TEST // GREENVILLE 1898
„Endlich Freitag! Bowlen, Hotdogs und Sonnenschein, was will man mehr? Wir können uns endlich mal wieder so richtig gehen lassen! Jetzt nur noch die Tasche gegriffen und… Moment. War der Himmel schon immer lila? Und hat Onkel Tom´s Imbissbude auf Meeresfrüchte umgerüstet oder woher kommt dieser riesige Tentakel?! Ich glaube, ich sollte Hilfe holen...“
GREENVILL 1893 wurde uns vom Verlag zur Verfügung gestellt.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!
Dorum geht es in dem Spiel
Bei GREENVILLE 1989 übernehmen die Spieler die Rollen von amerikanischen Jugendlichen, die auf mysteriöse Art und Weise in einer unbekannten Parallelwelt gelandet sind und diese auf schnellstem Weg wieder verlassen möchten. In diesem Kommunikationsspiel steht kein Spielfeld im Mittelpunkt, sondern, wie das Genre vielleicht schon verrät, die Kommunikation der Spieler untereinander. Jeder Spieler wählt einen der 6 Jugendlichen, mit dem er sich am besten identifizieren kann (alternativ kann die Auswahl auch zufällig geschehen). Anschließend erhält jeder Spieler eine Schauplatzkarte, die darstellt, wo dieser Spieler seine Reise beginnt.
Zu Beginn des Spiels erklärt jeder Spieler den anderen Spielern, was genau er auf seiner Karte erkennen kann, welche Details er sieht und wie genau sich sein Charakter in dieser Situation verhalten würde (würde er zum Beispiel weglaufen oder kämpfen?). Anschließend werden je nach Spielerzahl weitere Schauplätze rund um den zentralen Spielplan gelegt.
Der Spielleiter dieser Runde (die Rolle des Spielleiters wird in jeder Runde im Uhrzeigersinn weitergereicht) muss nun entscheiden, welches Schaubild die Geschichte welches Charakters seiner Meinung nach am besten fortsetzt. Dies geschieht geheim, ohne dass über diese Schauplätze gesprochen werden darf. Hat der Spielleiter seine Wahl getroffen und alle Charaktertoken verdeckt über die jeweiligen Schaubilder gelegt, können die Spieler ihre Assoziationen zu den Bildern und ihren Geschichten miteinander teilen und entscheiden, was sie denken, wie der Spielleiter ihre Geschichte fortgeführt hat. Haben sie sich entschieden, müssen sie ihre Token auf die entsprechenden Schaubilder legen und anschließend die Zuordnung des Spielleiters aufdecken. Stimmt dieses, erhalten die Spieler dieses Schaubild. Stimmt es nicht, müssen sie ihren Charakter auf dem zentralen Spielfeld auf einen der „Wege ins Nichts“ schicken. Diese bestehen aus entweder 3 oder 4 Feldern und beinhalten je einen Gegenstand, der der Gruppe im Spiel eine große Hilfe sein kann.
Diese Gegenstände erleichtern das Spiel, sodass erfahrene Spieler auch auf diese verzichten können, wenn sie es etwas schwerer mögen, womit ein wenig Variation eingebracht wird. Außerdem sind nicht immer die gleichen Gegenstände im Spiel, da immer nur 3 von 5 Gegenständen ins Spiel kommen können.
Gelingt es den Spielern, dass jeder Spieler 4 Karten (also Startkarte + 3 weitere Schauplätze) ergattert hat, bevor ein Spieler den „Weg ins Nichts“ beendet hat, gewinnen sie das Spiel und können aus der Parallelwelt entkommen. Andernfalls verlieren die Spieler das Spiel kollektiv und sind für immer verloren.
Was ist in der Box?
Die Spielschachtel von GREENVILLE 1989 konzentriert sich beim Inhalt auf das Nötigste. Enthalten sind 6 Spielertableaus mit dazugehörigen Spielertoken, 1 Spielplan, 5 Gegenstandstoken und insgesamt 84 Schaubildkarten. Qualitativ gibt es nach den ersten Spielen nichts am Spielmaterial zu bemängeln. Das Spielfeld ist solide verarbeitet, die Karten weisen eine gute Qualität auf und der Druck ist sehr scharf und farbenfroh. Insbesondere die Größe der Karten ist positiv zu erwähnen, da es so möglich wird, die Schaubilder auch von den Sitzplätzen der anderen Spieler gut zu erkennen.
Die Regeln des Spiels sind gut strukturiert und leiten den Leser sinnstiftend durch seinen Lernprozess. Das macht es ebenfalls möglich, die Regeln noch kurz vor dem Spiel durchzugehen und die Regeln verständlich zu erklären.
Tags: Kommunikation, 3-6 Spieler, 30-60 Minuten, Storytelling, Kampagne, Familienspiel, Kooperativ