TEST // THE LAST BOTTLE OF RUM

TEST // THE LAST BOTTLE OF RUM

“Piraten! Unsere wagemutigen Abenteuer, die wir zusammen bestritten haben, und die grandiosen Schätze, die wir bereits erbeutet haben, werden der Stoff für Seemannslieder und Legenden sein, die weit über die Meere verbreitet werden! Doch liegt nun eine Aufgabe vor uns, die alles Dagewesene übersteigen wird! Wir haben das wichtigste aus den Augen verloren! Während wir unsere Legende schmiedeten, neigte sich der weltweite Rumvorrat allmählich dem Ende entgegen und nun ist nur noch eine einzige Flasche übrig! Es muss uns gelingen, so schnell wie möglich alle verbliebenden Schätze zu ergattern, um uns diese Flasche zu sichern! Nichts wird uns aufhalten! Für den Rum!“ Captain Krabby Jones, Krustentier.

 

infos zum spiel

Wir haben THE LAST BOTTLE OF RUM selbst gekauft.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

 

Darum geht es im Spiel

 

Bei THE LAST BOTTLE OF RUM (im Nachfolgenden mit LBR abgekürzt) übernehmen die Spieler die Rollen von Piraten, deren Aufgabe es ist, sich den wertvollsten Schatz der sieben Weltmeere zu sichern: die letzte Flasche Rum!

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Die Spieler müssen dafür die verschiedenen Inseln des Spielplans erkunden und Schätze bergen. Der erste Spieler, der genügend Schätze geborgen und in der Hauptstadt gegen genügend Schatzpunkte eingetauscht hat, gewinnt das Spiel.

Jeder Spieler verfügt über einen Charakter mit einer einzigartigen Fähigkeit sowie ein Schiff in Spielerfarbe, mit dem er sich über das Spielfeld bewegt. Ein wichtiger Bestandteil sind zudem die Handkarten der Spieler, die von einem gemeinsamen Kartenstapel gezogen werden und die über die Handlungsoptionen der Spieler entscheiden. Während eines Spielzuges spielen die Spieler zwei ihrer vier Handkarten aus und müssen sich entscheiden, in welcher Reihenfolge sie die auf ihnen angegebenen Aktionen ausführen. Die Handkarten sind in zwei Bereiche unterteilt: Die obere Hälfte gibt die Aktionen an, die der Spieler mit ihr ausführen kann, und die untere Hälfte beinhaltet einen Effekt, den der Spieler ausführen kann, wobei dieser Effekt in den meisten Fällen mit Kosten verbunden ist.

Die Aktionen werden durch Symbole dargestellt, die von der Spielerhilfe erklärt werden. Insgesamt gibt es dabei 3 Aktionen: bewegen, angreifen und reparieren. Für jedes Bewegen-Symbol kann sich der Spieler ein Feld weit bewegen, für jedes Angreifen-Symbol kann der Spieler ein gegnerisches Schiff angreifen und jedes Reparieren-Symbol darf der Spieler einen Schadenstoken entfernen. Entscheiden sich die Spieler für einen Angriff, so können sie ein Schiff auf ihrem oder einem benachbarten Feld anvisieren und attackieren.

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Da Schießpulver in diesen Zeiten jedoch teuer geworden ist, kostet ein Angriff eine Dublone, die auch durch die Aktionssymbole von Karten ergattert werden können. Möchte der Spieler ein Schiff attackieren, das sich noch weiter entfernt befindet, muss er für jedes weitere Feld eine weitere Dublone ausgeben, hat damit aber die Möglichkeit, einmal quer über das Spielfeld zu schießen. Ist das Geld investiert, wirft der angreifende Spieler den Schädelwürfel. Dieser Würfel verfügt über spezielle Schädelsymbole, die den Schadenswert angeben (2 Würfelseiten zeigen 2 Schädel, 3 Würfelseiten 1 Schädel und 1 Würfelseite 0 Schädel). Für jeden gewürfelten Schädel muss der angegriffene Spieler einen Schadenstoken aus einem Beutel ziehen.

Schadenstoken werden auf das jeweilige Spielertableau gelegt und geben dem Spieler Nachteile, z.B. bei der Bewegung oder dem Transport von Schätzen (solange sie nicht repariert werden), können das Schiff des Spielers aber nicht zerstören. Hat ein Schiff 5 Schadenstoken erhalten (ob doppelte Effekte dabei sind, ist egal, da diese nicht kumulativ sind), kann ein Schiff keinen weiteren Schaden mehr erhalten.

