Test | Orbital

Test | Star Scrappers: Orbital

Die Wirtschaft im Weltraum floriert! Große Konzerne wetteifern mit ihren Raumstationen – den Orbitalen – darum, im interstellaren Handel immer einen Schritt weiter zu sein als die Konkurrenz! Wer es schafft, die größte Menge des wertvollsten Stoff der Galaxis – Hexis – zu ergattern, beherrscht den Markt! Nun steigt in Eure Raumkapseln und macht euch auf den Weg zu den Sternen!

 

infos zum spiel

Grimspire hat uns "Orbital" freundlicherweise für eine Rezension zur Verfügung gestellt.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

Spielbeschreibung

Alle 1-5 Personen erhalten jeweils eine Basis-Raumstation, das Kernmodul. Ebenfalls erhalten alle jeweils ein Crewmitglied, 16 Geldmarker („MegaCredits – im Spiel als „MC“ bezeichnet) und 8 Handkarten, von denen 5 ausgewählt werden müssen. Die 3 übrigen Karten kommen auf den allgemeinen Kartenstapel. An alle werden jeweils Plättchen mit einer kurzen Übersicht der Aktionen und der verwendeten Symbole ausgeteilt.

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Die fünf Karten mit den Kernmodul-Verbesserungen werden offen auf den Tisch gelegt. Die übrigen Karten werden gemischt und als Zugstapel auf den Tisch gelegt. Die Rundenübersicht mit dem entsprechenden Marker zeigt die 5 Spielrunden an. Wer von allen am geeignetsten wäre, eine Führungsposition in einem Unternehmen auszufüllen, beginnt das Spiel.

Wer am Zug ist, hat eine der folgenden Aktionen zur Auswahl:

Modul andocken (Kosten: 6 MC)
Ein Modul der eigenen Handkarten kann an das Kernmodul oder bereits ausliegende Module angelegt werden. Dabei ist zu beachten, dass die Anschlüsse auf den Modulen immer passend gelegt werden müssen. So darf ein Modul, das einen 1er-Anschluss hat nicht an ein ausliegendes Modul angelegt werden, das nur einen 2er Anschluss besitzt. In welche Richtung Module angelegt werden müssen, wird auch mit Pfeilen auf den Karten angezeigt: die Pfeile des neuen Moduls müssen dabei nach innen zeigen, die des bereits ausliegenden Moduls nach außen. Module dürfen sich nicht überlappen. Ist auf einer Modukarte kein freier Anschluss mehr vorhanden, kann daran keine Karte mehr angelegt werden.

Kernmodul verbessern (Kosten: 4 MC)
Einmal in der Partie darf eine der ausgelegten Verbesserungskarten für das Kernmodul gekauft werden. Die Verbesserungen bringen Boni im Spiel und Kostenreduktion, wenn ein Modul der selben Farbe wie das neue Kernmodul angelegt werden. In ihrem Ursprung sind alle Kernmodule rot, der Anbau roter Karten ist demnach um 1 MC günstiger. Beim Kauf eines neuen Kernmoduls in den verfügbaren Farben blau, grün, lila, gelb oder orange wird der Anbau von Modulen in der entsprechenden Farbe um 1 MC günstiger.

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Kaufen (Kosten 1-5 MC)
Aus dem Stapel der Nachziehkarten wird zu Spielbeginn der Markt aufgebaut:
Fünf Karten werden als „Markt“ auf den Tisch gelegt. Ihre Wertigkeit ergibt sich aus ihrer Lage in der Reihe. Die Karte, die am weitesten links und direkt am Nachziehstapel liegt, ist 5 MC wert. Die Karte, die am weitesten rechts liegt, ist 1 MC wert. Die anderen Karten haben die entsprechenden Preise, abhängig von ihrem Platz in der Reihe.
Wird eine Karte gekauft, wird der Stapel nicht direkt wieder auf 5 aufgefüllt, sondern rückt zusammen. Die Karten können daher während einer Runde nach und nach günstiger werden.

Modul aktivieren
Ein oder mehrere Crewmitglieder werden auf einer der an das Modul angebauten Karten gesetzt. Dabei ist die Entfernung vom Kernmodul, in dem alle Crewmitglieder gesammelt werden, unerheblich. Die Crewmitglieder dürfen auf jede mögliche freie Karte gesetzt werden, die das Einsetzen von Crewmitgliedern für ihre Aktivierung verlangt. Die Crewmitglieder bleiben auf dieser Karte bis zum Ende der Runde stehen.
Karten, die keine Crewmitglieder oder Zahlung von MC anzeigen, werden automatisch aktiv.

