TEST // GEN7

TEST // GEN7

“GEN7“ schickt die SpielerInnen auf eine abenteuerliche Reise zum 210 Jahre entfernten Sternensystem Epsilon Eridani. Die Reise bedeutet für jeden Passagier ab dem 10. Lebensjahr 4 Monate Dienst auf dem Kolonieschiff gefolgt von 8 Monaten Kälteschlaf. Doch spätestens seit Filmen wie „Alien“ oder „Event Horizon“ ist klar, dass Fernflüge zu anderen Galaxien in der Regel ihre Tücken haben und bedrohliche Ereignisse bereithalten. Die Frage ist nur, welchen ihr auf eurem Weg begegnen werdet.

Asmodee Deutschland hat uns freundlicherweise ein Exemplar von „GEN7“ kostenlose zur Verfügung gestellt. Dies hatte keinerlei Auswirkung auf unsere Bewertung des Spiels.

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Im Weltall hört dich niemand schreien

Bei „GEN7“ gehört ihr dem Führungsstab einer Weltraummission an, die über 210 Jahre und mehrere Genrationen hinweg das entfernte Sternensystem Epsilon Eridani ansteuert. Ihr seid die 7. Generation und bislang wurden 142 Jahre zurückgelegt. Eure Aufgabe ist es, die Prozesse auf dem Schiff am Laufen zu halten und auf ggf. unerwartete Situationen zu reagieren. Eure Abenteuer erlebt ihr über 7 Episoden, in denen jeweils ein bestimmtes Ziel vorgeben wird.

Die Geschichte, die ihr erlebt ist in einem dicken Episodenbuch beschrieben. Wie in früheren „Chose your own Adventure“-Abenteuerbüchern schlagt ihr je nach Entscheidung andere Kapitel im Buch auf und erlebt dadurch unterschiedliche Abenteuer. Das Spiel selbst hat als Grundmechanik einen Dice-Placement-Mechanismus, wobei Würfel für Roboter, Offiziere und Kolonisten stehen. Jeder Spieler verfügt über 5 Kolonistenwürfel und 1 Offizierswürfel. Ausnahme ist die Kybernetikabteilung, die nur 4 Kolonistenwürfel, dafür aber den Roboterwürfel direkt verfügbar hat und sich diesen über eine Sonderfähigkeit noch ein zweites Mal einsetzbar machen kann. Da Roboter zwei statt einer Aufgabe gleichzeitig in einem Raum erfüllen können, kann dies einen sehr großen Vorteil darstellen. Andere Abteilungen haben als Sonderfähigkeit die Möglichkeit, Ressourcen zu erhalten, was sehr schnell eine bedrohliche Ressourcenknappheit beheben kann. Den Roboterwürfel können diese Abteilungen über den Einsatz eines Kolonistenwürfels erhalten.

Aber wozu benötigt man die ganzen Würfel? Nun, auf dem Schiff gibt es drei Abteilungen. Computerabteilung, Energieabteilung und Biosphärenabteilung. Diese wiederum bestehen aus 2 Räumen, über die Ressourcen bzw. Datei- oder Schemakarten eingesammelt oder weitere Kolonisten aus dem Kälteschlaf geweckt werden können, die dann in späteren Runden der Mission zur Verfügung stehen. Teilweise müssen dabei Regeln beachtet werden, welche Art von Würfel gelegt werden können, wobei die Augenzahl der Würfel eine Rolle spielt. Dateikarten sind einmalig nutzbare Aktionen, die in der Regel während eines Zuges einen Vorteil bringen, Schemakarten stellen persönliche Fähigkeiten dar, die bis zum Ende der Mission erhalten bleiben.

Doch auch außerhalb der Räume müssen Würfel gelegt werden. Zu Beginn jeder Runde werden Prioritätsauftragskarten gezogen, auf denen bestimmte Aufgaben stehen. Diese können u.a. von den Spielern fordern, dass sie 3 Würfel auf die Karte legen, die z.B. in aufsteigender Reihenfolge sein müssen oder alle den gleichen Wert zeigen. Zusätzlich gibt es teils noch Forderungen nach Ressourcen, die zum Lösen des Auftrags gezahlt werden müssen. Erschwerend dabei ist, dass die Würfel in einem Zug abgelegt werden müssen, zusammen mit den Ressourcen. Der Spieler, der am Zug ist, kann dabei beliebig Hilfe von Mitspielern erbitten. Ist ein Auftrag erfüllt, bekommen alle daran beteiligten SpielerInnen Verdienstpunkte. Ist ein Prioritätsauftrag am Ende der Runde nicht abgeschlossen, bedeutet dies einen Systemausfall, wodurch sich eine vorgegebene Abteilung verschlechtert und in Zukunft nicht mehr in gleicher Zahl zum Einsetzen von Würfeln genutzt werden kann.