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Eine der wichtigsten Aktion ist das Bewegen. Hierdurch können sich die Spieler auf ein angrenzendes Feld bewegen und es aufdecken, falls es noch nicht erkundet war. Die Inseln, die auf diese Art aufgedeckt bzw. besucht werden, müssen mit der Schatzauslage verglichen werden. Die Schatzauslage gibt zu jedem Zeitpunkt 3 Inseln an, auf denen es zu diesem Zeitpunkt Schätze zu finden gibt. Befindet sich ein Spieler auf einer solchen Insel, nimmt der Spieler den Schatz an sich und deckt eine neue Insel/Schatz-Kombination für die Schatzauslage auf. Bis auf einen speziellen Charakter können die Spieler aber nur insgesamt 2 Schätze transportieren, wodurch sie immer wieder zur Hauptstadt zurückkehren müssen, um ihre Schätze abzuliefern. Das Aufnehmen und das Abgeben des Schatzes kostet dabei keine Aktion und kann zusätzlich ausgeführt werden.

Viele Schätze können den Spielern zusätzliche Fähigkeiten verleihen, solange sie sie transportieren, wobei nicht alle Fähigkeiten positiv sind und daher eine genaue Planung bei Aufnahme und Abgabe des Schatzes von Vorteil ist.

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Die Effekte, die auf der unteren Hälfte der Handkarten angegeben sind, lassen die Spieler spezielle Aktionen ausführen, wobei für diese aber in den meisten Fällen Dublonen gezahlt werden müssen. In speziellen Fällen erhöhen die Spieler ihr Fluchlevel mit den Effekten. Erreicht ein Spieler ein Fluchlevel von 5 oder wird eine Kraken-Karte aufgedeckt, wird der Spieler mit dem höchsten Fluchlevel vom Kraken angegriffen. Dieser wirft den Schädelwürfel und verliert so viele Schatz- und Fluchpunkte, wie der Würfel anzeigt. Kann er keine Schatzpunkte verlieren, muss er alternativ Schadenstoken aus dem Beutel ziehen.

Spielvariationen

LBR bietet 2 Spielvarianten. Die erste Variante bringt den Geisterkapitän in den Zwei-Spieler-Modus ein, der mit den Spielern um die Schätze kämpft. Dieser fungiert als dritter Spieler, da das Spielfeld beim Zwei-Spieler-Modus nicht kleiner ist, obwohl es hierbei keine verdeckten Inseln gibt.

Die zweite Variante ist die Wetter-Minierweiterung, die zum einen mächtige Wetterkarten ins Spiel bringt, die zusätzlich zu den normalen Aktionskarten in den Kartenstapel gemischt werden, und zum anderen Bounty-Missionen, die einen zusätzlichen Weg bei der Schatzpunktgenerierung mitbringen. Bounty-Missionen können an zwei bestimmten Orten angenommen werden, indem dieser Ort besucht wird und 2 Bounty-Missionen gezogen werden. Der Spieler kann sich eine von beiden Missionen aussuchen und diese versuchen, zu erreichen. Diese Missionen beinhalten keine Schatzaufträge, sondern geben den Spielern vor, was sie im Spiel erreichen müssen, um die Karte zu werten. Zum Beispiel müssen Spieler bei einer Mission 4 Handkarten in einer Runde ausspielen oder 3 Schadenspunkte in einer Runde verursachen. Dadurch soll der Spielablauf dynamischer werden und nicht mehr nur auf Schätze ausgerichtet sein.

 

Was ist in der Box?

 

Das Spielmaterial von LBR beinhaltet kleine Holzscheiben, auf die die Bilder der Kapitäne geklebt werden müssen, kleine Holzschiffe in Spielerfarben, Handkarten und Spielplanteile aus fester Pappe. Qualitativ ist das Spielmaterial sehr hochwertig. Die kleinen Holzschiffe sind gelungen und auch die Spielertableaus und Spielplanteile sind eindeutig bedruckt und dick genug, um einige Spieldurchläufe zu überstehen. Besonders auffällig ist das sehr gute Artwork der Charaktere, Spielplanteile und der Karten, die eine farbenfrohe und interessante Welt präsentieren.

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Einzig die Inselkarten der Schatzauslage lassen im Design etwas zu wünschen übrig, da teilweise sehr schwer zu erkennen ist, um welche Insel es sich handelt. Problematisch ist dabei, dass die Wasserflächen der Insel auf den Inselkarten in der Farbe identisch mit dem Kartenhintergrund sind und dadurch nicht als Wasserflächen erkennbar sind.

Das Regelbuch erklärt die Regeln sehr kleinschrittig und gut bebildert, sodass auch Neulinge schnell ins Spiel finden können. Brettspielveteranen wird aber schnell auffallen, dass LBR immer wieder kleine, aber prägnante Regeln wegzulassen scheint bzw. für manche Regeln keine eindeutigen Erläuterungen bereithält, wodurch es des Öfteren zu Verwirrung kommen kann.


