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TEST // Mage Knight - Ultimate Edition

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Test // Mage Knight - Ultimate Edition – Taktieren und Kämpfen bis der Kopf qualmt

Lange Zeit bevor die “Mage Knight – Ultimate Edition” verfügbar oder gar angekündigt wurde, habe ich mich mit dem Spiel beschäftigt. Das Fantasysetting und das grobe, das ich von der Mechanik wusste, wirkte recht anziehend auf mich. Nach Recherchen im Netz habe ich dann von der großen Komplexität des Regelwerks erfahren, was mich im Zusammenhang mit der zu erwartenden, flachen Lernkurve und den recht hohen Kosten für Grundspiel + Erweiterungen dann erstmal hat Abstand nehmen lassen. Als die Ultimate Edition angekündigt wurde war mir allerdings recht schnell klar, dass ich die Chance nutzen und zu diesem Preis zuschlagen werde. Und bereut habe ich es definitiv nicht. Was die Komplexität anbetrifft treffen die vorab gelesenen Eindrücke eindeutig zu. „Mage Knight“ ist eine Bestie, was die Regeln betrifft. Dabei ist es gar nicht ein ausuferndes Großes, das hier zu beachten ist. Vielmehr sind es viele kleine Feinheiten, die gerade zu Beginn ein weitreichendes Denken und vor allem große Aufmerksamkeit erfordern. Bei mir ging es soweit, dass ich den „Schritt-für-Schritt“-Leitfaden an zwei Tagen durchgearbeitet habe, da mir irgendwann der Schädel von den ganzen Regeln brummte und ich eine Pause brauchte.

Doch die Mühen haben sich gelohnt. Bereits während des Lesens war es eine angenehme Abwechslung, haptisch und optisch nicht nur die Seiten des Heftes zu erleben, sondern ganz nah am Spiel zu sein. Als ich losspielte fiel es mir relativ leicht, dem groben Faden zu folgen, wobei ich dann aber doch recht häufig nachgeblättert habe um zu sehen, wie Dies oder Das nun im Detail funktioniert. Bei der anschließenden Lektüre der großen Anleitung wurden dann einzelne Punkte noch einmal vertieft und Aktionen, wie z.B. die Eroberung einer Stadt, die im Einführungsszenario noch nicht vorkamen, erklärt. Dank der sehr strukturierten und gut geschriebenen Anleitung fand ich mich im ersten richtigen Szenario gleich sehr gut zurecht und hatte auch keine Probleme damit, meiner Frau das Spiel mit (fast) allen Feinheiten zu erklären. Für die hohe Komplexität ist mir das Erlernen der Regeln erstaunlich gut und vergleichsweise leicht gefallen. Natürlich gab (und gibt) es die eine oder andere Regel, die missverstanden oder vergessen wurde. Deswegen empfiehlt es sich, nach den ersten Partien noch einmal das Regelheft von vorne bis hinten zu lesen und in Foren bzw. Gruppen mit Mage-Knight-Bezug zu verweilen bzw. sich Regelvideos bei YouTube anzusehen. Zu Beginn sollte darauf geachtet werden, dass ausschließlich Komponenten aus dem Grundspiel verwendet werden, um den Schwierigkeitsgrad nicht unnötig anzuheben. Die Erweiterungskarten bleiben zunächst am besten verpackt, die Einheitenplättchen können dank eines Zettels mit bebilderter Stücklist problemlos nach Erweiterungen aussortiert werden. Hat man den Dreh mit dem Spiel und seinen strategischen Feinheiten raus, können die Erweiterungen Stück für Stück ins Hauptspiel integriert werden.

Die ersten Gehversuche als Mage Knight waren ein großes Vergnügen. Hier ein Monster besiegt, dort die erste Burg erobert und eine schlagkräftige Einheit gekauft, kamen die ersten Levelaufstiege und mit ihr eine neue Fähigkeit über Plättchen und die Auswahl einer weiteren allgemeinen Fähigkeit aus dem Kartenfundus. Es lief für mich gut an und ich hatte sehr große Freude an der Mischung aus Entdecken und Erobern, so dass die Stunden wie im Fluge dahinzogen. Allerdings zog die Zeit sich auch ein wenig und zwar immer dann, wenn meine Frau ihre Züge plante und überlegte, welche sie mit ihren Handkarten am besten als Aktionen ausführen konnte. Ob sie den Magierturm oder den Dungeon einnimmt oder vielleicht doch erstmal die umhertreibenden Orks angriff. Und genauso ging es ihr auf der anderen Seite auch immer wieder, wenn ich am Zuge war. Damit bin ich beim großen Schwachpunkt des Spiels – der Downtime. Im Vorfeld habe ich gelesen, dass es durchaus Solospieler gibt, die gerne mal mehr der 30 Minuten bis hin zur vollen Stunde über ihren Zug grübeln. Wenn dies im Solospiel sicherlich nicht ganz so problematisch ist, macht es im Gruppenspiel den Spaß zunichte. Ich könnte mir von daher kaum vorstellen, in einer Gruppe von 5 Mage Knights zu spielen. Selbst wenn nur zwei davon zu der grübelnden Fraktion gehören würden, würde es meine zugegebenermaßen überschaubare Geduld weit über das Maß hinaus strapazieren.

“Mage Knight“ ist vor allem für diejenigen ein Fest, die Spaß daran haben neues zu probieren, Strategien für verschiedene Gegebenheiten zu entwickeln und dabei Synergieeffekte auszuknobeln. Den Grundstock bieten die Karten, die jeweils über schwache und starke Fähigkeiten verfügen. Die schwächeren Fähigkeiten sind in der Regel kostenlos, während für die starken Fähigkeiten Mana gezahlt werden muss, das über die Manaquelle, flüchtige Manamarker oder Manakristalle verfügbar ist, aber auch eine knappe Ressource darstellt. Das Spiel bietet sehr viel Spielraum für vielfältige Experimente. Da die Regeln klar besagen, dass alles auch wieder rückgängig gemacht werden darf, solange nichts aufgedeckt wurde, spricht auch nichts dagegen, Ideen auszuprobieren, solange die Geduld des Mitspielers/der Mitspieler nicht allzu sehr strapaziert wird. Dabei können selbst die Bewegung und das Erkunden schon zur Knobelei ausarten, da hier bereits ein strategischer Einsatz der zur Verfügung stehenden Fähigkeiten und Ressourcen mehr Spielraum bedeuten können. Für mich ist „Mage Knight“ momentan meine Entdeckung des noch frischen Jahres. Allerdings mit der Einschränkung, dass ich es wahrscheinlich nicht mit allzu grüblerischen Mitspielern spielen würde, da die Downtime in diesem Fall weit über das hinaus gehen würde, was ich an Geduld aufzubringen im Stande bin. Im 2 Personen Spiel mit voll kooperativen Regeln werde ich aber ganz sicher noch so manche Stunde in der kalten und nassen Jahreszeit damit verbringen, Städte zu erobern und Monster zu verkloppen. Als mächtiger Mage Knight mit ganz verrückten Strategien.

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Tags: Deckbauspiel, Strategie, Solospiel, Kooperativ, Eurogame, Abenteuer, Fantasy, 1-4 Spieler, Variable Helden-Fähigkeiten, Modulares Spielfeld, Semi-Kooperativ, Entdecken

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