TEST // FIRE IN THE SKY – THE GREAT PACIFIC WAR 1941-1945

Test | Fire in the Sky – The great Pacific War 1941-1945

Als Neuling des Wargaming-Genres hat man es nicht immer einfach. Wargames sind meist sehr groß, benötigen Tage – wenn nicht Wochen – der Einarbeitung und auch die Mitspielersuche gestaltet sich für viele problematisch. In letzter Zeit scheint sich aber einiges im Genre zu tun, was den Einstieg immer leichter werden lässt. So werden alte Versionen von beliebten Spielen überarbeitet und neu aufgelegt, und ganze Verlage beschäftigen sich damit, neuen Wind ins Genre zu bringen. FIRE IN THE SKY – THE GREAT PACIFIC WAR 1941 – 1945 ist eines der neu aufgelegten Spiele, das sich bereits in den letzten 20 Jahren einen Namen machen konnte. Wie der Name schon andeutet, behandelt das Spiel den Konflikt zwischen den Alliierten und Japan während des zweiten Weltkrieges und die damit einhergehenden kriegerischen Auseinandersetzungen. Aber wie spielt sich das Spiel, macht es etwas anders als die anderen Wargames auf dem Markt und ist es nur von Genre-Veteranen spielbar?


infos zum spiel

Wir haben FIRE IN THE SKY – THE GREAT PACIFIC WAR 1941-1945 selbst gekauft.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

 

Darum geht es im Spiel

 

In FIRE IN THE SKY – THE GREAT PACIFIC WAR 1941 – 1945 (im nachfolgenden Text mit FITS abgekürzt) übernehmen zwei Spielende die Rollen der alliierten und japanischen Streitkräfte im pazifischen Ozean des zweiten Weltkrieges.

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Ziel des Spiels ist es, die missionsspezifischen Siegesbedingungen zu erfüllen, wobei die beiden Fraktionen ihre individuellen Stärken nutzen müssen, um das zu erreichen. Das Hauptszenario des Spiels bildet den gesamten Konflikt bis zum Kriegsende ab und verläuft über insgesamt 16 Spielrunden, in denen jeweils Japan und die Alliierten zum Zug kommen.

Jeder Spielzug ist in insgesamt 10 Phasen unterteilt, die die Spielenden vollständig durchlaufen, bevor der:die aktive Spielende gewechselt wird. Während der unterschiedlichen Spielphasen koordinieren Spielende ihre Truppen, bereiten Manöver vor, füllen ihre Ressourcen auf und handeln ausgelöste Gefechte ab. Strategisches Handeln steht in jeder Phase an erster Stelle. Die richtige Positionierung der richtigen Truppen zur richtigen Zeit entscheidet über Sieg oder Niederlage. Der einzige Zufallsfaktor im Spiel ist der Einsatz von Würfeln in der Gefechtsphase. Lösen Spielende Gefechte aus, werden alle Truppen auf ein gesondertes Gefechtstableau gelegt, auf dem sie einen vorgeschriebenen Ablauf durchlaufen. Zum Beispiel werden zunächst die Luftunterstützungen abgehandelt, bevor die Marine ihr Gefecht ausführt und anschließend die Landeinheiten in den Kampf ziehen. Bei jeder dieser Stufen werden Würfel geworfen und auf Treffer überprüft. Während nur Ergebnisse von fünf und sechs Treffer darstellen, können Spielende diese Trefferwahrscheinlichkeiten durch unterschiedliche Faktoren wie die Komposition des eigenen Kampfverbandes oder die Wahl des Schlachtfeldes modifizieren. So lässt sich das Risiko des Kampfes abwägen, während immer die Gefahr eines verlorenen Kampfes drohen kann.

