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Test | Stella

Test | Stella

Als Sternfahrer reist ihr durch die Lüfte und versucht, das Licht der Sterne wieder zu erhellen. Dazu müsst ihr möglichst viele Assoziationen zu den aufgedeckten Karten des Dixit-Universums gemeinsam haben. Wer am Spielende die meisten Sterne auf seinem Tableau erreicht hat, bringt die hellsten Sterne zum Leuchten! 

 

info 

Das Spiel wurde uns kostenlos zur Verfügung gestellt. Auf die Bewertung hat dies keinen Einfluss!

 

 

 

Lichter in der Dunkelheit

Alle 3-6 Personen erhalten jeweils ein Spielertableau und die dazugehörigen farbigen Stifte. In der Tischmitte wird das Spielfeld aufgebaut. Die Dixit Karten werden mit drei Reihen zu je fünf Karten ausgelegt, der Spielplan mit dem Rundenanzeiger und der Punkteleiste wird neben die Karten gelegt.

Es werden vier verdeckte Hinweiswort-Karten gezogen und neben den Spielplan gelegt. Im ersten Spiel ist es hilfreich, mit den vier Startbegriffen zu beginnen. Danach sollten die Karten wie angegeben nach dem Mischen verdeckt gezogen werden. Es gibt im Spiel auch leere Wortkarten. Diese können mit individuellen Begriffen selbst beschriftet werden.

 

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Wer das Spiel beginnt, ist der Kundschafter. Der Kundschafter deckt die oberste Karte der Wortkarten auf und liest das Wort vor, das sich oben auf der Karte befindet. Dies ist das Hinweiswort für die gesamte Runde.

Alle sehen sich nun die ausliegenden Dixit – Karten an und überlegen, welche Bilder zum Hinweiswort passen können. Dann kreuzen sie diese Wörter auf ihrem eigenen Spielertableau verdeckt an. Es dürfen maximal 10 Karten ausgewählt werden und mindestens eine. Es ist also nicht erlaubt, gar kein Kreuz zu setzen.

Das Setzen der Kreuze ist ohne Zeitdruck möglich. Haben alle ihre Kreuze gesetzt, sagen alle, wie viele Felder sie angekreuzt haben. Ihre Laternenmarker werden dann auf das entsprechende Feld auf dem Spielplan gesetzt. Wer nun an der Spitze der Leiste ist, befindet sich in der Dunkelheit und muss seinen Laternenmarker auf die dunkle Seite drehen. Sind zwei Personen in Führung, werden die Laternenmarker nicht auf die Seite der Dunkelheit gedreht.

 

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Nun nennen alle Personen reihum eine Karte, die sie mit dem Hinweiswort assoziiert haben. Die anderen sagen jeweils, ob sie dieses Wort auch gewählt und auf ihrem Plan angekreuzt haben. Dies wird so lange fortgesetzt bis keiner mehr angekreuzte Karten auf dem Tableau hat, die nicht besprochen worden sind.

Werden die Karten genannt, kann für jede Karte einer der drei Fälle eintreten:

Der Funke: mehrere Personen haben die gleiche Karte ausgewählt. Alle dürfen die beiden Sterne neben dem entsprechen Feld auf ihrem Tableau ausmalen.

Der Superfunke: genau eine andere Person hat die gleiche Karte ausgewählt. Dann dürfen beide sowohl die beiden normalen Sterne als auch den umkreisten Bonus-Stern neben dem entsprechenden Feld auf ihrem Tableau ausmalen.

Der Sturz: hat niemand sonst die gleiche Karte ausgewählt, stürzt der Kundschafter. Dies bedeutet:

-keine Sterne werden ausgemalt

-für den Rest der Runde darf der Kundschafter keine Sterne mehr ausmalen

-der Kundschafterposten wird im Uhrzeigersinn weitergegeben

-das Spielertableau ist dennoch weiter wichtig, da die Kreuze des Kundschafters noch Auswirkungen auf die Punkte der anderen Personen im Spiel haben.

 

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Waren alle Personen einmal Kundschafter endet die Runde und die Punkte werden ausgewertet:

Alle Personen erhalten so viele Punkte wie sie angemalte Sterne auf ihren Tableaus haben, einschließlich der umkreisten Superfunken.

Für die Person, deren Laternenmarker auf die Dunkelheit gedreht wurde, gilt folgendes:

- hat sie keine Fehler in ihrem Tableau werden die Punkte normal gezählt.

- ist sie gestürzt, erhält sie für jeden Funken nur einen statt zwei Sterne, d.h. bei allen Feldern mit Sternen muss ein Funke oder Superfunke wieder weggewischt werden.

 

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Nun beginnt die nächste Runde. Der Rundenmarker wird auf die entsprechende Seite gelegt. Es wird eine Reihe der Dixit-Karten ausgetauscht. In der zweiten Runde die erste Reihe, in der dritten Runde die zweite Reihe, in der vierten Rund die dritte Reihe.

Die nächste Person im Uhrzeigersinn wird Kundschafter und es wird eine neue Hinweiswort-Karte aufgedeckt.

Alle Laternenmarker werden wieder auf die helle Seite gedreht und auf das Startfeld zurückgesetzt. Alle Personen wischen ihre Tableaus sauber.

Am Ende der vierten Runde wird ermittelt, wer aus allen vier Runden die meisten Punkte erhalten hat. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

 

Tags: 3-6 Personen, Auslegen, Puzzle

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