Test | Tales from the Loop – The Boardgame

Test | Tales from the Loop – The Boardgame

Die 80er Jahre: Neonlichter, Synthesizer, Leggings und Schulterpolster. Und Kinder, die große Roboter hacken und ihre Hunde vor Dinosauriern retten. Hach, waren das Zeiten... Wie, so waren die 80er gar nicht? Aber klar, zumindest, wenn man den Geschichten aus dem Loop, dem futuristischen Tech-Konzert glauben darf.

 

 

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Das Spiel wurde uns kostenlos zur Verfügung gestellt. Auf die Bewertung hat dies keinen Einfluss.

 

 

 

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Tales from the Loop“ spielt im Universum der gleichnamigen Serie und des PnP-Rollenspiels. 1-5 Personen schlüpfen in die Rolle von Kindern in den 80er Jahren in Schweden (offiziell 2-5, es lässt sich aber auch einfach solo mit mehreren Kindern spielen). So vertraut diese Zeit auch erscheinen mag, ist sie doch sehr anders. Und es gehen merkwürdige Dinge vor sich, denen die Kinder gemeinsam auf die Spur gehen.

In „Tales from the Loop“ müssen die Kinder je nach Szenario ein (teilweise noch unbekanntes) Ziel in einer bestimmten Zeit erreichen. Prinzipiell geht es darum, durch dem Nachgehen von Gerüchten und Hinweisen genügend Einsicht zu sammeln, um so das Szenario zu bestehen. Bei Misserfolgen sammeln die Kinder jedoch Enigma an, das beim Erreichen eines gewissen Schwellenwertes zur Niederlage führt.

 

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Da die Regeln recht kleinteilig sind, gibt es hier eine grobe Zusammenfassung. Obendrein verrate ich hier nichts zu den einzelnen Szenarien – schließlich sollen die Kinder sie gemeinsam entdecken.

Eine Runde in „Tales from the Loop“ stellt einen Kalendertag dar und ist in unterschiedliche Phasen unterteilt:

Die Schulphase: Die Kinder treffen sich wochentags in der Schule, lesen das Tagebuch (Informationen des jeweiligen Szenarios), erleben den Schulalltag und hören neue Gerüchte, während sich die Maschinen über die Karte bewegen.

Die Abenteuerphase: Die Kinder erkunden die verschiedenen Orte der schwedischen Malärinseln, untersuchen Gerüchte, gehen dem Mysterium des jeweiligen Szenarios auf die Spur – oder erledigen ihre Hausarbeiten. Dabei haben die Kinder sechs Zeitmarker, die sie wie folgt einsetzen können (sofern nicht anders angemerkt kostet jede Aktion einen Zeitmarker):

Bewegen: Entweder zu Fuß (angrenzendes Feld), per Bus (von einem Feld mit Bussymbol zu anderem anderen) oder per Auto (wenn man gerade einen guten Stand bei den Eltern hat und ganz lieb fragt). Einen guten Stand bekommt man, wenn man pünktlich nach Hause kommt und seine Hausarbeiten erledigt.

Erkunden: Ein Kind kann eine Gerüchtekarte mitsamt dem dazugehörigen Marker an einer angrenzenden Station umdrehen. So wissen die Kinder, was sie erwartet. Oder ein Kind kann zwei Firewall-Marker auf den entsprechenden Track bei einer Maschine in einem nahegelegenen Sektor legen. Die Kinder erfahren so, wie sich die Maschine verhält.

 

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Ermitteln: Ein Kind kann die Probe einer Gerüchtekarte absolvieren.

Handeln: Ein Kind kann Gegenstände oder Anomalitäten mit Kindern am gleichen Ort austauschen. Ausgenommen sind Ikonische Gegenstände.

Hacken: Die Kinder können gemeinsam versuchen, eine Maschine zu hacken und so die Kontrolle zu übernehmen. Dazu müssen sie die Firewalls der jeweiligen Maschine überwinden.

Ausruhen: Jeden Tag kann jedes Kind eine Aktion dazu verwenden, sich auszuruhen. Dabei wird ein Zustand entfernt oder der Verletzungsmarker ein Feld nach rechts gesetzt.

Nach Hause gehen: Die Kinder müssen jeden Tag auch nach Hause kommen. Und zwar pünktlich, sonst gibt es Ärger mit den Eltern...

Die End-Phase: Der Tag wird abgeschlossen, es wird aufgeräumt und der nächste Tag vorbereitet. Kinder, die pünktlich nach Hause gekommen sind, steigen in der Gunst ihrer Eltern (was praktische Chauffeur-Privilegien bedeuten kann). Kindern, die es nicht pünktlich geschafft haben, droht Stubenarrest, also eine Einschränkung der Freizeit. Das jeweilige Kind hat so lange zwei Zeitmarker weniger, bis es in der Gunst der Eltern wieder steigt.

Unabhängig, ob die Kinder pünktlich zum Essen nach Hause kommen, heilen sie Verletzungen. Der Verletzungsmarker wandert ein Feld nach rechts oder wird wieder zum verfügbaren Zeitmarker, wenn er die Verletzungsleiste verlässt.

Wenn Hausarbeiten erledigt wurden, bekommt das Kind die entsprechende Belohnung.

Einige Tagebuchkarten werden in der Endphase abgehandelt. Dann wandert der Startspielermarker weiter und der nächste Tag beginnt.

 

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Die Kinder: Jedes der acht Kinder entspricht einem Archetyp und hat eine Stärke und eine Schwäche. Normalerweise werden bei einer Probe 3 Würfel (zuzüglich möglicher Boni) gewürfelt. Zielt die Probe auf eine Stärke eines Kindes ab, würfelt es 4 oder 5 Würfel, bei einer Schwäche 2 oder 1 Würfel (je nach Personenzahl). Nur eine 6 ist ein Erfolg.

Jedes Kind hat zudem einen ikonischen Gegenstand, der für sie besonders wichtig ist. Diesen Gegenstand können sie nicht verlieren.

Die Kinder können gescheiterte Proben wiederholen und dafür einen Zustand in Kauf nehmen, der ihre Fähigkeiten einschränkt.

Boni können die Kinder erhalten, wenn sie sich gegenseitig helfen oder einen Gegenstand haben, der ihnen bei der Probe hilft (also das entsprechende Symbol/die entsprechende Farbe aufweist). Gegenstände lassen sich zudem kombinieren, um einige Proben automatisch zu bestehen. Dabei werden die verwendeten Gegenstände abgeworfen (es sei denn, es sind ikonische Gegenstände).

Anomalitäten sind merkwürdige Erfindungen aus dem Loop, die bestimmt oft eingesetzt werden können.

Die Spielregeln weisen außerdem eine Reihe von Variationen auf, mit denen der Schwierigkeitsgrad von „Tales from the Loop“ angepasst werden kann. Diese reichen von einfacherer Heilung von Statuseffekten bis hin zu Einweg-Gegenständen.

 

Tags: 1-5 Personen, Kampagne, Abenteuer, Kooperativ

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