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TEST // ZOMBICIDE INVADER

TEST // ZOMBICIDE INVADER

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Mit ZOMBICIDE INVADER katapultiert CMON ihr Franchise aus dem Mittelalter direkt in die ferne Zukunft. Auf einem entfernten unwirtlichen Planeten kämpfen die Überlebenden, aufgeteilt in Soldaten und Zivilisten, gegen die Xenos, die von einem mörderischen Zombievirus befallen sind. Besonders drastisch stellen sich faulige Monstren dar, die ihr gesamtes Umfeld mit einer verheerenden Fäulnis belegen. Euer höchstes Ziel ist es, zu überleben. Und zwar jeder einzelne von euch! Wenn auch nur ein Einziger fallen sollte, bedeutet dies das Ende für euch!

Asmodee Deutschland war so freundlich, uns ein Exemplar von ZOMBICIDE INVADER kostenlos für ein Review zur Verfügung zu stellen. Dies hat natürlich keinerlei Einfluss auf unsere Bewertung des Spiels.

Wir sitzen hier im Fahrstuhl zur Hölle, es geht abwärts!

Für ZOMBICIDE INVADERS scheint CMON sich die Kritik vieler Spieler zu Herzen genommen zu haben, denn der Schwierigkeitsgrad und die taktische Anforderung wurden spürbar angezogen. Dabei sind es im Grunde neben neuen Gadgets nur kleine Änderungen, die mitunter aber große Auswirkungen haben und ein deutlich strategischeres Vorgehen voraussetzen, will man nicht von einer Horde Alien-Zombies überrannt werden. Hier reicht schon, wenn einer der Überlebenden in den Metallboden beißt, um das Spiel zu verlieren. Die Parole „Wie lassen keinen zurück!“ ist hier mehr als nur ein hohler Spruch.

Eine der Neuerungen ist die Unterscheidung zwischen Soldaten und Zivilisten. Während die Soldaten eine dickere Rüstung haben und dadurch einen Schaden mehr erleiden können, haben Zivilisten den Vorteil, überall in der Station suchen zu können, was Soldaten nur in Sicherheitsräumen vergönnt ist. Neu für die Überlebenden ist auch, dass es zwei unterschiedliche Arten von Munition für Fernkampfwaffen gibt, die für unterschiedliche Einsatzgebiete vorgesehen sind. Während Waffen mit Patronenmunition nur innerhalb der Gebäude verwendet werden können, lassen sich Plasmawaffen überall einsetzen. Es gibt mit Prototypenwaffen noch eine besonders durchschlagsfähige Waffengattung für den Kampf. Vorausgesetzt, es ist eine Energiezelle vorhanden, um sie mit Energie zu speisen.

Neu ist auch, dass Türen nun nach dem Öffnen wieder geschlossen werden können, solange sie nicht zerstört wurden. Dies bietet taktische Möglichkeiten, die Xenos gezielt auf einen längeren Umweg zu locken und einer Konfrontation aus dem Weg zu gehen. Das Öffnen oder Schließen einer Tür ist einmalig pro Zug zudem kostenfrei. Weitere strategische Möglichkeiten bieten das Falchion-Geschütz und der Friedenswächter-Bot. Hat ein Überlebender das entsprechende Steuerungsplättchen oder verfügt er über die Fähigkeit „Fernsteuerung“, kann er über die Maschinen auch die Xenos angreifen. Doch Achtung! Sobald eine der Maschinen genutzt wird, gerät sie auch in den Fokus der Feinde und mit einem einzigen Schadenspunkt ist die entsprechende Maschine direkt zerstört. Anders als bei den Überlebenden erzeugen sie keinen automatischen Lärm, weswegen sie bei Inaktivität komplett von den Xenos ignoriert werden.

