TEST // LITTLE FACTORY

TEST // LITTLE FACTORY

Clevere Händler können aus einem geringen Startkapital ein gesamtes Imperium aufbauen. Dabei müssen sie vorausdenken, smart investieren, sich Optionen offen halten – und natürlich den Markt und die werten Mitbewerber genau im Blick behalten. Und genau das ist die Prämisse von LITTLE FACTORY. Klingt vertraut? LITTLE FACTORY hat den einen oder anderen kleinen Twist parat.


little factory info

 

IELLO hat uns LITTLE FACTORY freundlicherweise für eine Rezension zur Verfügung gestellt.

Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

 

Vom Getreide zur Mühle

 

In LITTLE FACTORY versuchen 1-4 Personen, sich ein Handelsimperium aufzubauen – mit nichts als ein paar Münzen in ihren Taschen. Diese können sie gegen Waren eintauschen, die sie wiederum verwenden können, um höherwertige Produkte herzustellen. Damit können sie dann erneut handeln oder diese noch weiter verfeinern. Irgendwann werden die fleißigen Kaufleute in der Lage sein, Gebäude entweder herzustellen oder zu erhandeln. Gebäude geben Siegpunkte und zusätzliche Aktionen. Wer zuerst 10 Siegpunkte hat, gewinnt.

 

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Konkret funktioniert das so:

Zu Beginn des Spiels wird der verfügbare Markt aufgebaut: Von jeder der drei Ressourcenstufen werden so lange Karten aufgedeckt, bis von jeder Stufe 5 verschiedene Ressourcen ausliegen. Zudem werden (Personenzahl +1) Gebäude ausgelegt. Die Spielerinnen und Spieler bekommen ihr Startgeld (die erste Person bekommt 3, die zweite 4, und so weiter). Dann kann es schon losgehen.

 

Jeder Zug läuft dabei in drei Phasen ab:

Gebäudephase: Spielerinnen und Spieler haben zuerst die Möglichkeit, beliebig viele ihrer Gebäude zu nutzen.

Spieleraktion: Hier haben die Spielerinnen und Spieler zwei Optionen: Sie können entweder handeln oder herstellen.

Erneute Gebäudephase: Wieder können beliebig viele Gebäude genutzt werden, auch gerade erst hergestellte oder erhandelte. Allerdings kann jedes Gebäude nur einmal pro Zug eingesetzt werden.

 

In der ersten Runde werden die Spielerinnen und Spieler im Normalfall handeln und ihr Startgeld ausgeben. Das wandert danach in die Box und wird nicht mehr benötigt. Beim Handeln verkaufen die Spielerinnen und Spieler ihre Waren für den aufgedruckten Münzwert und können dafür Ressourcen oder Gebäude für den Münzwert kaufen. Wichtig: Es muss immer EINE Karte ge- oder verkauft werden. Drei Ressourcen ausgeben, um eine teurere Karte zu kaufen? Kein Problem. Eine höherwertige Ressource verkaufen, um mehrere billigere Waren zu erstehen? Auch machbar. Zwei Karten verkaufen, um zwei andere zu nehmen? Das geht nicht, man kann entweder nur eine Karte kaufen oder eine Karte verkaufen.

 

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Beim Herstellen benutzen die Spielerinnen und Spieler ihre Güter anders: Denn auf jeder Karte (außer den niedrigsten Ressourcen) steht auch, wie man sie selbst herstellen kann. Dazu müssen die Spielerinnen und Spieler die entsprechenden Ressourcen abwerfen oder ab und zu auch nur vorzeigen, um das Gut herzustellen. Die Münzkosten sind dabei irrelevant. Beispiel: Dennis gibt Getreide und Lehm ab, um sich eine Kuh „herzustellen“. Die Kuh könnte Dennis dann in seiner nächsten Runde melken (vorzeigen), um Milch herzustellen.

 

Der Kniff: Die Milch muss auch verfügbar sein, sprich als Ressource in der Tischmitte ausliegen. Nur niedrigste Ressourcen wandern direkt in die Auslage zurück, wenn sie ausgegeben werden, alle anderen kommen auf den jeweiligen Ablagestapel. Das bedeutet, dass diese Ressourcen erst wieder verfügbar werden, wenn der entsprechende Warenstapel leer ist und der Ablagestapel zu einem neuen Warenstapel gemischt wird.

 

Gebäude haben meist Fähigkeiten, spezielle Ressourcen in andere speziellere Ressourcen umzuwandeln. Damit müssen die Spielerinnen und Spieler nicht mehr ihre kostbare Spieleraktion verwenden und können diese anderweitig nutzen. Zudem lassen sich damit kleine „Aktionsketten“ erzeugen. Andere Gebäude benötigen bestimmte Ressourcen, um Siegpunkte zu generieren. Da diese Ressourcen dann aber wieder auf den Ablagestapel gelangen, ist es oft schwierig, eine solche Fähigkeit mehr als einmal zu nutzen.

 

Abschließend wird der Markt wieder aufgefüllt und die nächste Person ist an der Reihe.

