieler Zeit, Einflusspunkte über das geschickte Einsetzen seiner Arbeiter und das Erfüllen geheimer Zielkarten zu sammeln. Am Ende darf der einflussreichste Spieler die Königin beerben, denn jederzeit kann die Meldung ihres Todes eintreffen.
Jeder Spieler erhält zu Beginn ein Heimattableau mit seinen zehn Arbeiterfiguren und eine Charakterkarte, die ihn mit unterschiedlichen Anfangswerten ausstattet. Die Markierungssteine werden entsprechend des Charakters auf den Leisten Stärke (Soldaten), Intrige (Spione), Handel (Händler), Reichtum (Bankier) und Wissen (Gelehrte) vorwärts bewegt. Jeder Spieler erhält außerdem die gleichen fünf Gildenkarten und zufällig drei Arbeiter- und drei geheime Auftragskarten auf die Hand.
Das Spiel gliedert sich in vier Phasen. In der Vorbereitungsphase wird der Rundenmarker in Form einer Krone ein Feld weiterbewegt und eine neue ,,königlicher Erlass“-Karte wird vorgelesen. Dies sind Ereignisse, die bestehende Regeln für diese Runde außer Kraft setzen oder den Spielern freiwillige Aktionen ermöglichen. Wird stattdessen die untergemischte Karte "Die Königin ist tot“ vorgelesen, wird die Krone umgelegt und es gelten ab dieser Runde nur noch die Kartentexte auf dem unteren Teil der Karte.
Die Planungsphase: Der zentrale Auswahlmechanismus der Aktionen läuft über das Bieten. Jeder Spieler hat in seiner Farbe sechs Gebotsmarker mit den Werten 0, 0, 1, 1, 2 und * (dieser kann wahlweise den Wert 1 oder 2 haben). Abwechselnd setzt jeder Spieler einen seiner Gebotsmarker geheim auf ein Aktionsfeld -auch aufeinander, um das Gebot zu erhöhen-, bis alle Steine gesetzt wurden. Danach werden diese nacheinander von Feld I bis VII aufgedeckt und ausgewertet. Entsprechend der aufgedruckten Tabelle darf nun der Spieler mit dem höchsten Gebot, die meisten bzw. lukrativsten Aktionen in diesem Aktionsbereich ausführen, der Spieler mit dem zweithöchsten Gebot schon weniger usw. Bei Gleichstand gewinnt immer der Spieler, dessen Stein weiter links liegt, der also früher geboten hat.
Auf dem Ablageplan in der Tischmitte können folgende Aktionsmöglichkeiten ersteigert werden:
- Während des Spiels Aufgabenkarten ziehen: Erfüllt der Spieler den Kartenauftrag, kann er sie jederzeit ausspielen und bekommt die aufgedruckten Einflusspunkte. Am Spielende kann jeder Spieler durch den Multiplikator auf der Diplomatieleiste und der Anzahl an erfüllten Auftragskarten noch einmal Einflusspunkte sammeln.
- Ein bis zwei offene Arbeiterkarten nehmen.
- Aktionen mit Soldaten, Spionen, Händlern, Bankiers und Gelehrten können auf dem zweiten Spielbrett in der Tischmitte ersteigert werden: Dem Allegoriaspielplan. Hier befindet sich ein für jeden Arbeitertyp passendes Aktionsfeld, auf das geboten werden kann. Außerdem ist das Land Allegoria abgebildet: die jeweils eigene Heimatregion mit eigenem Schlachtfeld, Markt und Taverne, sowie eine zentrale Region (mittig), die alle Spieler nutzen und ebenfalls Schlachtfeld, Marktplatz und Taverne enthält. Soldaten, Händler und Spione müssen zunächst mit einer Aktion auf die eigene Heimatregion ins Spiel gebracht werden. Dabei darf der Spieler passende Arbeiterkarten von seiner Hand ausspielen, um den Wert auf der entsprechenden Heimatleiste auf seinem Tableau zu erhöhen. Sollen die eigenen Ritter, Händler oder Spione in eine Region des Gegenspielers bewegt werden, müssen diese zunächst in die zentrale Region gezogen werden. Ritter können sich dabei nur von einem Schlachtfeld zum nächsten bewegen, Händler nur auf Marktplätze und Spione nur auf Tavernen.
Soldaten können auf gegnerischen Schlachtfeldern Überfälle oder Schlachten abhandeln. Schlachten werden über einen Würfelwurf ausgetragen und die Differenz aus beiden Ergebnissen wird dem Sieger in Einflusspunkten ausbezahlt.
Spione führen in gegnerischen Tavernen Listaktionen aus, bei der der Spieler auf der Diplomatieleiste einen Schritt vorwärts rückt und ein Markierungsstein des Gegners auf einer beliebigen Heimatleiste um eins zurückgesetzt wird.
Der Händler kann Waren und auf gegnerischen Marktplätzen sogar Einflusspunkte eintauschen.
Bankiers und Gelehrte werden nicht durch Figuren in Allegoria repräsentiert, sondern generieren andere Aktionen: Figuren bewegen, Gildenkarten ausspielen, deren Fähigkeit immer dann aktiviert wird, wenn der Spieler sich beim Umdrehen seines *-Gebotsmarkers für den Wert 1 entscheidet, auf der Almosenleiste voranschreiten und Arbeiterkarten ziehen.
Generell kann der Spieler nach jeder Aktion dieser fünf Arbeitergruppen den Wert des entsprechenden Arbeiters auf der Heimatleiste seines Tableaus herabsetzen, um sich eine zusätzliche Aktion zu kaufen. Überschreitet der Markierungsstein allerdings eine Linie, muss der Spieler dafür einen Anarchiemarker nehmen, der ihn am Ende Einflusspunkte kostet.
Nach dieser Aktionsphase, folgt die Verwaltungsphase, in der die Spieler ihre Gebotssteine zurücknehmen, eine neue Händlerkarte aufgedeckt wird, die Arbeiterkarten ersetzt werden und eine neue Runde beginnt.
Es ist alles Gold, was glänzt
Über das Material lässt sich wirklich nicht meckern. Alle Marker, Würfel und Figuren sind aus Holz und schön bemalt, teilweise golden. Besonders schön sind die dicken Gebotssteine, sodass es sich anfühlt, als böte man hier wirklich etwas von Wert. Besonders gelungen sind auch die Heimattableaus aus dicker Pappe, die mit Aussparungen für die Markierungssteine daherkommen - hier kann nichts verrutschen. Karten und Anleitung liegen in Deutsch und Englisch vor. Auf neunzehn DINA-4 - Seiten randvoll und sehr klein betextet, bietet diese ausführliche Erklärungen, bei denen keine Fragen offen bleiben.
Tags: 75-150 Minuten, Geheime Ziele, Action-Selection, Auktion/Bieten, Worker Placement, 2-4 Spieler