Test | Mystery Games - Der verfluchte Geburtstag

Test | Mystery Games - Der verfluchte Geburtstag

Lady Hampton hat zu ihrem rauschenden Geburtstagsfest geladen, an welches ihre Gäste sich noch lange erinnern sollten. Doch stattdessen treiben Geister ihr Unwesen in dem Anwesen und vertreiben die Gäste. Zu allem Überfluss hat auch noch die Presse Wind davon bekommen und Lady Hampton fürchtet um ihren guten Ruf. In „Mystery Games – Der verfluchte Geburtstag“ müsst ihr rechtzeitig den Meistergeist finden und in die Flucht schlagen, damit Lady Hampton ein feudales Fest abhalten kann.

 

infos zum spiel

Ravensburger hat uns "Mystery Games - Der verfluchte Geburtstag" freundlicherweise für eine Rezension zur Verfügung gestellt.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

Auf den Spuren der Ghostbusters

Alle entscheiden sich zu Spielbeginn für einen Charakter und die 12 Entscheidungschips werden gleichmäßig verteilt. Zudem erhalten alle eine Spieltafel, eine passende Spielfigur und einen Farbwürfel. Das Haus wird mit den drei Etagenspielplänen und den zufällig verteilten Türen aufgebaut.

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Vor der ersten Runde wird ein Brief von Lady Hampton verlesen, der ihre Notlage schildert und die Charaktere nach Hampton Mansion bittet, damit sie sich des Geisterproblems annehmen. Die Texte können wahlweise selbst oder von einer App vorgelesen werden.

Ziel des Spiels ist es, das Versteck des Meistergeistes im Apothekerschrank zu finden. Allerdings hat der Apothekerschrank 14 Schubladen - mit 14 verschiedenen Schlüsseln! Es gilt also, den richtigen Schlüssel zu finden.

Der erste von insgesamt sechs Durchgängen beginnt, eingeführt von der entsprechenden Rundenkarte. Alle würfeln gleichzeitig ihren Farbwürfel und die Spielgruppe legt selbst die Zugreihenfolge fest.

Wer an der Reihe ist, legt entsprechend der gewürfelten Farbe einen Aktions-Chip auf ein passendes Feld und führt die damit verbundene Aktion aus. Folgende stehen zur Verfügung:

  • Spielfigur ziehen – Anzahl Felder ist abhängig von der gewürfelten Farbe
  • Geister bekämpfen
  • Gegenstände nehmen oder aktivieren
  • Panikstufe senken

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Bei einer Bewegungsaktion wird das Haus erforscht. Die Spielfigur wird auf dem Etagenplan die entsprechende Anzahl an Felder vorgerückt. So werden Türen geöffnet und es kommt zu Begegnungen, die die Geschichte weiterbringen. Hierdurch können außerdem Schlüssel und andere Gegenstände gefunden und neue Geister ins Spiel gebracht werden.

Der Verlauf der Geschichte ist häufig abhängig davon, ob die Gruppe gerade den richtigen Gegenstand im Gepäck hat. Daher ist es ratsam, gut gerüstet zu sein.

Je mehr Geister sich im Haus befindenden, desto mehr Angst und Schrecken verbreiten diese und die Panikstufe steigt, sofern sie nicht besänftigt werden. Wird Stufe neun erreicht, ist das Spiel verloren. Insbesondere der Meistergeist muss jede Runde in Schach gehalten werden. Gelingt dies nicht, ist das Spiel ebenfalls verloren. Geister können besänftigt werden, indem das Team während der Runde die geforderten Gegenstände oder gewürfelte Farbergebnisse einsetzt.

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Bei all diesen gefährlichen Unterfangen kann es passieren, dass sich ein Charakter durch eine Begegnung oder Aktion verletzt. In diesem Fall wird ein X-Marker auf einen der Aktions-Chips gelegt, wodurch dieser Person fortan eine Aktion weniger zur Verfügung steht. Die X-Marker können wieder entfernt werden, beispielsweise durch den Tee-Gegenstand.

Sind alle Aktions-Chips gespielt, endet die aktuelle Runde und es wird geprüft, ob die Geister in Schach gehalten wurden oder wie viel Panik sie verbreiten. Wurde das Spielende nicht eingeleitet, wird die nächste Runde vorbereitet und die entsprechende Rundenkarte vorgelesen.

Im Lauf des Spiels werden immer mehr Schlüssel gefunden, welche zu den Fächern des Apothekerschranks passen. Wenn 13 Schlüssel gefunden wurden, ist klar, in welcher Schublade sich der Meistergeist versteckt. Wurden nach der 6. Runde nicht alle gefunden, darf einmal geraten werden, welches der Richtige ist.

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Das Spiel kann daher auf mehrere Arten enden. Es ist verloren, wenn:

  • Der Meistergeist nicht in Schach gehalten werden konnte
  • Der Panikmarker die Stufe neun erreicht
  • Es keinen X-Marker mehr im Vorrat gibt

Das Spiel ist gewonnen, wenn:

  • Alle 13 Schlüssel gefunden wurden und ihr wisst, welcher Schlüssel zur Meistergeist-Schublade passt.
  • Runde sechs beendet ist und ihr richtig ratet, welches der Schlüssel zur Meistergeist-Schublade ist.

Wenn der richtige Schlüssel gefunden wurde, darf im Anschluss eine mysteriöse Box geöffnet werden, deren Inhalt hier natürlich nicht verraten wird.

Tags: 2-4 Personen, 60-120 Minuten, App, Abenteuer, Kooperativ

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