Test | Mind MGMT
Mind MGMT arbeitet im Verborgenen und lebt am Rande unseres Unterbewusstseins. Schon bevor du geboren wurdest, hat Mind MGMT Agent:innen mit psychischen Kräften eingesetzt, um globale Krisen zu verhindern. Pandemien? Weltkriege? Glaubt uns, es hätte viel schlimmer kommen können. Leider gibt es einige abtrünnige Agent:innen, die Mind MGMT ein Ende setzen wollen. Diese abtrünnigen Agent:innen glauben zu wissen, was das Beste für die Welt ist, und nutzen nun ihre eigenen übersinnlichen Fähigkeiten, um Mind MGMT daran zu hindern ihre Ziele zu erreichen. In diesem Spionage-Spiel ist ein Spieler oder eine Spielerin der Mind MGMT-Rekrutierer, der die Stadt nach neuen Rekrut:innen durchsuchen muss, ohne seine Position oder Ziele zu enthüllen. Alle anderen Spieler und Spielerinnen sind abtrünnige Agent:innen, die versuchen müssen, Mind MGMT zu stoppen, bevor sie zu viele neue Rekrut:innen anwerben, um ihren Einfluss auf das Weltgeschehen zu festigen!
Wir haben "Mind MGMT" selbst gekauft.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!
Hinweis: Diese Spiel ist 2022 als deutsche Version bei Corax Games erschienen.
Die zweite Meinung basiert auf dieser Version.
Spielbeschreibung
Bei “Mind MGMT” handelt es sich um ein klassisches Hidden-Movement-Game, das aber durch einige clevere Twists den klassischen Ansatz erweitert. Das Spiel kann mit 1-5 Personen gespielt werden. Dabei wird die Rolle des Mind MGMT immer von einer Person gesteuert und die vier abtrünnigen Agent:innen von 1-4 Personen. Es kann also passieren, dass eine Person bis zu vier Agent:innen gleichzeitig steuert. Das Mind MGMT versucht sich dabei geheim auf einer Karte hinter ihrem Sichtschirm zu bewegen und insgesamt zwölf neue Rekrut:innen anzuheuern oder über die Zeit nicht von den abtrünnigen Agent:innen entdeckt und gefangen genommen zu werden. Eine Runde besteht dabei aus zwölf Zeitabschnitten, in denen sich das Mind MGMT im Geheimen bewegen kann, um Rekrut:innen an verschiedenen Orten der Karte einzusammeln. Auf jedem Ort der Karte sind zwei verschiedene Symbole abgebildet, auf denen entsprechend der am Anfang der Runde zufällig ausgewählten Symbole rekrutiert werden kann. Zusätzlich verfügt das Mind MGMT über sogenannte Immortals, die zum einen Symbole blockieren und zum anderen auch selbst Agent:innen für das Mind MGMT rekrutieren können.
Die Agent:innen haben die Aufgabe das Mind MGMT vor Ablauf der Zeit und bevor sie zwölf Rekrut:innen rekrutiert haben, zu finden. Dabei haben sie verschiedene Fähigkeiten, die sie nutzen können. Mit einer Frage an das Mind MGMT können die Agent:innen herausfinden, ob sich das Mind MGMT auf einem speziellen Symbol befunden hat. Wenn das Mind MGMT auf einem solchen Symbol war, wird dort eine Fußspur ausgelegt. Jetzt wissen die Agent:innen, dass das Mind MGMT zu irgendeinem Zeitpunkt auf diesem Feld war, doch leider noch nicht genau wann. Mit einer anderen Fähigkeit können die Agent:innen nun auf einem Feld mit einer Fußspur erkennen, wann das Mind MGMT dort gewesen ist. Es ist außerdem möglich, herauszufinden welche der drei Symbole das Mind MGMT benutzt und einen Immortal zu verhören, um im Laufe des weiteren Spiels zu verhindern, dass weitere Rekrut:innen über dieses Symbol rekrutiert werden können. Mit ihrer letzten Aktion können die Agent:innen auf einem Feld einen Fangversuch starten um das Mind MGMT gefangen zu nehmen und damit das Spiel zu gewinnen.
Zusätzlich zu den Grundregeln gibt es das sogenannte Shift System. Das Spiel beinhaltet dabei für jede Partei sieben verschlossene Pakete, die erst im Laufe mehrerer Partien geöffnet werden dürfen. Sobald eine Seite eine Runde verliert, darf eines der Pakete geöffnet werden. Jedes der Pakete enthält verschiedene Fähigkeiten und Aktionen, die die Regeln des Spiels mehr oder weniger auf den Kopf stellen können. Einige der Fähigkeiten werden dem Spiel dauerhaft hinzugefügt andere können nur gewählt werden, wenn einem ein oder mehrere Pakete pro Partie zur Verfügung stehen. Der Verlierer der Partie darf immer entscheiden, wie viele Pakete genutzt werden sollen, die andere Partei darf Pakete entsprechend ihre Zahl an Siegen in Folge wählen. Beispiel: Sollte das Mind MGMT zwei Partien in Folge gewonnen haben und sich die Agent:innen für drei Pakete entscheiden, so darf das Mind MGMT nur ein einziges Paket nutzen.
Das Spiel kann auf drei unterschiedliche Weisen enden:
- Das Mind MGMT wird von den abtrünnigen Agent:innen gefangen genommen
- Das Mind MGMT rekrutiert zwölf neue Agent:innen
- Die abtrünnigen Agent:innen schaffen es nicht, dass „Mind MGMT“ innerhalb der Rundenanzahl zu finden.
Tags: Hidden Movement, 1-5 Personen, 60 Minuten, Deduktion