Ereignis ausspielen
In den Handkarten befinden sich neben den Modulkarten auch Ereigniskarten, die Effekte oder Boni bringen. Die Ereigniskarten dürfen nur ausgespielt werden, wenn ihr Effekt voll ausgespielt werden kann.

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Sonderregel „Schaden“
Durch Module und Ereignisse (Aktionen 3 und 4) können die ausliegenden Module der ausliegenden Orbitale beschädigt werden. In diesem Fall wird je ein Schadensmarker auf ein entsprechendes Modul gelegt. Die Effekte dieses Moduls können nicht genutzt werden und es bringt am Ende der Runde keine MC und keine weiteren Crewmitglieder ein. Es ist auch nicht möglich, an ein defektes Modul weitere Karten anzudocken.

Es ist möglich, mehrere Schadensmarker auf ein Modul zu legen. In dem Fall sind mehrere Reparatur-Aktionen notwendig, um die Karte wieder zu aktivieren. Kernmodule dürfen nicht mit Schadensmarkern belegt werden.

Reparieren (Kosten 3 MC)
Für 3 MC darf 1 Schadensmarker von einem der Module entfernt werden.

Passen
Wenn eine Person in einem Zug passt, darf sie in den folgenden Zügen in der gleichen Runde noch weiter spielen. Erst wenn alle Personen endgültig gepasst haben, endet die Runde.

Hat eine Person eine der Aktionen ausgeführt, führen alle anderen im Uhrzeigersinn jeweils eine Aktion aus. Jede Person hat demnach mehrere Züge pro Runde zur Verfügung. Das Ende einer Runde ist erreicht, wenn alle gepasst haben.

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Am Ende der Runde werden folgende Schritte abgehandelt:

  1. Hexis: Wer die meisten unbeschädigten Module einer Farbe besitzt (z.B. drei unbeschädigte blaue Module) erhält je 1 Hexis. Bei Gleichstand bekommen alle am Gleichstand Beteiligten je 1 Hexis
  2. Markt: Alle Karten, die noch auf dem Markt liegen, werden abgeräumt und es werden 5 neue Karten ausgelegt.
  3. Crewmitglied: Alle Crewmitglieder, die sich auf Modulkaren und im Kernmodul befinden, werden abgeräumt und in den allgemeinen Vorrat gelegt. Dann werden die Crewsymbole auf dem eigenen Kernmodul und den Modulkarten gezählt und die entsprechende Anzahl Crewmitglieder in den Crewbereich gestellt. Crewsymbole auf Modulen mit Schadensmarkern sind inaktiv. Diese Crewmitglieder werden nicht für die nächste Runde ausgeteilt.
  4. Neue Mega Credits: Alle erhalten jeweils 4 MC. Jede Person wählt nun die Module einer Farbe aus, die am meisten (unbeschädigt) vertreten ist und erhält je 1 MC für jedes dieser unbeschädigten Module.
  5. Karten: Alle erhalten jeweils 4 neue Handkarten und überprüfen, welche Karten sie behalten möchten. Das Handkartenlimit sind 5 Karten. Alle überzähligen Karten werden abgelegt.
  6. Wartung: Alle Schadensmarker werden aus allen Modulen entfernt. Da die beschädigten Module in den Punkten 1 und 3 der Vorbereitung der nächsten Runde noch sehr wichtig sind und die Ressourcen (MC und Crewmitglieder) für die folgende Runde bestimmen, ist es wichtig, diesen Punkt ganz am Ende durchzuführen.
  7. Eine neue Runde beginnen: Der Rundenmarker wird eine Stelle weitergeschoben und die nächste Person (im Uhrzeigersinn) beginnt die nächste Runde.

Am Ende der 5. Runde werden nur noch die Hexis ausgezählt. Für die Mehrheit der Farbmodule gibt es dann jeweils 2 MC. Die Schritte 2-7 der Rundenwertung entfallen. Wer die meisten MC hat, gewinnt das Spiel.

Tags: 1-5 Personen, Legespiel, Workerplacement, 60 Minuten, Weltall, Weltraum, Science Fiction

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