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Das Szenariobuch ermöglicht es, aus insgesamt sieben Szenarios zu wählen, die immer unterschiedliche Phasen des Konfliktes darstellen, während das erste Szenario den gesamten Konflikt repräsentiert. So variieren die Szenarios auch in der Spiellänge, da nur ausgewählte Zeitperioden abgebildet werden. Während das erste Szenario 16 Runden beinhaltet (und für unerfahrenere Spielgruppen über mehrere Stunden andauern kann), verlaufen andere Szenarien nur über zwei bis drei Runden, was innerhalb von ein bis zwei Stunden beendet werden kann. Insbesondere die unterschiedlichen Stärken der beiden Fraktionen können damit individuell beleuchtet werden.

Japans große Stärke ist der Heimvorteil. Viele Territorien gehören bereits zu Japan, was die Versorgung der eigenen Truppen vereinfacht und in einer Vielzahl an Ressourcen resultiert. Die große Stärke der Alliierten ist wiederum die weite Verbreitung und die Truppenstärke der eigenen Armee. Zwar müssen die Alliierten zunächst im Pazifik Fuß fassen, jedoch können sie durch strategische Zielpunkte die Versorgungsketten Japans schwächen und den Vorteil Japans damit entziehen.

Um dem Spielverlauf mehr Variationen zu verleihen, beinhaltet das Spiel einige optionale Regeln, die mehr Spieltiefe ins Spiel bringen. So können die Alliierten ihre Truppen mit Sichtschirmen verbergen oder zum Beispiel spezielle Einheiten mit besonderem historischen Hintergrund in die Schlacht führen.

 

Was ist in der Box?

 

Die Spielschachtel von FITS enthält eine große Vielzahl an unterschiedlichen Truppenplättchen, fraktionsspezifische Marker aus Pappe, 30 Holzmarker in Fraktionsfarben, 10 Würfel, 1 Spielfeld sowie das Gefechtstableau.

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Die generelle Qualität des Materials ist sehr gut. Die Marker sind sehr dick und machen einen haltbaren Eindruck, der durch das zusätzliche Material nur verstärkt wird. Ein besonderes Highlight sind die Würfel, da diese in einer besonderen Machart angefertigt worden sind, was ihnen ein besonderes Aussehen verleiht. Das grafische Design wurde im Vergleich der ersten Version stark überarbeitet. So besitzen die unterschiedlichen Truppenmarker nun einzigartige Formen, damit sie sich leicht unterscheiden lassen. Zusätzlich lassen sich viele Informationen mit der neuen Version besser auf dem Spielfeld erkennen. So werden die Namen der Territorien nicht mehr von Markern verdeckt und alle relevanten Informationen, die das Territorium betreffen, lassen sich an diesem auch ablesen.

Die Regeln sind, wie im Genre üblich, sehr textbasiert und wenig anfängerfreundlich gestaltet. So werden alle wichtigen Definitionen, der Ablauf des Spielverlaufes sowie wichtige Sonderregeln zwar erklärt, jedoch fehlt es häufiger an Beispielen oder Veranschaulichungen. Besonders das Szenariobuch macht es Anfängern nicht leicht, da sich viele Szenarien im Aufbau aufeinander beziehen und Spielende damit fortlaufend durch das Buch blättern müssen, um an alle relevanten Informationen zu gelangen.

Während sich erfahrene Spielende des Genres schnell, auch aufgrund der effizienten Verknüpfung von sich aufeinander beziehenden Regeln, zurechtfinden dürften, sind Neulinge beim Erlernen auf sich gestellt.


