TEST // BURGGRAFEN DES WESTFRANKENREICHS

TEST // BURGGRAFEN DES WESTFRANKENREICHS - Fazit + Wertung + Bilder vom Spiel

Die WESTFRANKENREICH-Trilogie von Shem Phillips und S J MacDonald gehört zu meinen Lieblingsspielen. Es begann mit dem Bau beindruckender Gebäude und der Kathedrale in ARCHITEKTEN DES WESTFRANKENREICHS, ging über die Sicherung der Grenzen und dem Verbreiten des christlichen Glaubens in PALADINE DES WESTFRANKENREICHS und findet nun mit der Sicherung von Frieden und Wohlstand einen runden Abschluss in BURGGRAFEN DES WESTFRANKENREICHS. Bei der Ikonografie fühlte ich mich gleich wie zu Hause und die erneut wunderbar gezeichneten Illustrationen von The Mico umschmeichelten wie üblich die Augen. Die große Frage war dann allerdings, ob das Spiel den großen Spielspaß der beiden Vorgänger erreichen kann und ob die Mechanik soweit erweitert wurde, dass sie sich hinreichend von den Vorgängern unterscheidet.

BURGGRAFEN DES WESTFRANKENREICHES knüpft an vertraute Dinge an: Die Bewohner waren teils schon liebgewonnene, alte Bekannte und die Ressourcen waren bis auf das Tintenfass ebenfalls schon lange bekannt. Doch die Nutzung von beiden fühlt sich hier doch ganz anders an. Waren die Ressourcen bislang immer einer der Kernfaktoren des Spiels, dienen sie nun nur noch als Ergänzungen. Die Bewohner und ihre Fähigkeiten stehen dafür nun im Mittelpunkt und die Art, wie sie gespielt werden, fühlt sich erfrischend neu für die Reihe an.

Mit der neu eingeführten Bewegung auf dem Spielplan gibt es eine weitere Neuerung mit taktischem Potential. Nicht immer passt die auszuspielende Karte mit den Symbolen und den Bewegungspunkten zu der angedachten Aktion. Es gibt zwar Möglichkeiten, eine kleine Schleife zu drehen, aber generell ist das Spielfeld eine Einbahnstraße und es gibt keinen Weg zurück. Bei den Hauptaktionen stellt Handeln generell eine fast immer machbare Aktion dar, bei der Ressourcen gesammelt oder auch das Deck ausgedünnt werden kann, um die Stadtbewohner aus dem Startdeck nicht mehr auf die Hand zu bekommen.

Das Häuserbauen bringt dauerhafte Vorteile, weswegen das Bauen generell keine schlechte Entscheidung darstellt. Das Kopieren von Manuskripten ist in erster Linie für die Siegpunkte entscheidend und stellt wahrscheinlich die anspruchsvollste Art dar, ans Ziel zu gelangen, auch wenn es hier vereinzelt auch direkte Boni geben kann. Ähnlich ist es beim Einsetzen von Arbeitern in die Burg. Durch den Leitermechanismus können bei sorgfältiger Planung zahlreiche Kettenreaktionen ausgelöst werden, die für reichlich Glückshormone sorgen, wenn sie denn gelingen. Der Einsatz von Verbrechern kann schnell dafür sorgen, dass Schuldscheine in den Besitz des Burggrafen kommen. Allerdings kann es hierfür am Ende Boni geben, wenn mehr Urkunden als Schuldscheine im Umlauf sind.

Bei der Komplexität sehe ich BURGGRAFEN DES WESTFRANKENREICHS zwischen ARCHITEKTEN und PALADINE angesiedelt. ARCHITEKTEN nehme ich gerne als Gateway-Spiel für weniger erfahrene Spielrunden. Die Mechanismen verzeihen großzügig Fehler und über reines Sammeln und Bauen kommt lockerer Spielspaß auf. Bei PALADINE sieht das ganz anders aus. Hier muss bereits früh mit Blick auf die letzten beiden Runden geplant werden, ansonsten steht man schnell ohne notwendige Ressourcen und Aktionsmöglichkeiten da, wodurch Frust schnell zum ständigen Begleiter werden kann. Bei BURGGRAFEN gibt es durch das Handeln immer wieder Möglichkeiten, sinnvolle Aktionen durchzuführen. Ich denke, unerfahrene Spieler, die mit den ARCHITEKTEN ganz gut klarkommen, dürften sich auch nach 1-2 Partien auf die BURGGRAFEN einlassen können. Erfahrene Spieler werden sich in der Regel dabei aber auch nicht langweilen, da es hinreichend strategische Möglichkeiten zum Ausprobieren gibt.

Mir persönlich macht BURGGRAFEN DES WESTFRANKENREICHS auf jeden Fall sehr viel Spaß. PALADINE DES WESTFRANKENREICHS wird zwar weiterhin mein absoluter Favorit der Reihe und auch eines meiner Lieblingsspiele bleiben, doch BURGGRAFEN macht mir schon jetzt deutlich mehr Spaß als ARCHITEKTEN, da es hier einfach viel mehr taktische Möglichkeiten gibt, mit denen ich nach Herzenslust herumexperimentieren kann. Jeder, der mit dem Großteil der NORDSSE- oder WESTFRANKENREICH-Titel von Shem Phillips & S J MacDonald unterhaltsame Spielabende verbindet, sollte auch hier unbedingt zugreifen oder zumindest einen intensiveren Blick wagen. Auch hier gibt es das gewohnte Spielgefühl der genannten Reihen, gepaart mit hinreichend frischen Mechaniken, um die Anschaffung zu rechtfertigen.

 

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Tags: Workerplacement, Ressoucenmanagement, 1-4 Spieler, Eurogame, Solospiel

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