TEST // KITARA

TEST // KITARA

Das alte Imperium KITARA an den großen Seen Afrikas wurde durch Krisen und Zwietracht zerstört. Die großen Städte KITARAS sind nunmehr Ruinen, die den ehemaligen Glanz des Imperiums erahnen lassen. Doch im neuen Zeitalter machen sich viele mutige Herrscher auf den Weg, KITARA wieder aufzubauen und das große Imperium wieder zu vereinen. Macht Euch auf den Weg und werdet der neue Herrscher von KITARA!

 

infos zum spiel

IELLO hat uns KITARA freundlicherweise für eine Rezension zur Verfügung gestellt.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

 

Wiederaufbau des Imperiums von KITARA

 

Zwei bis vier Herrscher unabhängiger Königreiche ziehen los, um das Reich KITARA wieder zu vereinen. Dabei versucht jedes Königreich, die Konkurrenten zurückzudrängen. Jeder Herrscher erhält ein Spielertableau seiner Farbe, die dazu gehörigen Figuren sowie je eine Königreichkarte mit der Nummer 0.

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Der Spielplan wird in der Tischmitte ausgelegt und jeder Spieler setzt, beginnend beim Startspieler, drei seiner Kriegerfiguren auf ein unbesetztes Startfeld.

Die 39 Heldenmarker kommen in den Stoffbeutel.

Es wird entweder mit dem blauen oder mit dem roten Kartendeck der Königsreichkarten gespielt. Das blaue Deck eignet sich vor allem für die erste Partie als Einstieg, danach kann mit dem roten Deck gespielt werden.

Die Königreichkarten werden über dem Spielplan platziert. 6 Königreichkarten werden offen ausgelegt, die anderen Karten als Nachziehstapel bereitgelegt.

Der Startspieler beginnt und führt in seinem Zug nacheinander die folgenden 5 Phasen aus:

  1. Karte nehmen
  2. Rekrutieren
  3. Bewegen
  4. Werten
  5. Verwalten (nur beim Spiel mit dem roten Deck)

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Die 5 Phasen im Einzelnen:

  1. Karte nehmen: Aus den 6 Königreichkarten dürfen Karten genommen und zur eigenen Verwendung genutzt werden. Welche Karten genommen werden dürfen, hängt jedoch immer davon ab, wie viele Karten-Symbole ein Spieler in der ersten Reihe seiner eigenen Königreichkarten aufgedruckt hat. So sind z.B. auf der Königreichkarte, die beim Start ausgeteilt wird, zwei Karten abgebildet. Damit darf eine der beiden Karten genommen werden, die am weitesten links am Nachziehstapel anliegen. Im Spielverlauf erwerben die Spieler weitere Königreichkarten, die ebenfalls wieder Karten-Symbole enthalten. Je mehr Karten-Symbole ein Spieler in seinem gesamten Kartendeck hat, desto mehr Karten hat er bei der Aktion „Karten nehmen“ zur Auswahl. Hat ein Spieler 6 Karten-Symbole gesammelt, kann er sich aus allen 6 ausliegenden Karten eine Königreichkarte auswählen.
    Die erworbene Karte wird rechts neben die bereits vorhandene(n) eigene(n) Königreichkarte(n) angelegt. Die Auslage der Königreichkarten wird wieder auf 6 aufgefüllt.
  2. Rekrutieren: Die zweite Reihe der Königreichkarten zeigt auf, wie viele neue Krieger rekrutiert werden dürfen. Es wird auch angezeigt, welcher Typ von Kriegern rekrutiert werden darf: Krieger, Herrschertiere oder Helden. Anders als beim Karten nehmen, bei dem auf alle ausliegenden Karten Bezug genommen wird, werden beim Rekrutieren ausschließlich Kriegerfiguren der neuen Königreichkarte eingesetzt, nicht auch von den vorherigen Karten.
  3. Bewegen: In der dritten Reihe der Königreichkarten befinden sich Pfeile, die die Bewegungsmöglichkeiten der Krieger anzeigen. Gibt es im eigenen Deck mehrere Königreichkarten mit Bewegungspfeilen, können in einem Zug alle Bewegungen, die im Kartendeck vorhanden sind, genutzt werden. Es müssen jedoch nicht alle Bewegungen genutzt werden.
    3.1. Angriffe und Rückzüge: Diese finden ebenfalls in der Bewegungsphase statt. Trifft ein Spieler mit seinen Kriegern in der Bewegungsphase auf ein Feld, auf dem bereits ein anderer Spieler mit seinen Kriegern steht, kommt es zum Kampf. Es gewinnt der Spieler, der mehr und höherwertigere Figuren auf dem Feld platziert hat. Hat der Spieler eine Heldenfigur im Angriff genutzt, darf er nach dem Sieg einen Heldenmarker aus dem Beutel ziehen. Die Heldenmarker legt der Spieler verdeckt vor sich ab.
    Der besiegte Spieler zieht sich mit seinen gesamten Kriegern auf das nächstgelegene Feld zurück, das er besetzt. Wenn alle Bewegungen gemacht worden sind, findet die Wertungsphase statt.
  4. Wertungsphase: In der vierten Reihe der Königreichkarten befinden sich die Kreis-Symbole. Es gibt Siegpunkte für jedes Kreis-Symbol im Kartendeck. Es gibt 2 Siegpunkte für jedes Herrschertier, das in einer Ruine sitzt. Jeder Spieler sieht sich die Heldenmarker an, die er in einer Runde gezogen hat und behält nur den Marker mit dem höchsten Wert. Die anderen Marker werden zurück in den Beutel geworfen.
  5. Verwaltungsphase (nur im roten Kartendeck): Jede Karte im Kartendeck stellt Bevölkerung dar, die ernährt werden muss. Wird sie nicht ernährt, verlässt die Karte das Deck. Die Bevölkerung kann auf zwei Arten ernährt werden: Auf den Karten des roten Decks gibt es eine fünfte Reihe, auf der auf einigen Karten ein Korn-Symbol abgebildet ist. Diese Karten ernähren sich selbst und dürfen nicht abgeworfen werden. Die übrigen Karten können über die Savannen-Felder auf dem Spielplan ernährt werden. Jedes besetzte Savannen-Feld, auf dem am Ende der Runde mindestens ein eigener Krieger steht, ernährt eine Karte aus dem Deck.