Wargames in einem solch kleinen Format zu präsentieren fällt mir persönlich unheimlich schwer. So sollte allen Lesenden klar sein, dass die von mir angeschnittenen Regeln nur ein absolutes Minimum von dem sind, was es tatsächlich braucht, um FITS spielen zu können. Wargametypisch ist es essenziell, dass ich mich durch unterschiedliche Foren und Videos klicken musste, um zunächst verstehen zu können, was die Regeln eigentlich von mir erwarteten (was auch bei meinem Wissenstand zwei Nachmittage in Anspruch nahm). Dabei sind die Regeln keineswegs schlecht geschrieben, aber der absolute Mangel von Einstiegshilfen macht es zu einem Knochenjob sich in FITS einzufinden. So erklärt es zum Beispiel alle Begriffe, Symbole und Grundregeln kurz und knackig, bevor es dann als nächsten Schritt das 16 Runden andauernde Turnierszenario präsentiert und Spielende damit allein lässt. Das ist in ungefähr so, als würde man nur die erste und die letzte Staffel einer sehr langen Serie schauen. Generell sind zwar bekannte Gesichter zu sehen und auch ein paar Handlungsstränge kommen einem bekannt vor, aber so ganz verstehen, was da eigentlich grade passiert, ist nicht möglich.

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Es fehlt FITS an einem Einstiegsszenario und Hilfen, die allen Spielenden einen Einstieg ermöglichen würden. Sind die Regeln nämlich erstmal verinnerlicht und ist bekannt, was das Spiel eigentlich von einem verlangt, lässt sich das Spiel besser spielen als so manch anderes Wargame auf dem Markt. Besonders die gute Darstellung essenzieller Informationen auf dem Schlachtfeld und die Form der unterschiedlichen Truppen wird ein problemfreierer Spielfluss ermöglicht. Spielenden sollte jedoch klar sein, dass der Spielfluss nur so lange problemfrei bleibt, solange jedes einzelne Wort des Regelheftes auswendig gelernt wurde oder sie während der ersten Spiele dogmatisch befolgt werden.

Was für mich nicht so ganz ersichtlich war, ist der Grund für die Fokussierung auf eine Spielweise für zwei Spielende. Dadurch, dass die Regeln keinem Neuling einen leichten Einstieg ermöglichen, kann ich mir kaum vorstellen, dass es einfach ist, das Spiel jemandem so zu erklären, dass diese Person sofort uneingeschränkten Spaß hat (oder überhaupt versteht, was hier grade passiert). Auch die Stimmen des Internets betonen, dass das Spiel (wie so oft im Genre) am besten solo gespielt wird, obwohl ihm leider explizite Solo-Regeln fehlen. Turniermodus hin oder her, hier wurde leider viel Potenzial verschenkt.

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Was keine Überraschung sein sollte ist, dass ich FITS keiner Spielgruppe als „normales“ Brettspiel empfehlen kann. FITS ist ein Wargame, was bedeutet, dass es sich an eine ganz spezielle Kundschaft richtet. Wargamer, denen ein Spiel mit dieser Thematik noch im Spieleschrank fehlt, werden mit FITS sicherlich ihren Spaß haben, da es viele bekannte Mechaniken beinhaltet und teilweise auch weiterdenkt. Zusätzlich wird es durch die aktuelle Version heutigen Standards angepasst, was in einem angenehmen Spiel resultiert und sich meiner Meinung nach gerne auch auf andere Vertreter des Genres anwenden lässt.

Neulinge des Genres sind bei FITS (wenn ich es nun mit meinen Erfahrungen im Genre vergleiche) jedoch nicht völlig außen vor. Es ist durchaus möglich, sich in die Materie einzuarbeiten, da die Regeln effizient erklärt werden, wobei einfach nur die Einsteigerfreundlichkeit auf der Straße bleibt. Sobald ihr versteht, wie Mechaniken funktionieren, lassen sich auch immer mehr Regeln verstehen, was aber einen hohen Grad an Eigeninitiative fordert (und ob das nun der Sinn von einem Regelwerk ist, dass es erst verständlich wird, wenn ein Großteil der Regeln schon verstanden worden sind, sei mal dahingestellt).

Unterm Strich ist FITS ein interessantes Wargame, das seine eigenen Ziele zwar erfüllt, aber einiges an Potential auf der Strecke lässt.

 

Wertung zum spiel

 

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Tags: 1-2 Personen, Kampfstrategie, 60 Minuten, Zweiter Weltkrieg, Kriegsspiel

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