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Test // Mage Knight - Ultimate Edition – Taktieren und Kämpfen bis der Kopf qualmt

Geschrieben von Michael Tomiak.

Test // Mage Knight - Ultimate Edition – Taktieren und Kämpfen bis der Kopf qualmt

“Mage Knight“ ist alles andere als ein neues Spiel. Bereits 2015 erschien die erste Auflage als deutschsprachige Version, gefolgt von 3 Erweiterungen in den folgenden 2 Jahren. Das Spiel schaffte es trotz oder vielleicht auch gerade wegen seiner hohen Komplexität, eine treue Fangemeinde zu sammeln und die Kaufpreise für die vergriffenen Boxen stiegen an. Besonders beliebt ist „Mage Knight“ bei Solospielern, bei denen es auf vielen Toplisten in den oberen Rängen auftaucht, bei vielen auf dem ersten Platz. Mit der „Mage Knight – Ultimate Edition“ ist im Januar 2019 eine Sammlung aus Grundspiel und den 3 Erweiterungen in einer fetten Gesamtbox erschienen, die für unter 100 € den kompletten Spielspaß in die eigenen vier Wände bringen kann.

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Wir haben uns ein Exemplar der „Mage Knight – Ultimate Edition“ gekauft und uns darauf eingestellt, dass wir möglicherweise den Kampf bereits im Regeldschungel verlieren. Wie es uns ergangen ist, erfahrt ihr im Test.

Ein Spiel sie zu knechten, sie alle zu binden…

In “Mage Knight“ schlüpft der Spieler in die Rolle eines magiebegabten Kämpfers, der wahlweise erobernd, plündernd oder heldenhaft unterstützend durch die Lande zieht. Das Ziel des Spiels wird durch relativ offene Szenarien vorgeschlagen und kann um zahlreiche Zusätze, die im Regelheft beschrieben werden, erweitert werden. Eine richtige Kampagne gibt es allerdings nicht. Jedes Spiel ist ein Abenteuer für sich. Zum Erreichen des Ziels ist es notwendig, neue Fähigkeiten zu lernen, schlagkräftige Truppen anzuheuern sowie gute Zauber oder besondere Artefakte zu ergattern. Mit kämpferischen Mitteln kann einiges davon in Höhlen, Dungeons, Monsterhöhlen, Brutstätten oder Ruinen erobert werden. Meist wird man als Spieler aber auch nicht drumherum kommen, Burgen, Magiertürme und große Städte zu erobern, auch wenn dies dem Ansehen nicht zuträglich ist und die Preise zum Handel in Dörfern und Klöstern nach oben treiben kann.

Im Grundspiel stehen 4 verschiedene Helden zur Verfügung, die über die 3 in der Box enthaltenen Erweiterungen auf 7 erweitert werden. Jeder Held ist mit einem Set Karten und besonderen Fähigkeitsplättchen ausgestattet, die als Grundlage für die Entwicklung des Charakters dienen. Aus dem Deck wird ein Heldendeck gemischt, von dem je nach Handkartenlimit pro Zug nachgezogen wird. Die Plättchen bieten besondere Fähigkeiten, von denen bei jedem zweiten Levelaufstieg zwei zufällig gezogen und eine Fähigkeit daraus ausgewählt wird. Beim Reisen durch das Land trifft euer Mage Knight immer wieder auf Gegner, die es zu bekämpfen gilt. Während zu Beginn meist nur kleinere, umherstreunende Gegner bekämpft werden, geht es später an die Eroberung von Dungeons und Städten. Diese müssen zunächst aber entdeckt werden. Da das Spielfeld zufällig über einzelne Platten zusammengestellt wird, ist keine Erkundung wie die vorangegangene.

