TEST // Roll for Adventure

TEST // Roll for Adventure - Viele Aufgaben + Fazit

Keine Aufgabe gleicht der anderen

Das Ziel der Helden ist es, Teilaufgaben in Gebieten zu erledigen, um nach Erfüllung aller Teilaufgaben am Ende einen Machtstein zu erhalten. Jedes Gebiet bietet dabei eigene Aufgaben. In der Wüste ist es die Aufgabe, dreimal einen 1er Würfel zu legen, wovon dann einer in die nächste Spalte rückt. Beim dritten Mal ist dann auch diese gefüllt und ein Würfel aus der 2. Spalte geht für das Spiel verloren, wofür es aber immerhin einen Machtstein gibt. Auf der Wüsten-B-Seite gehen Würfel nicht verloren, dafür müssen 6 Ketten durch 1er Würfel gelegt werden, um einen riesigen Sandwurm zu bändigen. Bei der Festung müssen in Teilaufgaben drei Barrieren entfernt werden. Entfernt werden diese, indem Würfel mit den Augenzahlen 2,3 oder 4 in die entsprechenden Felder gelegt werden. Auf der B-Seite der Festung müssen dann gleich Doppelbarrieren weggeräumt werden. Die letzte Möglichkeit an Machtsteine zu gelangen, ist im Wald. Hier verschieben zunächst insgesamt sechs 5er- und 6er-Würfel einen Grenzstab, was jedes Mal einen Machtstein bedeutet. Für die nächste Versetzung wird dann jeweils ein zusätzlicher Würfel benötigt. Auf der B-Seite im Wald werden grundsätzlich immer 7 Würfel benötigt, allerdings bedarf es noch einen bestimmten Würfel, der in den Strudel des Vergessens gelegt werden muss. Würfel, die im Strudel liegen, sind allerdings nicht ganz verloren. Sobald im Strudel der Erinnerung 10 Würfelpunkte liegen, sind die Würfel aus dem Strudel des Vergessens befreit und gehen zurück an die Spieler.

Test // ROLL FOR ADVENTURE – Mit einer Handvoll Würfel gegen den Meister der Schatten

Aufmerksame Leser werden jetzt denken „Moment, vorhin war doch noch die Rede von einer Eishöhle, gibt es da denn keine Machtsteine zu holen?“. Die Antwort ist einfach: Nein, gibt es nicht. Dafür können hier Vorteile erobert werden, die in manchen Partien den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage ausmachen können. Generell ist es in der Eishöhle möglich, auf der A-Seite alle Würfel von 1-6 jeweils einmal abzulegen, pro Wurf ein Würfel. Ab 4 Würfeln in der Eishöhle können alle Spieler, die einen persönlichen Heldenwürfel dort liegen haben, für die nächste Runde einen grauen Extrawürfel nutzen, der nach dem Einsetzen wieder in die Eishöhle zurückgelegt wird. Es ist aber auch möglich zu warten, bis 5 Würfel in der Eishöhle ausliegen, um zusätzlich zum Erhalt der Extrawürfel noch ein Monster besiegen zu können. Noch mehr Geduld, bis alle 6 Würfelfelder mit einem Würfel belegt sind, wird dadurch belohnt, dass zusätzlich auch noch der Schaden in einem Gebiet komplett zurückgesetzt werden kann. Auf der eisigen B-Seite gibt es keinen festen Platz für Würfelaugen, hier ist die einzige Bedingung zum Auslegen der Würfel, dass keine gleiche Augenzahl auf einem verbundenen Feld ausgelegt werden darf. Mögliche Extras, die hier errungen werden können, sind 2 Extrawürfel für den aktiven Spieler, die Befreiung eines Würfels aus dem Strudel des Vergessens, das Besiegen eines Monsters sowie das Zurücksetzen des Schadenzählers eines Gebietes um 1 bzw. 2 Felder.

„Roll for Adventure“ ist ein durchweg empfehlenswertes, kooperatives Spiel. Nach der ersten Trainingspartie, die in der Anleitung empfohlen wird, könnte manch einer - so wie ich auch – noch auf die Idee kommen, dass das Spiel vielleicht nicht sonderlich fordernd ist. Dies mag zwar stimmen, solange nur A-Seiten gespielt werden, keine Extra-Monster im Deck vorhanden sind und zudem auch nur 5 Machtkristalle erobert werden müssen. Doch dieses Gefühl kann sich mit sehr viel Pech schon beim zweiten Durchgang ändern, wenn der Drache als Extramonster vom Stapel gezogen wird und mal eben all 5er Würfel aus dem Spiel genommen werden müssen. Nach einigen Partien wird bei mir jetzt grundsätzlich nur noch nach dem „Juwel des Lichts“ gejagt, ein zufälliges großes Monster in das Deck gemischt und die 4 Doppelseiten zufällig ausgelegt. Dass die Helden zufällig aus dem 10er-Stapel gezogen werden, ist natürlich Heldenehrensache.

Durch die Doppelseiten der Gebiete, sorgt ein zufälliges Auslegen immer wieder für neue Überlegungen hinsichtlich der Strategie. Auch das Einmischen des zufälligen Bonusmonsters und die sehr unterschiedlichen Fähigkeiten der Helden, sorgen immer wieder für Abwechslung. Strategisch stellte sich regelmäßig die Frage, in welchem der Gebiete als nächstes versucht wird, einen Machtkristall zu erkämpfen, oder ob es besser ist, die Gebiete von den Monstern zu befreien, die Würfel aus dem Strudel des Vergessens zurückzuholen oder auf die Unterstützung in den Eishöhlen zu setzen. Für alle Aufgaben müssen in der Regel Würfel auf dem Brett liegen bleiben, die dann allerdings durch eine Monsterkarte erstmal verloren gehen können. Später ist es dann wiederum möglicherweise erforderlich, Würfel nur aus dem Grund in ein Gebiet zu platzieren, um Schaden von einem Gebiet abwenden zu können.

Natürlich hat jedes Spiel „Roll for Adventure“ einen Glücksfaktor, da nicht zu Letzt mit Karten und Würfeln in der Mechanik gearbeitet wird. Allerdings wird dieser durch die verschiedenen strategischen Möglichkeiten zum Lösen von Teilaufgaben, Besiegen von Kreaturen und Erarbeiten von Bonussen soweit ausgeglichen, dass es fast immer einen Weg aus einer Misere gibt und die Mehrzahl der Spiele gewonnen werden kann. Als ich „Roll for Adventure“ zum ersten Mal aus dem Karton genommen und die Anleitung in die Hand genommen habe, hätte ich nicht gedacht, welcher Spielspaß mich in den nächsten Stunden erwarten würde. Doch etliche Spiele später weiß ich nun, dass der Kampf um die Machtsteine kurzweilige Unterhaltung bietet und nicht selten das Gefühl aufkommen lässt, noch eine weitere Runde spielen zu möchten. Da kann ich dann auch schon fast wieder die weitgehend leere XXL-Verpackung verzeihen. Aber auch nur fast…

Tags: 2-4 Spieler, Fantasy, Würfelspiel, Kooperativ, Würfelplatzierung

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