Test | Pacific Rails Inc.

Test | Pacific Rails Inc.

Züge haben die Menschen schon immer fasziniert. Während zu Beginn noch davor gewarnt wurde, dass kein Mensch so schnell reisen sollte und bleibende Hirnschäden von einer Reisegeschwindigkeit von über 30 km/h ausgelöst werden, sind sie in unserer heutigen Gesellschaft kaum wegzudenken. Dazu zählt nicht nur der Zug als Transportmittel, sondern auch die kleine Modelleisenbahn im Keller, die mit viel Liebe und Sorgfalt gepflegt wird. Auf dem Brettspielmarkt gibt es ebenfalls ein reichhaltiges Angebot von Spielen, die einen Zug beinhalten und eine große Fangemeinde um sich versammeln. Nun versucht „Pacific Rails Inc.“ Auf diesen Wagon aufzuspringen und sich in den Herzen der Fans in Stellung zu bringen. Kann es das Spiel vom Erstautoren „Dean Morris“ aber schaffen sich mit den großen anzulegen oder ist der Zug dafür bereits abgefahren?

 

infos zum spiel

Vesuvius Media hat uns "Pacific Rails Inc." freundlicherweise für eine Rezension zur Verfügung gestellt.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

Hinweis: Diese Spiel ist 2022 als deutsche Version beim Kobold Spieleverlag erschienen

 

Darum geht es im Spiel

Bei „Pacific Rails Inc.“ Treten 2-4 Personen in einem Workerplacement-Spiel gegeneinander an. Das Ziel des Spiels ist es, die Ostküste der USA mit der Westküste zu verbinden und möglichst viele Siegpunkte auf dem Weg einzusammeln. Das Spielfeld ist dafür in zwei Teile geteilt. Auf der oberen Hälfte befinden sich die Aktionsfelder, auf die die Arbeiter gestellt werden können, während die untere Hälfte die Karte anzeigt, auf der die Gleise verbaut werden. In einem Spielzug kann ein Arbeiter auf ein „Arbeiterfeld“ gestellt werden, um eine der beiden angrenzenden Aktionsfelder zu aktivieren. Befinden sich noch mehr eigene Arbeiter auf den „Arbeiterfeldern“ um das aktivierte Aktionsfeld herum, kann dieses pro zusätzlichem Arbeiter ein weiteres Mal aktiviert werden. Auf diese Weise können Ressourcen wie Eisen, Schießpulver (zum Sprengen von Tunneln), Holz oder Geld erhalten, Spezialisten angeheuert oder Gleise verlegt werden.

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Einer der zentralen Bereiche des Spielfeldes ist das eigene Spieltableau, das in Form eines Zuges vor jeder spielenden Person liegt. Hier befinden sich notwendige Informationen, zum Beispiel wie viele Gebäude bereits verbaut wurden (und welcher Bonus dadurch zutrifft) und wie viel Lagerplatz noch frei ist. Erhalten Personen nämlich Ressourcen oder Gleise nehmen diese Lagerplätze der eigenen Zugwagons weg. Sind die voll, können keine weiteren Dinge mehr transportiert werden, bis etwas davon ausgegeben oder der Zug vergrößert wird. Umso größer der Zug ist, desto mehr Spezialisten können in ihm transportiert werden. Wird die Spezialistenaktion genutzt wird dadurch nicht nur das Aktionsfeld, sondern auch jedes Zugabteil und jeder in ihnen befindliche Spezialist aktiviert, um auf einen Schlag so viele Gleise wie möglich zu erzeugen. Während zu Beginn also nur wenig passiert, gewinnt der Zug nach kurzer Zeit schnell an Fahrt hinzu.