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Hat ein Spieler am Ende der Runde nicht alle seine Karten durch die Korn-Symbole oder Savannen ernährt, müssen so viele Karten aus dem Deck entfernt werden, dass nur noch so viele Königreichkarten übrigbleiben, wie der Spieler ernähren kann.

Der neue Herrscher von KITARA ist ermittelt, wenn während der Phase „Karten nehmen“ eine Karte des Zeitalters 5 aufgedeckt wird. Dies löst das Spielende aus. Das Spiel wird jedoch noch fortgesetzt, bis alle Spieler dieselbe Anzahl an Zügen ausgeführt haben. Anschließend hat danach noch jeder Spieler einen allerletzten Zug.

In der Endwertung werden alle Heldenmarker aufgedeckt und die Siegpunkte auf der Leiste abgetragen. Weiterhin gibt es zwei Siegpunkte für jede Königreichkarte, die noch im eigenen Deck ausliegt. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat das Spiel gewonnen und wird der neue Herrscher von KITARA!

 

Das Spielmaterial

 

Das Material ist von sehr guter Qualität. Es gibt zwei verschiedene Spielpläne, einen für 3-4 Spieler und einen für 2 Spieler. Die Pläne sind individuell auf die jeweiligen Runden und zu erreichenden Punkte angepasst. Die Heldenmarker im Stoffbeutel sind aus fester Pappe. Die Kriegerfiguren in vier Farben sind aus Holz und schön filigran gestaltet. Es erschließt sich allerdings nicht genau, was die Figuren darstellen sollen. Die Herrschertiere und Helden sind sehr fantasievoll. So sieht das Herrschertier nicht wie ein majestätisches Tier aus, sondern eher wie ein Seehund, der einen Ball auf der Schnauze balanciert.

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Die Spielertableaus sind dagegen nur aus dünner Pappe. Hier wäre etwas dickeres Material schöner gewesen, es tut dem Spielverlauf jedoch keinen Abbruch. Die Kriegerkarten zeigen die fünf Aktionsmöglichkeiten mit ihren Symbolen gut erkennbar auf und liegen so an den anderen Karten an, dass die einzelnen Aktionen gut auseinanderzuhalten sind.

Die Spielanleitung ist 7 Seiten kurz und erklärt den Spielaufbau und den Spielablauf sehr gut und reichlich bebildert. Die einzelnen Aktionen werden genau beschrieben. Ein sofortiger Spieleinstieg ist möglich.


gudrun meine meinung überschrift

KITARA ist ein sehr schönes Kennerspiel. Die Regeln sind überschaubar, das Spiel ist jedoch trotzdem nicht langweilig. Die Möglichkeit, mit unterschiedlich vielen Kriegern zu ziehen und sich auf diese Weise auf dem Spielplan auszubreiten, lässt Raum für verschiedene Strategien. Dies erhöht den Wiederspielreiz. Das blaue Kartendeck, das zu Anfang empfohlen wird, hatte für unsere Gruppe wenig Relevanz. Wir haben das Einstiegs-Spiel tatsächlich mit dem blauen Deck gespielt, uns jedoch da schon gewundert, warum die Savannen-Felder auf dem Spielplan völlig ohne Bedeutung waren.

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Als wir dann das rote Deck spielten, in dem die Savannen-Felder eine Bedeutung für die „Ernährung“ des eigenen Kartendecks erhalten haben, lief das Spiel viel besser und ausgeglichener, da sich die Krieger besser verteilten. Meiner Meinung nach hätte es das blaue Deck nicht gebraucht. Das Spiel ist nicht so komplex, dass eine einfachere Variante für den Einstieg notwendig erscheint, zumal das Spiel mit der Altersangabe 10+ nicht in die Reihe der Kinderspiele einzuordnen ist. Die Spieldauer mit 40 Minuten ist realistisch angegeben.

KITARA ist ein unterhaltsames, leichtes – aber nicht reizloses – Spiel, das bei einem Spieleabend zur Auflockerung gespielt werden kann. Die gelungene graphische Gestaltung macht das Spiel ebenfalls zu einem schönen Erlebnis.

 

Wertung zum spiel

 

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Tags: Kampfstrategie, 40 Minuten, Area Control, 2-4 Spieler, Deckbauspiel

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