LBR weiß, was es sein möchte, und macht dabei viel richtig. Die leichten Regeln und das Artwork machen LBR zu einem schönen Familienspiel, das sich sehr flüssig und angenehm spielen lässt. Spieler können sich zwar beschießen, es kann aber keiner aus dem Spiel ausscheiden und durch die Kosten jedes Schusses ist der Kosten-/Nutzen-Faktor meist sehr genau zu berechnen. In unseren Spielerunden haben wir von der Aktion „Angreifen“ zumeist kein Gebrauch gemacht, weil wir unsere hart erkämpften Dublonen nicht dafür ausgeben wollten, unser Gegenüber nur ein bisschen zu nerven. Dies ist aber nicht zwingend etwas Schlechtes. Dadurch, dass jeder Schuss etwas kostet, kommt es seltener dazu, dass sich viele Spieler zusammen auf einen Spieler einschießen, sodass dieser nicht mehr aktiv am Spiel teilnehmen kann. Natürlich erhält dieser Spieler ein paar negative Effekte, kann diese aber schnell wieder abbauen.

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LBR gelingt es, seine Mechanik so anzupassen, dass sie in wichtigen Momenten relevant wird, während sie im Normalfall zunächst weggelassen werden kann, was den Einstieg zusätzlich erleichtert. Damit ist gemeint, dass es möglich ist, den voraussichtlichen Sieger im letzten Moment noch zu beschießen, um ihn auf diese Weise einen Schatz verlieren zu lassen. Hier ist der Kosten-/Nutzen-Faktor eben angemessen und das Gefühl des Erfolges umso schöner, wenn der Gegenspieler in die Tischplatte beißt, wenn er wieder umdrehen muss, um sich einen neuen Schatz zu holen, weil er gerade das falsche Schadensplättchen gezogen hat.

Dadurch sollte aber schnell klar sein, dass LBR einen starken Glücksfaktor beinhaltet, der nur bedingt kontrollierbar ist. Positiv daran ist, dass jeder Spieler gleichermaßen von diesem Glücksfaktor betroffen ist und dieser in den meisten Fällen keinen so großen Einfluss auf das Spiel hat, dass er über Sieg oder Niederlage entscheiden würde.

Viel wichtiger sind für uns 2 andere Faktoren, die LBR als Familienspiel ein paar Steine in den Weg legen.

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So niedlich das Artwork und das Spiel auch sein mögen, LBR hat eine recht lange Spieldauer, die nicht jedem gefallen wird. Unsere Spielrunden dauerten gut und gerne 1,5 bis 2,5 Stunden, bis es einen Sieger gab! Für diese Spieldauer sind die möglichen Aktionen leider nicht vielfältig genug: 2 Karten ausspielen, Aktionen ausführen, Schätze sammeln, Schätze abgeben, wiederholen. Nach einer gewissen Zeit fühlt es sich sehr repetitiv an, da das Spiel kaum Spieltiefe bietet, ohne dass sich neue Strategien oder Vorgehensweisen einbinden ließen. Die Spieler sind in jedem Fall davon abhängig, welche Handkarten ihnen in dieser Runde zur Verfügung stehen.

Der zweite Faktor ist das Preissegment, in das sich LBR eingegliedert hat. Der UVP liegt bei 42€, was durch das gebotene Spielmaterial zwar begründbar, aber dennoch recht hoch angesiedelt ist. Natürlich liegt dies auch an der Größe des Entwicklers LORD RACCOON GAMES, der mit seinen Absatzzahlen kaum mit großen Verlagen mithalten kann. Dennoch wirkt der Preis für das hier gebotene Spielerlebnis auf mich ein wenig zu hoch. Das macht LBR nun nicht schlecht, allerdings macht dieser Umstand es umso wichtiger, dass sich jeder Spieler informieren sollte, ob er zur Zielgruppe des Spiels gehört und ob das Spiel den eigenen Erwartungen gerecht werden kann, bevor er die Investition tätigt.

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LBR ist ein gutes Familienspiel für Spielergruppen, die gerne auch einmal ein wenig mehr Zeit in ein Spiel investieren und sich nicht an dem Glücksfaktor stören. Spieler, die trotz seiner Schwächen, Interesse am Spiel entwickelt haben und auf der Suche nach einem Piraten-Erkundungsspiel mit einem niedlichen Design sind, können hier sicherlich einen Blick riskieren.

Vielspieler oder Spieler, die auf der Suche nach neuen Mechaniken oder nach Spielen mit strategischer Tiefe sind, werden von LBR enttäuscht werden.

 

Wertung zum spiel

 

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Tags: push your luck, 60-120 Minuten, Entdecken, Piraten, Abenteuer, 2-5 Spieler

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