Bei den Zombies gibt es ebenfalls Neuerungen, jenseits der neuen Namen. Die Schlurfer wurden in Arbeiter umbenannt, die Läufer heißen nun Jäger und die Fettbrocken heißen Berserker. Das Monstrum wurde ausgeweitet zum Fauligen Monstrum und hat nun die Eigenschaft, innerhalb von Gebäuden eine Fäulnis zu hinterlassen, die Türen zerstört und Durchgänge in inneren Wänden schafft. Sollten durch das Ausbreiten der Fäulnis zwei Brutzonen miteinander verbunden werden, ist das Spiel zudem für die Überlebenden verloren. In Fäulniszonen kann nicht länger gesucht werden und Aktivierungsplättchen werden aus dem Spiel entfernt, was im schlimmsten Fall das Erreichen der Siegbedingung zunichtemachen kann. Sie zählen als eigenständiger Raumteil, was große Bedeutung beim Berechnen der Sichtlinie haben kann, und evtl. Besonderheiten des Raumen zählen bei Fäulnisbefall ebenfalls nicht mehr. So kann z.B. in der Sauerstoffkammer kein Sauerstofftank mehr geladen werden, der zum Betreten der Außenzonen benötigt wird. Betreten werden kann die Außenzone nur über Luftschleusen, die ihre Wirkung über Fäulnis allerdings nicht verlieren.

Neuigkeiten gibt es ebenfalls bei der Brut der Monster. Wird die „Fäulnis Brut“-Karte gezogen, wird die entsprechende Xenos-Art in jede aktive Fäulniszone gestellt. Sollten dabei die Miniaturen ausgehen, wird nicht, wie bislang gewohnt, die entsprechende Art mit einer Extra-Aktivierung versehen. Stattdessen erhalten die Monstren eine Extra-Aktivierung und anschließend wird ein Fauliges Monstrum in eine der Brutzonen gesetzt, die nicht bedient werden konnte, sofern es noch ein Fauliges Monstrum außerhalb des Spielplans gibt. Sollten bei einer einfachen Brut-Karte die Miniaturen ausgehen, erhalten ebenfalls alle Monstren eine Aktivierung.

Die Überlebenden haben dank des „Gezielten Schuss“ nun die Möglichkeit, auch mit einer 1- Schaden-Waffe einen Berserker oder ein Monstrum zu töten. Bei dieser Art Angriff wird unter Berücksichtigung der Zielprioritäten das Feuer auf einen einzelnen Xenos konzentriert und als Ergebnis wird der Schaden der Waffen mit den Erfolgswürfeln multipliziert. Bei einer Waffe mit 1 Schadenspunkt wären demnach 2 Erfolge erforderlich, um einen Berserker zu besiegen. Zusätzliche Erfolgswürfe würden allerdings ohne Wirkung verpuffen.

Als optionale Regeln gibt es zusätzlich noch den Ultrarot-Modus, bei dem über den roten Bereich hinaus hochgelevelt werden kann und auch für den Wunsch, mit 7-12 Überlebenden auf die Alien-Zombie-Jagd zu gehen, gibt es eine Erweiterung der Regeln. Wer möchte, kann des Weiteren den Schwierigkeitsgrad anpassen, indem die Brutkarten wie im Handbuch beschrieben nach Kartennummern sortiert werden.

Die Ausrüstung der Zukunft

Das Material hat den gewohnten CMON-Standard. Die Miniaturen sind allesamt sehr detailliert und werden im gewohnten Plastiksortiersystem ausgeliefert. Wer die Serie kennt, weiß sicherlich auch um das nervige Minispiel nach einer Partie, wenn es darum geht, den richtigen Platz für jede einzelne Miniatur zu finden. Für die 6 Helden gibt es neu gestaltete Spielertableaus aus Plastik, auf denen wie üblich die Ausrüstung und Fähigkeitslevel festgehalten werden. Die Spielplanteile und Marker sind aus dem gewohnt stabilen Karton gefertigt. Die Fäulnismarker fallen deutlich dünner aus, machen aber trotzdem einen wertigen Eindruck.

Im Vergleich zu den zuletzt ausgelieferten Mittelalterfantasy-Abenteuer gibt es für den Ausflug in die Science-Fiction-Welt einiges an Änderungen, die allesamt gut gegliedert erklärt werden. Es wäre allerdings wünschenswert gewesen, wenn Änderungen als solche markiert worden wären, damit die (ggf.) bereits bekannten Grundregeln nicht noch einmal gelesen werden müssen. Wie gewohnt finden sich im hinteren Teil der Anleitung 10 Quests für das Spiel sowie ein alphabetisch geordneter Erklärungsteil für die Heldenfähigkeiten. Auf der Rückseite gibt es die übliche Kurzübersicht über den Ablauf einer Runde und die Werte und Prioritäten der verschiedenen Monsterarten.

Tags: Solospiel, Kooperativ, Würfelspiel, Science Fiction, Variable Helden-Fähigkeiten, Miniaturen, 1-6 Spieler, Zombies, Zombicide, Aliens

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