 

Auch allein kann man handeln

 

Im Solo-Modus wird das Spiel mehr zu einem Puzzle oder einem Rennen gegen das Spiel. Dabei sind Level 3-Ressourcen nur sehr begrenzt verfügbar, Level 2-Ressourcen können nur komplett gegen neue Ressourcen ausgetauscht werden. Gebäude können auch einzeln ausgetauscht werden. Jede Runde wandert allerdings ein Gebäude auf den Ablagestapel, entweder von der Auslage oder direkt vom Gebäudestapel. Ist der Gebäudestapel leer, ist das Spiel beendet. Hat eine Person 10 oder mehr Siegpunkte, hat sie gewonnen.

 

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Weniger ist manchmal mehr

 

LITTLE FACTORY kommt mit einer geringen Zahl an Komponenten aus: Außer den Ressourcen- und Gebäudekarten befinden sich lediglich die 4 Startgeld-Marker und 12 Siegpunkte-Marker, die für Spezialfähigkeiten von Gebäuden benötigt werden, in der Box.

 

Die Karten sind von ordentlicher Qualität, gut lesbar und mit comichafter, simpler Grafik versehen. Die Symbole könnten etwas größer sein, sind aber dennoch zu erkennen. Praktischerweise haben die Karten auch Symbole auf dem Kartenrücken: Diese zeigen die Stufe der Ressource an (was ja aber auch schon über die Kartenfarbe dargestellt wird), bei den Basisressourcen gibt es zudem noch ein kleines Symbol, das genau zeigt, welche Ressource es ist. Somit muss man sich nur erweiterte Ressourcen merken.

 

Die Startgeldmarker hingegen sind überraschend groß ausgefallen. Ich frage mich, warum. Das Spiel setzt auf Rationalisierung und Minimalismus, da wirken diese Marker überdimensioniert. Besonders, wenn man sie neben die Siegpunkte-Marker legt, die klein genug sind, dass auch mehrere auf eine Karte passen.

 

Auch die Box, die schön illustriert ist, fällt meiner Meinung nach etwas zu groß aus. Sogar mit dem Pappeinsatz, der die Schachtel innen verkleinert, bietet sie immer noch mehr als genug Platz für die Komponenten. Hier hätte mir eine kleinere Schachtel persönlich besser gefallen.

 


dennis 

LITTLE FACTORY ist ein etwas irritierender Titel für dieses Spiel. Man baut keine Fabrik und es erfolgt nun wirklich keine Fließbandproduktion. Denn bei LITTLE FACTORY wurde das Engine-Building auf wenige Karten reduziert, bei denen es darum geht, verfügbare Ressourcen zum richtigen Zeitpunkt richtig einzusetzen.

 

Statt nur darauf zu achten, sich eine möglichst durchdachte Maschine aufzubauen, mit der man möglichst viele Ressourcen erzeugen kann, müssen die Spielerinnen und Spieler bei LITTLE FACTORY den Markt und ihre Mitspieler im Auge behalten. Denn es können nur Ressourcen hergestellt werden, die auch verfügbar sind.

 

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Auch das stellt einen gewissen thematischen Bruch dar: Warum soll ich meine Kuh plötzlich nicht mehr melken können, nur weil am Markt keine Milch verfügbar ist? Aber diese Überlegung verleiht LITTLE FACTORY eine andere Tiefe – und sorgt so für Wiederspielwert. Denn dadurch kann man sich kaum eine „Standard-Strategie“ zurechtlegen, sondern muss sich immer auf die Gegebenheiten einstellen.

 

Andererseits spielt dadurch auch der Glücksfaktor wieder eine größere Rolle – etwas, das Fans von Engine-Builder-Spielen oft abschreckt. Doch LITTLE FACTORY ist mit seiner Spielzeit von etwa 45 Minuten ein kleines Spiel, bei dem dies für mich weniger tragisch ist als bei größeren Vertretern des Genres.

 

Daher stört mich auch das sehr allgemein, gehaltene Thema (der Aufbau eines mittelalterlichen Dörfchens) überhaupt nicht. Im Gegenteil, ich glaube sogar, dass dieses „Herunterbrechen auf das absolut Notwenigste“ auch beim Thema die richtige Entscheidung gewesen ist, die insgesamt zu einem ziemlich runden Spielgefühl führt.

 

Die Verknappung sorgt aber auch dafür, dass dieses kleine, niedliche Spiel in seinen freundlichen Farben knallharte Momente haben kann: In denen gilt es, genau aufzupassen, was die anderen Spielerinnen und Spieler in ihrem Zug so machen – um ihnen dann die letzte, wichtige Ressource vor der Nase wegzuschnappen und ihnen so einen Strich durch die Rechnung zu machen.

 

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Ich persönlich hätte mir für LITTLE FACTORY eine kleinere Schachtel gewünscht: Vielleicht einfach eine Deckbox, bei der die einzelnen Karten von den Startgeld-Markern getrennt werden könnten. Ich denke, dass man das Spiel problemlos auf die Hälfte der Größe bringen und so das Designprinzip noch weiter unterstreichen könnte.

 

Ist LITTLE FACTORY ein Kracher für alle, der zu jedem Anlass auf den Tisch kommt? Bestimmt nicht. Aber es ist ein schönes, kleines Familienspiel, das Vielspielerinnen und Vielspieler auch mal für eine Runde mitnehmen und vielleicht sogar begeistern kann. Als Einstieg oder Absacker eignet es sich auf jeden Fall und ist seinen günstigen Preis allemal wert.

 

little factory wertung

 

 

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Tags: 1-4 Personen, Enginebuilder, Mittelalter, Kartenspiel

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