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Ein Spiel ist immer in einzelne Runden und Züge unterteilt. Ein Runde ist jeweils ein halber Tag und spielt tagsüber bzw. in der Nacht. Tagsüber kann exklusiv goldenes Mana als Mana einer beliebigen Grundfarbe eingesetzt werden, in der Nacht schwarzes. Zu finden ist Mana u.a. in einer für alle Spieler einmal pro Zug nutzbaren Manaquelle, die über Würfel gefüllt wird. Die Tageszeit bestimmt zusätzlich auch über Bewegungspunkte, die bei Reisen u. a. durch Waldfelder und Wüstengebieten ausgegeben werden müssen. In der Nacht kostet es mehr, durch ein Waldgebiet zu reisen, dafür sind Reisen durch ein Wüstenfeld günstiger. Sämtliche Aktionen vom Handeln über Reisen bis hin zu Kämpfen finden über die Handkarten und ggf. angeheuerte Einheiten statt, wobei sich das Handkartenlimit und die maximale Anzahl an Einheiten nach eurem Heldenlevel und ggf. seinen Fähigkeiten richten. Über das Heldendeck wird die Dauer einer Runde gehandhabt. Es wird so lange gespielt, bis ein Spieler sein Heldendeck leergespielt hat und entweder freiwillig oder zwangsweise das Rundenende ansagt. Ist die Gesamtrundenzahl für das Szenario noch nicht erreicht, werden kleinere Umbauten für den Rundenwechsel vorgenommen und es geht direkt weiter mit der nächsten Tageshälfte. In einem Zug darf jeder Held zunächst Reisen und anschließend genau eine Aktion ausführen. Danach geht es weiter mit dem nächsten Spieler. Ein Szenario ist beendet, wenn das Ziel erreicht oder die maximale Rundenzahl gespielt wurde. Ob kooperativ, semi-kooperativ, kompetitiv oder solo gespielt wird, ist den Vorlieben der Teilnehmer überlassen. Das Regelheft hält für alle Fälle passende Regeln und Aufbauanweisungen bereit.

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Der Ritter in goldener Rüstung

Vom Inhalt her betrachtet hat das Spiel den Titel „Ultimate Edition“ auf jeden Fall verdient. Und damit ist keinesfalls nur das Offensichtliche - die riesige Box - gemeint. Bei der näheren Betrachtung ist es zudem nicht schwer zu erkennen, dass das reine Material auch auf rund der Hälfte problemlos Platz gefunden hätte. In diesem Fall wurde der üppige Platz aber immerhin so genutzt, dass ein Sortiersystem aus Plastik spendiert wurde. Darin können sämtliche Bestandteile des Spiels griffbereit gelagert und anschließend schnell auf den Tisch gebracht werden. Ein kleiner Schwachpunkt dabei ist, dass das Material des Sortiersystems recht dünn und alles andere als rissfest ausfällt und somit bruchanfällig ist.

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Dem Spiel liegen insgesamt 3 Anleitungen bei. Die „Schritt-für-Schritt“-Anleitung, das „Regelheft“ und die „Regeln für die Erweiterungen“. Der erste Griff für Greenhorn Magier Ritter wie mich gehört auf jeden Fall zur „Schritt-für-Schritt“-Anleitung. Anstatt trocken die einzelnen Abschnitte runterzuschreiben geht es hier praktisch zur Sache und der angehende Welteneroberer und -retter wird praktisch an die Hand genommen. In einem sehr gut strukturierten „Hands On“ geht es vom Aufbau der Auslagen, des Spielerbereichs und der Spielwelt sanft über in das erste Spiel. Trotz des sehr komplexen Regelwerks fühlte ich mich nach dem weit mehr als nur ein paar Minuten dauernden Studiums der Anleitung für meine erste Reise gewappnet. Während des ersten Probespielens, bei dem ich regelmäßig das Einführungswerk heranziehen musste, um das vorher gelesene aufzufrischen, fühlte ich mich nie verloren und habe den Großteil der Regeln vermutlich auch verstanden. Nach dem Einführungsszenario hieß es dann, sich dem ebenfalls sehr gut strukturierten und logisch aufgeteilten Regelheft zuzuwenden, um die weiteren Feinheiten und zusätzlichen Regeln zu verinnerlichen. Und ab diesem Zeitpunkt ist das Regelheft bei sämtlichen Unklarheiten dann die erste Wahl.

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Vom reinen Spielmaterial her versteht „Mage Knight“ voll zu punkten. Sämtliche Marker und Plättchen wurden auf festem Karton gedruckt, die Karten mit robuster Leinenprägung. Ein Hingucker sind die Heldenfiguren, die nicht in gewohntem Grau-in-Grau daherkommen, sondern bereits in ihrer ganzen Farbenpracht. Die Figuren für die vier Städte verfügen zusätzlich noch über eine Basis, in der die benötigte Stadtstärke eingestellt und die in ihr wartenden Verteidiger abgelesen werden können. Neben Manawürfeln aus Plastik liegen auch Manakristalle in den entsprechenden Farben aus Plastik bei.