Das Vergrößern des Zuges geht einher mit dem Ausbau des Schienennetzwerkes. Hat eine Person nämlich genug Schienen erworben, kann sie diese mit einer Bauaktion auf dem Spielplan auslegen. Wichtig ist, dass mit jeder Bauaktion eine Stadt mit dem Schienennetzwerk verbunden wird. Einfach einzelne Schienenplättchen auslegen ist nicht möglich. Wurde eine neue Stadt mit dem Schienennetzwerk verbunden, kann ein Telegrafenmast oder eine Eisenbahnhütte auf dieser Stadt errichtet werden (die anzeigen, welche Person zuerst in dieser Stadt war und ebenfalls für die Siegpunktwertung zum Schluss sehr wichtig sind). Jeweils für die ersten drei errichteten Gebäude auf der Karte erhält die aktive Person ein neues Zugabteil, das die mögliche Personenanzahl sowie das Lager erhöht. Zusätzlich erhält die aktive Person zwei Siegpunkte für jedes Gleis, das eine neue Stadt und einen Punkt für jedes Gleis, das eine bestehende Stadt mit dem Schienennetzwerk verbindet.

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Das Schienennetzwerk gehört zudem nicht einer bestimmten Person, egal wie viele Schienen jemand errichtet hat. Kreuzen sich zwei Gleise, kann jede spielende Person das volle Netzwerk nutzen. Durchfährt sie bei der nächsten Verbindung jedoch eine Stadt, auf dem sich eine Hütte einer anderen Person befindet, erhält diese drei Siegpunkte. Es sollte also gut überlegt sein, wie das Schienennetzwerk zum eigenen Vorteil genutzt wird.

Wurden die beiden Spielfeldseiten mit dem Schienennetz verbunden endet das Spiel sofort und die Endpunktewertung beginnt. Die Person, die danach am meisten Punkte ansammeln konnte, gewinnt.


Da es vielen Lesern vermutlich schon unter den Nägeln brennt, muss eine Sache vorweg gesagt werden. „Pacific Rails Inc.“ hatte in der eigentlichen Veröffentlichung sehr große Probleme mit einem relativ konfusen Regelbuch. Für diese Rezension wurde das bereits überarbeitete englische Regelbuch verwendet, worauf das hier präsentierte Regelverständnis beruht! Ob es Veränderungen in der deutschen Version der „Spieleschmiede“ gibt, konnte zum Zeitpunkt der Rezension nicht gesagt werden.

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„Pacific Rails Inc.“ ist ein Spiel, das grundsätzlich die Vision des Autoren erahnen lässt, dabei aber einiges an Transportgut auf der Strecke lässt. Grundsätzlich funktioniert alles. Die Aktionen sind auf den Aktionsfeldern gut dargestellt, viele Mechaniken wirken rund und regen das Interesse an und auch die „Enginebuilding-Elemente“ des eigenen Zuges fühlen sich ordentlich an.

Während zu Beginn noch sehr wenig passiert und die Personen nur einen Arbeiter nach dem anderen auf das Spielfeld legen, beginnt das Spiel zum Ende hin einiges an Fahrt aufzunehmen, bis es eine gute Maximalgeschwindigkeit an den Tag legt. Einige Spielgruppen werden aber bemerken, dass ihnen diese Maximalgeschwindigkeit zu schnell erreicht ist und danach kaum noch etwas passiert. Der Spieldurchlauf von „Pacific Rails Inc.“ ist geprägt von repetitiven Spielzügen, die sich schnell einfahren. Zugutehalten kann man dem Spiel, dass es für erfahrene Spielgruppen nicht länger als 40-60 Minuten braucht, um das Spiel durchgespielt zu haben, wodurch das Gewicht des recht repetitiven Spielverlaufs abgemildert wird.

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Besonders gut sind die Strategiemöglichkeiten des Spiels. Nichts ist wirklich dem Glück geschuldet und alles kann in einem gewissen Sinne geplant werden. Insbesondere das Spiel mit vier Personen weiß hier zu glänzen, da das durch die nicht modifizierbare Spielfeldgröße auch die angestrebte Gruppengröße zu sein scheint. Die spielenden Personen kommen sich hier ständig in die Quere und blockieren sich gegenseitig, was im Sinne dieses Spiels wirklich etwas Gutes ist. Die Spielgruppen müssen ihre Möglichkeiten so durchdenken, dass im Bestfall nur sie selbst von ihren Spielzügen profitieren und die anderen damit möglichst behindern. Insbesondere im Zwei-Personen-Spiel ist das Gegenteil dessen zu erleben, da hier nur aneinander vorbeigespielt wird und viele Spielmechaniken damit an Reiz verlieren. Durch das nicht modifizierbare Spielfeld könnten die beiden Personen komplett aneinander vorbeibauen, ohne sich großartig sehen zu müssen, was nicht dem Sinn des Spiels entspricht.

