Test | Pacific Rails Inc.

Test | Pacific Rails Inc. - Fazit + Wertung + Bilder vom Spiel

Da es vielen Lesern vermutlich schon unter den Nägeln brennt, muss eine Sache vorweg gesagt werden. „Pacific Rails Inc.“ hatte in der eigentlichen Veröffentlichung sehr große Probleme mit einem relativ konfusen Regelbuch. Für diese Rezension wurde das bereits überarbeitete englische Regelbuch verwendet, worauf das hier präsentierte Regelverständnis beruht! Ob es Veränderungen in der deutschen Version der „Spieleschmiede“ gibt, konnte zum Zeitpunkt der Rezension nicht gesagt werden.

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„Pacific Rails Inc.“ ist ein Spiel, das grundsätzlich die Vision des Autoren erahnen lässt, dabei aber einiges an Transportgut auf der Strecke lässt. Grundsätzlich funktioniert alles. Die Aktionen sind auf den Aktionsfeldern gut dargestellt, viele Mechaniken wirken rund und regen das Interesse an und auch die „Enginebuilding-Elemente“ des eigenen Zuges fühlen sich ordentlich an.

Während zu Beginn noch sehr wenig passiert und die Personen nur einen Arbeiter nach dem anderen auf das Spielfeld legen, beginnt das Spiel zum Ende hin einiges an Fahrt aufzunehmen, bis es eine gute Maximalgeschwindigkeit an den Tag legt. Einige Spielgruppen werden aber bemerken, dass ihnen diese Maximalgeschwindigkeit zu schnell erreicht ist und danach kaum noch etwas passiert. Der Spieldurchlauf von „Pacific Rails Inc.“ ist geprägt von repetitiven Spielzügen, die sich schnell einfahren. Zugutehalten kann man dem Spiel, dass es für erfahrene Spielgruppen nicht länger als 40-60 Minuten braucht, um das Spiel durchgespielt zu haben, wodurch das Gewicht des recht repetitiven Spielverlaufs abgemildert wird.

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Besonders gut sind die Strategiemöglichkeiten des Spiels. Nichts ist wirklich dem Glück geschuldet und alles kann in einem gewissen Sinne geplant werden. Insbesondere das Spiel mit vier Personen weiß hier zu glänzen, da das durch die nicht modifizierbare Spielfeldgröße auch die angestrebte Gruppengröße zu sein scheint. Die spielenden Personen kommen sich hier ständig in die Quere und blockieren sich gegenseitig, was im Sinne dieses Spiels wirklich etwas Gutes ist. Die Spielgruppen müssen ihre Möglichkeiten so durchdenken, dass im Bestfall nur sie selbst von ihren Spielzügen profitieren und die anderen damit möglichst behindern. Insbesondere im Zwei-Personen-Spiel ist das Gegenteil dessen zu erleben, da hier nur aneinander vorbeigespielt wird und viele Spielmechaniken damit an Reiz verlieren. Durch das nicht modifizierbare Spielfeld könnten die beiden Personen komplett aneinander vorbeibauen, ohne sich großartig sehen zu müssen, was nicht dem Sinn des Spiels entspricht.

Kommen wir nun aber zu den Aspekten, die das Spiel vor den eigenen Zug zu werfen scheinen. Wer ein wenig die Meinungen zum Spiel im Internet recherchiert, wird merken, dass viele das grafische Design des Spiels für eine große Katastrophe halten. Ich persönlich würde nicht so weit gehen zu sagen, dass die grafische Gestaltung nicht tragbar ist. Dennoch wirkt das Spiel für ein Brettspiel, das vom Verlag „iello“ mitveröffentlicht wurde, in seiner Präsentation sehr…. unterwältigend. Die grafische Gestaltung des Spielfeldes wirkt sehr veraltet, das Spielmaterial wirkt so als hätte man die Hotels einiger alter Monopoly-Spiele umfunktioniert und die Hüte, die für Bonusplättchen oder eine besondere Aktionsart zählen, wirken so fehl am Platz, als ob sie aus einem komplett anderen Spiel stammen würden. Keiner dieser Aspekte würde das Spiel nun brechen, dennoch wirken sie stark irritierend. Besonders zu merken ist das an der thematischen Gestaltung des Spiels.

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Stünde nicht auf der Box etwas vom Pazifik und wären in den Regeln nicht explizit die Vereinigten Staaten erwähnt worden, hätte ich das am Spielfeld nicht erkannt. Die Flüsse, Berge und Täler haben kaum etwas mit der thematischen Vorlage zu tun und hätten bei jedem x-beliebigen Spiel eingesetzt werden können. Ebenfalls irritierend ist, dass die unterschiedlichen Gleise unterschiedliche Formen haben (Kurve, T-Stück, Kreuzung, etc.), die aber im Spiel absolut keinen Unterschied machen. Alles angrenzende ist mit jeder Art von Schiene automatisch verbunden, ob es Sinn macht oder nicht. Auch hier nicht Spielbrechend, aber unnötig verwirrend auf alle Fälle.

Das neue Regelbuch hilft da nur bedingt. Viele Regeln wurden im Vergleich zum Vorgänger ein wenig gestutzt und Punktewerte wurden verändert, was definitiv gut war, aber dennoch werden viele Regeln viel zu kompliziert erklärt. Beinahe alles zählt für mich in die Kategorie „kompliziert, nicht komplex“. Sind die Regeln einmal verstanden, lassen sie sich schnell erklären. Durch die verqueren Satzstrukturen und keinerlei Spielhilfen braucht es für das Erlernen des Spiels aber deutlich länger als es eigentlich sollte.

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Wenn ich einen Schlussstrich ziehen müsste, würde ich sagen, dass „Pacific Rails Inc.“ mit den Überarbeiteten Regeln in die richtige Richtung zu gehen, aber das Ziel noch nicht erreicht zu haben scheint. Zugfans, die das Spiel für einen schmalen Dollar ergattern können, könnten hier sicherlich mal einen Blick hineinwerfen, da es hier einige interessante Mechaniken zu erleben gibt, aber im Großen und Ganzen kann es mit seinen großen Konkurrenten im aktuellen Zustand nicht konkurrieren.

Während man so einige Zugspiele mit dem Schienennetz Japans vergleichen könnte, wäre „Pacific Rails Inc.“ wohl eher die „Deutsche Bahn“. In den Grundzügen macht sie was sie soll, aber die ständigen Mängel ziehen den Gesamteindruck runter.

 

Wertung zum spiel

 

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Bilder vom Spiel

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