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TEST // ORLEANS STORIES

TEST // ORLEANS STORIES

Lasset mich euch willkommen heißen im wundervollen Tal der Loire, edle Leut! Wohlan, das orleansche Plättchen-aus-dem-Beutel-Ziehen geht mit ORLEANS STORIES in eine neue Runde. Vergrößert euer Gefolge, lasset den Handel florieren und beweist genügend Weitsicht, um die bevorstehenden Katastrophen zu verhindern. Zeigt euer Können in vier eigenständigen Spielen, bei denen ihr euch immer wieder veränderten Bedingungen und Herausforderungen stellen müsst. Höret gut zu, ich verkünde euch nun, was euch im Laufe eurer Reise erwartet.

 

infos zum spiel

Wir haben ORLEANS STORIES selbst gekauft.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

 

Die besten Freunde stecken im Beutel

 

In der großen Schachtel des Grundspiels befinden sich zwei verschiedene Spiele. In der externen Erweiterung werden noch einmal zwei unterschiedliche Stories geliefert. Alle beruhen auf dem Grundprinzip und den Mechaniken von ORLEANS. Es gibt einen Grundaufbau, den alle Spiele gemeinsam haben, in den Feinheiten weicht jedes dann aber vom anderen ab. Das Spielbrett, der Markt, die bekannten Ortskarten, Münzen, Kirchen und die segensreichen Werke werden auf dem Tisch ausgelegt. Ein Startdorf pro Spieler und der Spieleranzahl entsprechende Gebietsplättchen (Wald, Hügel, Weide, See und Acker) werden auf dem Plan in der Mitte platziert. Jeder Spieler erhält sein farbig passendes Spielertableau, einen Beutel, Siedlermeeples, Festungen und sechs Basisortskarten, die er erst während der Spiele freischalten wird.

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Der Grundablauf ist in allen Spielen identisch. In jeder Runde werden Gefolgsleute aus dem Beutel gezogen, diese auf dem Spielertableau platziert und abwechselnd Aktionen ausgeführt. Jede Aktion benötigt eine vorgegebene Anzahl und Art von Gefolgsleuten, um sie zu aktivieren. Mit diesen Aktionen kann der Spieler seinen Beutel mit neuen Gefolgsleuten ausstatten, Ortskarten bauen, die wiederrum individuelle Aktionen zulassen, mit seinen Siedlern auf dem großen Spielbrett expandieren, dort neue Festungen und Kirchen bauen oder auf seinen Feldern ernten. Nach der Aktivierung der Aktionen wird immer auch noch ein Rundenbonus ausgeschüttet, den die jeweilige Epoche, in der der Spieler sich befindet, vorgibt. Für die jeweilige Story erhält jeder Spieler ein Storyheft, in dem die Bedingungen (z.B. Anzahl der zu ziehenden Gefolgsleute oder freigegebenen Ortskarten) und die Besonderheiten des Aufbaus, der Epochen und der Wertung sowie die Hintergrundgeschichte nachzulesen sind.

Das erste Königreich

In dieser ersten Geschichte durchschreiten die Spieler verschiedene Epochen, die unterschiedliche Ausgangs- und Aufstiegsbedingungen bereithalten. Wann wer aufsteigt, entscheidet jeder selbst, sofern die Bedingungen erfüllt sind. Über das Storyheft können sich die Spieler informieren, was in Zukunft auf sie zukommen wird. Ziel des Spiels ist es, als Erster alle Aufgaben auf dem Aufgabenblatt zu erfüllen.

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Die Gunst des Königs

Der König ruft einen Wettbewerb aus, der den Teilnehmenden Titel und Privilegien verspricht, wenn sie denn bestehen. Jede Runde entspricht einer Jahreszeit, wobei am Ende jedes Winters die jeweilige Epochenaufgabe erfüllt werden muss. Versagt ein Spieler auch nur bei mehr als einer Teilaufgabe, so wird er aus dem Wettbewerb ausgeschlossen und darf ab da nur noch zuschauen.