Kommen wir nun aber zu den Aspekten, die das Spiel vor den eigenen Zug zu werfen scheinen. Wer ein wenig die Meinungen zum Spiel im Internet recherchiert, wird merken, dass viele das grafische Design des Spiels für eine große Katastrophe halten. Ich persönlich würde nicht so weit gehen zu sagen, dass die grafische Gestaltung nicht tragbar ist. Dennoch wirkt das Spiel für ein Brettspiel, das vom Verlag „iello“ mitveröffentlicht wurde, in seiner Präsentation sehr…. unterwältigend. Die grafische Gestaltung des Spielfeldes wirkt sehr veraltet, das Spielmaterial wirkt so als hätte man die Hotels einiger alter Monopoly-Spiele umfunktioniert und die Hüte, die für Bonusplättchen oder eine besondere Aktionsart zählen, wirken so fehl am Platz, als ob sie aus einem komplett anderen Spiel stammen würden. Keiner dieser Aspekte würde das Spiel nun brechen, dennoch wirken sie stark irritierend. Besonders zu merken ist das an der thematischen Gestaltung des Spiels.

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Stünde nicht auf der Box etwas vom Pazifik und wären in den Regeln nicht explizit die Vereinigten Staaten erwähnt worden, hätte ich das am Spielfeld nicht erkannt. Die Flüsse, Berge und Täler haben kaum etwas mit der thematischen Vorlage zu tun und hätten bei jedem x-beliebigen Spiel eingesetzt werden können. Ebenfalls irritierend ist, dass die unterschiedlichen Gleise unterschiedliche Formen haben (Kurve, T-Stück, Kreuzung, etc.), die aber im Spiel absolut keinen Unterschied machen. Alles angrenzende ist mit jeder Art von Schiene automatisch verbunden, ob es Sinn macht oder nicht. Auch hier nicht Spielbrechend, aber unnötig verwirrend auf alle Fälle.

Das neue Regelbuch hilft da nur bedingt. Viele Regeln wurden im Vergleich zum Vorgänger ein wenig gestutzt und Punktewerte wurden verändert, was definitiv gut war, aber dennoch werden viele Regeln viel zu kompliziert erklärt. Beinahe alles zählt für mich in die Kategorie „kompliziert, nicht komplex“. Sind die Regeln einmal verstanden, lassen sie sich schnell erklären. Durch die verqueren Satzstrukturen und keinerlei Spielhilfen braucht es für das Erlernen des Spiels aber deutlich länger als es eigentlich sollte.

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Wenn ich einen Schlussstrich ziehen müsste, würde ich sagen, dass „Pacific Rails Inc.“ mit den Überarbeiteten Regeln in die richtige Richtung zu gehen, aber das Ziel noch nicht erreicht zu haben scheint. Zugfans, die das Spiel für einen schmalen Dollar ergattern können, könnten hier sicherlich mal einen Blick hineinwerfen, da es hier einige interessante Mechaniken zu erleben gibt, aber im Großen und Ganzen kann es mit seinen großen Konkurrenten im aktuellen Zustand nicht konkurrieren.

Während man so einige Zugspiele mit dem Schienennetz Japans vergleichen könnte, wäre „Pacific Rails Inc.“ wohl eher die „Deutsche Bahn“. In den Grundzügen macht sie was sie soll, aber die ständigen Mängel ziehen den Gesamteindruck runter.

 

Wertung zum spiel

 

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Tags: 2-4 Personen, Legespiel, Ressourcenmanagement, Enginebuilder, Workerplacement, 45-60 Minuten, Eurogame

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