TEST // WHO SHOULD WE EAT

TEST // WHO SHOULD WE EAT

Wie genau es zu dem Flugzeugabsturz gekommen ist, ist den Überlebenden ein Rätsel. Genauso, wie sie es an den Strand dieser geheimnisvollen Insel geschafft haben. Was sie alle wissen: Sie wollen weg von dieser vermaledeiten Insel! Irgendetwas geht hier nämlich nicht mit rechten Dingen zu, die Nächte hier sind geradezu gespenstisch... Ein Rettungsfloß muss her, und zwar flott! Nicht nur die Moral der Truppe ist angespannt, auch die Nahrungssuche gestaltet sich nicht immer einfach. Es wird der Tag kommen, an dem die Gruppe entweder komplett durchdreht oder einfach keine Nahrung findet. Und dann steht sie vor der Frage: Wen sollen wir essen?

 

infos zum spiel

WHO SHOULD WE EAT stammt aus unserer privaten Sammlung.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

 

Eine bunte Gruppe Überlebender

 

3-10 Spieler übernehmen die Rolle von jeweils einem Überlebenden. Jeder Charakter zieht unterschiedliche Karten von einem der drei Stapel.

  • Moral-Karten: Sie stärken die geistige Gesundheit der Truppe. Wenn die Moral unter 0 fällt, ist das Spiel verloren.
  • Handwerk-Karten: Diese Karten dienen der Arbeit am Rettungsfloß. Je nach Spieleranzahl muss es größer oder kleiner ausfallen.
  • Nahrungs-Karten: Je mehr Mitglieder die Gruppe hat, desto mehr Nahrung wird jeden Tag benötigt. Ist der Bedarf höher als der Nahrungsvorrat, steht die Gruppe vor einer sehr schwierigen und grausamen Entscheidung.

Jeder Charakter hat zudem einen Nahrungswert, je nachdem, wie viel Fleisch er auf den Rippen hat. Zudem bekommt jeder Spieler eine Persönlichkeits-Karte, die ihrem Charakter eine Spezialfähigkeit verleiht. So kann beispielsweise eine Essstörung bedeuten, dass man an einigen Tagen nichts essen muss, an anderen Tagen dafür doppelte Portionen. Ist der Charakter ein Pazifist, nutzt er Messer nicht zum Kampf, sondern besser als Werkzeug.

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Jeder Tag auf der Insel beginnt, in dem die Boss-Muschel an den neuen Muschel-Boss weitergereicht wird. Dieser ist nicht nur Startspieler, sondern darf auch an diesem Tag einige Entscheidungen treffen. Dann ziehen die Spieler ihre jeweiligen Karten. Aus diesen wählen sie zwei aus. Eine Karte, die sie in dieser Runde spielen möchten (Play Card, obere Hälfte). Mit dieser Karte können Moral gesichert, Nahrung gesammelt oder Fortschritte am Rettungsfloß gemacht werden.

Und eine Karte, die sie behalten möchten (Keep Card, untere Hälfte). Entweder ist dies eine weitere gute Karte, die in der nächsten Runde als Play Card nützlich sein kann. Oder es ist eine Karte mit einer guten Spezialfähigkeit. Beispielsweise kann es sich um ein Messer handeln...

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Bevor die Karten gezeigt werden, absolvieren die Überlebenden eine Aufgabe (Quest). Diese wird aus drei offen ausliegenden vom Muschel-Boss ausgewählt. Aufgaben haben einen unmittelbaren Effekt, bringen beispielsweise Moral. Aber sie haben auch immer Konsequenzen. Diese können gut oder auch deutlich weniger gut oder auch einfach sehr situationell sein, betreffen dann aber nur einen Überlebenden. Und wen sollen sie betreffen? Wie trifft man auf einer einsamen Insel eine solche Entscheidung? Natürlich, die Überlebenden ziehen Strohhalme. Wer den kürzesten zieht, wird von den Konsequenzen der Aufgabe betroffen.

Dann werden die Play-Cards abgehandelt und die verschiedenen Ergebnisse auf den Spielfeldern festgehalten. Jeder Tag auf der Insel zehrt an den Nerven: Am Ende des Tages, wird die Moral um 2 gesenkt. Zudem wird die Nahrung um die Anzahl der Spieler reduziert. Reicht sie aus, ist alles in Ordnung: Dann wird geguckt, ob das Floß fertig ist. Ist das der Fall, haben die Überlebenden gewonnen!