Die Siedler (Erweiterung)

Zu Beginn der Besiedlung des Gebietes an der Loire lassen sich die Spieler nieder, bauen Wohlstand und Fertigkeiten auf, um sich die Vorherrschaft zu sichern. Die Story wird über 16 Runden gespielt, die über Ereigniskarten getimed werden. Dadurch gibt es in jeder Runde zufällig neue Boni oder es sind Abgaben zu leisten. Durch das Erreichen eines Bonusfeldes auf der Ruhmesleiste, können die Spieler in den Epochen voranschreiten, die unterschiedliche Bedingungen und Boni für sie bereithalten.

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England vs. Frankreich (Erweiterung)

Diese Story kann ausschließlich mit vier Personen gespielt werden, bei der jeder Spieler geheim und zufällig entweder die Rolle der Franzosen oder die der Engländer übernimmt. Am Anfang ist daher nicht klar, wer mit wem zusammenspielt und trotzdem müssen die Aufgaben der Nationen erfüllt werden. Als Team fließen nach dem Missionsabschluss auch die offenen Wertungskarten, die gemeinsam gesammelten Münzen, Waren und Gebäude in die Endabrechnung ein.

 

Spielen wie Gott in Frankreich

 

Nicht nur die riesige Box wirkt opulent, auch die Ausstattung kann sich sehen lassen. Im Plastikinlay kann die riesige Menge an unterschiedlichen Pappmarkern gut sortiert werden. Der Spielplan schließt hier wie ein Deckel die untere Ebene ab, sodass auch bei einer Hochkant-Aufbewahrung nichts verrutscht. In der Grundbox liegen für jedes der zwei Stories vier Storyhefte bei, in der Erweiterung wurde nur je ein Heft beigelegt.

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Die Tableaus und die Ortskarten sind aus dicker Pappe und auch Meeples, Festungen und Gebäude wurden aus Holz hochwertig produziert. Das Material in der Grundbox lässt nichts zu wünschen übrig. Die Anleitung beschreibt zunächst die Regeln des Grundablaufs und in den Storyheften finden die Spieler noch einmal den genauen Ablauf mit Hintergrundgeschichten. Nach der ersten Partie haben wir uns endgültig zurechtgefunden, welche Regel in welchem Heft nachzuschlagen ist.


Das klassische ORLEANS gefällt uns grundsätzlich aufgrund seiner strategischen Möglichkeiten, die an glückslastiges Bag-Building gekoppelt sind, wirklich gut. Und dieser Kern bleibt auch im neuen ORLEANS STORIES erhalten. Die Einstiegshürde ist daher für versierte ORLEAN-Spieler geringer. Neu ist der Area-Control-Aspekt auf dem gemeinsamen Landschaftsbrett, auf dem expandiert, erobert und gebaut wird. Dadurch erhält das Spiel einen höheren kompetitiven Charakter. Zu zweit kann dies aber oft in einem Patt enden, da die Landschaftsteile schlauchförmig ausgelegt werden. So kann es passieren, dass jeder, ausgehend von seinem gegenüberliegenden Startort, Ortsteile erobert und die drei Orte in der Mitte mit einer Festung absichert, sodass sich die Konkurrenten bis zum Ende des Spieles hilflos Stirn an Stirn gegenüberstehen. Mit mehreren Spielern verbreitert sich die Landschaft und bewirkt eine spannendere Expansion in verschiedene Richtungen.

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Das grundsätzliche Problem aller vier beiliegenden Spiele in ORLEANS STORIES ist, dass der Name „STORIES“ teilweise irreführend ist. Jedes Spiel für sich ist auf seine Weise ein eigenständiges Spiel mit dem bewährten ORLEANS-Kern, doch Geschichten werden hier nur am Rande erzählt. Und vor allem werden keine von den Spielern selbst kreiert. Die Spieler werden linear durch die Epochen geschleust, ohne nennenswerte Entscheidungen zu treffen, außer die des Zeitpunktes des Epochenaufstiegs. Ein komplexes Open-World-Spiel sollte man hier auf gar keinen Fall erwarten. Auch weiß jeder Spieler dank des Storyheftes immer, was ihn hinter der nächsten Epochenecke erwartet. Geschichten werden nur durch einen Spieler erzählt, der sich die Mühe macht, alle Seiten- und Kartentexte beim Epochenaufstieg vorzulesen.