Grundsätzlich ist „GEN7“ ein kooperatives Spiel, lediglich bei den Verdienstpunkten steht sich jeder am nächsten. Über Verdienstpunkte können Offizierssterne gewonnen werden, die wiederum für zusätzliche Fähigkeiten ausgegeben werden können, die dann das gesamte Spiel über zur Verfügung steht. Verdienstpunkte werden über persönliche Arbeitsaufträge erreicht, von denen jeder Spieler mindestens einen verdeckt vor sich liegen hat. Zusätzlich können über das Platzieren eines Würfels in der Kommandozentrale weitere persönliche Arbeitsaufträge ausgewählt werden. Aber Achtung – persönliche Ziele bedeutet immer das Abgeben von Ressourcen, die sich jeder zunächst über den Einsatz von Würfeln erspielen muss. Wer zu sehr auf den persönlichen Aufstieg hinarbeitet, riskiert, das Schiff schnell zu ruinieren und im Spiel zu scheitern.

Das Kernelement des Spiels ist der erzählerische Aspekt. Von dem ersten Zug an wird über das Episodenbuch das Geschehen vorangetrieben. Durch Entscheidungen werden eigene Pfade betreten, weswegen man nach einmaligem Spiel nicht alle Teile der möglichen Geschichten kennt. Durch Entscheidungen werden teilweise auch neue Karten ins Spiel gebracht oder Spielelemente, die sich in verschlossenen Umschlägen befinden. Je nach Ausgang einer Episode fängt die nächste Episode auf einer anderen Seite im Buch an, als es bei einer anderen Entscheidung der Fall gewesen wäre. Zusätzlich gibt es noch persönliche Ereignisse, die über Beziehungskarten erzählt werden. Abhängig sind diese von der gewählten Beziehungskarte zu Beginn des Spiels und stellen eine Art freundliche Beziehung zu dem Charakter dar, den der Spieler oder die Spielerin im Spiel darstellt. Über das Ziehen von Schicksalskarten kann die gemeinsame Geschichte erzählt werden und je nach Entscheidung kommen neue Karten ins Deck. Schicksalskarten werden immer dann gezogen, wenn ein Offizierswürfel eingesetzt wird. Trifft die Bedingung auf der Schicksalskarte auf den Spieler zu, der den Würfel eingesetzt hat, wird die Karte vorgelesen und abgehandelt.

Is he dead, Jim?

Das Material hinterlässt einen durchwachsenen Eindruck. Absolut positiv fällt das dicke Ringbuch ins Auge, in dem sich offensichtlich große Geschichten verbergen. Des Weiteren gibt es einen ganzen Batzen an Karten, die sich nach der Befreiung aus dem Zellophan nicht wirklich gut in der Box verstauen lassen, da sie immer wieder dazu neigen durcheinander zu rutschen. Die Bögen für die einzelnen Wohnbereiche sind aus recht dünnem Karton gefertigt und machen nicht unbedingt den stabilsten Eindruck. Anders ist das bei den Raumtafeln, die aus stabilem Karton gefertigt sind und recht widerstandsfähig sind. Gleiches gilt für die diversen Marker. Zusätzlich gibt es noch einige Würfel in der Box sowie einige Umschläge mit unbekanntem Inhalt, die je nach Verlauf der Geschichte ins Spielmaterial integriert werden.

Die Anleitung bietet zahlreiche Bilder, was eigentlich ein gutes Zeichen ist. Allerdings ist die Gliederung alles andere als gelungen. Beim Lernen der Regeln habe ich immer wieder zwischen den Seiten wechseln müssen, da teils nicht ersichtlich war, wie einzelne Schritte zusammenhängen. Vor allem die Regelreferenz im zweiten Teil der Anleitung war bereits beim Lesen der Regeln wichtig, weswegen einiges aus diesem Teil eigentlich zwingend bei den Regeln hätte stehen müssen. Die Erklärungen waren auch nicht immer ganz eindeutig. So hatte es z.B. einige Zeit und einiger Diskussion bedurft, um die Kryostasektion im Medizinzentrum zu verstehen.

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Tags: Choose Your Own Adventure, 3-4 Spieler, Thematisch, Würfelplatzierung, Kampagne, Science Fiction, Worker Placement, Kooperativ

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