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Reicht die Nahrung jedoch nicht aus, kommt es zum Tribunal. Dabei wird ermittelt, wer gegessen werden soll. Dazu bestimmt der Muschel-Boss, auf welche Weise diskutiert werden soll. Beispiele: „Jeder hat genau 5 Worte!“, „Ich akzeptiere nur gereimte Argumente!“ oder „Heute diskutieren wir auf Klingonisch!“ Im Zuge der Debatte versucht jeder zu argumentieren, warum sein Charakter nützlich ist, oder einen anderen anzuschwärzen, der vielleicht gerade nicht seinen Teil zum Erfolg beigetragen hat.

Am Ende der Diskussion (wenn jeder sein Argument vorbringen konnte), läutet der Muschel-Boss die verhängnisvolle Abstimmung ein, indem er mit der Boss-Muschel klopft. Jeder zeigt auf ein Kommando des Muschel-Bosses auf den Charakter, der seiner Meinung nach gegessen werden sollte. Dieser stirbt dann, sein Nahrungswert wird zur Nahrung addiert. Zudem muss nun an jedem Tag weniger Nahrung gesammelt werden und auch das Floß kann kleiner ausfallen.

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Der Spieler selbst ist aber noch nicht aus dem Spiel ausgeschieden. Er dreht seine Charakterkarte um und wird zu einem bösen Geist. Nun hat er das Ziel, die Gruppe daran zu hindern, die Insel zu verlassen. Jede Runde zieht er drei Karten, von denen er mit einer den anderen Spielern das Leben schwer machen kann. Diese beinhalten einmalige Aktionen (Blitz-Symbol) und dauerhafte Flüche (Geist-Symbol). Geister sind dabei immer zuerst dran, sie aktivieren ihre Karte noch vor der Quest. Sie können nicht mehr beim Tribunal abstimmen, wohl aber „mitdiskutieren“ und Zwietracht säen.

Während des Tribunals kann es einem Charakter aber auch einfach zu blöd werden: Er weiß vielleicht, dass er keine große Chance in einer Argumentation hat und will mit Taten Fakten schaffen. Er kann ein Messer ziehen (er muss dazu eine entsprechende Keep-Karte zeigen) und einen anderen Charakter bedrohen. Kann dieser sich nicht beschützen, stirbt er – in den meisten Fällen ist das Nahrungsproblem gelöst. Ansonsten wird das Tribunal fortgesetzt.

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Der bedrohte Charakter kann sich natürlich aber auch mit einer Keep-Karte verteidigen – sei es mit einem eigenen Messer, einem Schild oder einer Spezialfähigkeit. Zudem kann ihm auch ein anderer Charakter mit einem Messer zur Hilfe eilen oder auch dieses Messer auf einen anderen Charakter richten.

Werden mehr als zwei Messer gezogen, kommt es zum Messerkampf. Dabei ziehen alle Involvierten Strohhalme – sowohl die Messerträger als auch die davon Bedrohten. Wer den kürzesten Strohhalm zieht, stirbt.

 

Kleine Schachtel, großes Spiel

 

WHO SHOULD WE EAT verfügte über drei vergleichsweise kleine Spielbrettern, auf denen die Fortschritte festgehalten werden. Dazu kommt es mit 162 Karten daher, die die verschiedenen Mechaniken antreiben.

Optisches Highlight ist die hölzerne Boss-Muschel. Spielerisch sind es die Strohhalme aus dickem Karton, von denen einer kürzer ist und die wirklich aus einer Hand gezogen werden können. Wem das aber doch zu unzuverlässig ist, kann auch die Strohhalm-Karten benutzen. Diese funktionieren identisch, sind aber haptisch einfach bei Weitem nicht so immersiv. Die Moral-, Handwerk- und Nahrungs-Karten sind leider der Schwachpunkt: Sie haben nur Symbole für den Fortschritt, den sie bringen. Ansonsten zeigen einige Text für Spezialfähigkeiten. Hier hätte eine individuelle Illustration sehr geholfen. Gleiches gilt für die Persönlichkeits-Karten, darauf steht lediglich Text für die Spezialfähigkeit. Dabei sieht man, dass sich beim Design der Karten schon Gedanken gemacht wurde: So sind die oberen Rahmen mit unterschiedlichem Muster versehen, damit auch Farbenblinde die Karten einfach auseinander halten können.

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Die Schachtel ist klein gehalten, dafür ist sie prall gefüllt. Großer Pluspunkt für diesen Formfaktor. Die fröhliche, pastellfarbene Illustration steht in krassem Gegensatz zum Namen und Thema des Spiels.

Die Anleitung ist kurz gehalten, gut strukturiert und ziemlich übersichtlich. Allerdings ist sie auch recht textlastig, ein paar Grafiken mehr hätten nicht geschadet.

Tags: 4-10 Spieler, Action-Selection, 45-75 Minuten, Partyspiel, Semi-Kooperativ, Bluffen

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