Thematisch kommt dadurch beim ersten Spielen zwar Mittelalterflair auf, da dies rein spielerisch jedoch unnötig ist, wird dies spätestens bei der zweiten Partie eingestellt und das Euro-Game reduziert sich auf die Mechanik. Diese eingebundenen Geschichten innerhalb der Epochen hat generell nur ,,Das erste Königreich“ aufzuweisen, das uns deshalb noch am besten gefallen hat. Insgesamt haben wir jedoch viereinhalb Stunden gespielt und waren bereits nach zwei Stunden des immer wiederkehrenden Plättchenziehens überdrüssig. Das Aufgabenblockblatt mit seinen überbordenden Aufgaben plus die Aufgaben, die für die Epochenaufstiege zu bewältigen sind, stehen einem kurzweiligen Spielgefühl schlicht im Wege. Schade, da das Spiel grundsätzlich interessante und spannende Ansätze verfolgt, dem einfachen Bag-Building dann aber wieder zu viel abverlangt. Der Story-Gehalt schwindet mit jeder weiteren ,,Story“.

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In ,,Die Gunst des Königs“ ist selbst die eigene Freiheit des Epochenwechsels nicht mehr vorhanden und die Spieler durchlaufen stur die Jahreszeiten, um am Ende jedes Winters brav ihre Abgaben zu zahlen. Dafür dauerte diese Partie nur angenehme zwei Stunden.

Player-Elimination stößt bei uns immer auf besorgtes Stirnrunzeln, dass ab drei Personen durchaus berechtigt ist. Hier gilt dann nämlich die treffende Weisheit: ,,Glücklich kann sich jetzt schätzen, wer genügend Holz im Vorrat hat“ (Storyheft 1). Denn geerntete Waren werden in jedem der vier Spiele immer vom Markt genommen, was sich uns zum einen thematisch nicht erschließt und zum anderen dazu führt, dass ein Spieler ohne eigenes Verschulden irgendwann aufgrund chronischen Holzmangels nichts mehr bauen kann und sich frühzeitig aus der aktuellen Partie verabschieden muss.

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In „Die Siedler“ sind zwar die Epochen wieder ein Teil des Spiels, der Nutzen von Epochenwechsel blieb uns jedoch unklar, da wenig Anreize zum Wechseln geboten werden. Durch den Ereigniskarten-gesteuerten Timer hatten wir immer das Ziel im Blick, um die meisten Punkte zu sammeln, verblieben aber bis zum Schluss in der ersten Epoche, um genau dies zu erreichen.

„England vs. Frankreich“ konnten wir leider aufgrund der aktuellen Corona-Bestimmungen nicht testen. Die eingewebte Deduktionsmechanik macht aber durchaus neugierig.

So ist die hervorzuhebende Neuartigkeit von ORLEANS STORIES für uns allein in der Inklusion von vier komplett eigenständigen Spielen zu sehen, die auf solidem und altbewährtem Grund erbaut wurden. Denn jedes Spiel hat für sich gute Ansätze, aber auch immer irgendeine auffallende Schwäche. Sei es die viel zu lange Spielzeit, Player-Elimination, fehlende Entscheidungsfreiheit, beschränkte Spieleranzahl, die mögliche Pattsituation im Zweipersonenspiel, usw.

Keines der vier Spiele konnte uns daher wirklich überzeugen. ORLEANS-Fans, die im Grundspiel mit Erweiterungen nichts neues mehr entdecken können, finden hier womöglich neue Reize. Wir hatten vor allem den, ORLEANS noch einmal aus dem Schrank zu holen.

 

Wertung zum spiel

 

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Tags: push your luck, Engine Builder, Bagbuilder, Historisch, 60-120 Minuten, Area Control, 2-4 Spieler

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