TEST // X-MEN - AUFSTAND DER MUTANTEN

TEST // X-MEN - AUFSTAND DER MUTANTEN

Langsam erhebt sich der Blackbird und macht sich auf den Weg nach Krakoa. Doch es sind nicht die bekannten X-Men Jean Grey, Cyclops, Angel, Iceman und Beast mit an Bord. Es ist eine gerade erst zusammengestellte, neue Generation von X-Men mit Mutanten, die auf Namen wie Wolverine, Nightcrawler, Storm oder Colossus hören. Kaum sind die Generationen vereint, warten mit Magneto, dem Hellfire Club, den Sentinels und einer gefährlichen Shi’ar-Technologie zahlreiche weitere Gefahren auf das Team in X-MEN – AUFSTAND DER MUTANTEN.

 

 

Wir haben X-MEN – AUFSTAND DER MUTANTEN selbst gekauft.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

 

Zum Angriff mit einem As im Ärmel und einem Fastball Special bei der Hand

Bei X-MEN – AUFSTAND DER MUTANTEN handelt es sich um ein kooperatives Diceplacement-Spiel, das eine Überarbeitung der Mechaniken aus DAS ÄLTERE ZEICHEN verwendet. Im Spiel können 1-6 Personen in die Rolle der beliebten Superheldencharaktere schlüpfen, um sich gegen mächtige Feinde zu behaupten. Zur Auswahl stehen 16 unterschiedliche X-Men-Charaktere aus verschiedenen Epochen. Jeder Charakter hat eine eigene Fähigkeit sowie eine Helferfähigkeit, durch die Teammitglieder unterstützt werden können. Zusätzlich können noch weitere Mutanten als Helfer während des Spiels hinzugewonnen werden, die weitere Aktionsmöglichkeiten mit sich bringen. Über Bindungskarten werden nochmals Fähigkeiten aktiviert, die allerdings auch ins Gegenteil umgekehrt werden können, was zu Problemen führen kann.

 

 

Die einzelnen Kampagnen, Plots genannt, bestehen aus mehreren Schritten, in denen einzelne Missionen und Storykarten erfüllt werden müssen. Missionen werden dadurch erfüllt, dass Felder durch Würfel abgedeckt werden. Anders als bei DAS ÄLTERE ZEICHEN müssen die einzelnen Reihen allerdings nicht in einer Runde erledigt werden. Erledigte Zeilen werden mit Erfolgsmarkern abgedeckt, so dass im Zug anderer Charaktere nur noch die Reihen am Ort erledigt werden müssen, die noch offen sind. Haben es die Charaktere am Ende der Runde allerdings nicht geschafft, alle Zeilen abzudecken, tritt ein negativer Effekt ein, der auf der Karte angegeben ist. Die Missionen kommen meist über Kontinentsmissionskarten ins Spiel. Je nach Anzahl der am Spiel beteiligten Heldencharaktere liegen 3-5 Kontinente aus. Zusätzlich können noch Schurkenkarten, die Missionskarten vorübergehend abdecken, oder zusätzliche Missionskarten über den Plot ins Spiel kommen. Die Charaktere haben alternativ zum Aufsuchen einer Missionskarte in jeder Runde die Option, sich in der Schule an einen von 3 Orten zu bewegen, an denen sie sich u.a. heilen können.

 

 

Zu Beginn einer Runde entscheiden die Spielenden, wohin ihr Heldencharakter entsendet werden soll. An jede Missionskarte können bis zu 3 Charaktere entsendet werden. Auf jeder Superkraftkarte der Charaktere werden vier Würfelfarben angegeben, auf der Helferkarte zwei weitere. Zusätzlich können Charaktere, die bei der gleichen Mission mithelfen, ihre Helferkarte übergeben. Die Person, die am Zug ist, wählt aus, ob zusätzlich zu den 4 Würfeln auf der Superkraftkarte noch die zwei Würfel der eigenen Helferkarte oder die von einer geliehenen Helferkarte verwendet werden sollen. Die Fähigkeit auf einer geliehenen Helferkarte kann ebenfalls genutzt werden, die Fähigkeit auf der eigenen Helferkarte nicht. Nach dem Zusammenstellen des Würfelpools wird in 3 Würfen versucht, möglichst viele Reihen auf der Missionskarte abzudecken. Sind alle Reihen abgedeckt, ist die Mission erledigt und alle Charaktere kehren zurück auf den Blackbird. Gibt es nach den 3 Würfen noch offene Reihen auf der Missionskarte, ist der nächste Charakter am Zug. Gibt es keinen Charakter mehr am Ort, deren Zug noch offen ist, wird die Strafe, die unter Fehlschlag auf der Karte angegeben ist, ausgeführt und die Charaktere werden auf den Blackbird gestellt.

 

 

Haben alle Charaktere ihren Zug beendet, geht es über in die Bedrohungsphase. In dieser wird der Bedrohungsmarker auf der Bedrohungsskala um so viele Schritte weiter vorgerückt, wie !-Zeichen auf ausliegenden Karten zu sehen sind. Der Bedrohungsbereich ist in drei Bereiche unterteilt und wird über eine Skala von 1-15 geregelt. Soll der Marker nach rechts verschoben werden, wenn sich der Marker schon auf der 15 befindet, haben die X-Men das Spiel verloren. Nach dem Versetzen des Bedrohungsmarkers wird eine Bedrohungskarte aus der aktuellen Bedrohungsstufe gezogen und abgehandelt. Ist für die aktuelle Bedrohung keine Karte mehr vorhanden, wird aus dem nächsthöheren Stapel gezogen. Sollte auch dort keine Karte mehr vorhanden sein, geht das Spiel ebenfalls verloren. Nach der Bedrohungsphase werden verwendete Fähigkeiten wieder auf aktiv gesetzt und Helferkarten werden an die jeweiligen Charaktere zurückgegeben. Wurde ein Heldencharakter ausgeknockt, sprich, seine Gesundheit ist auf 0 gesunken, kann ein neuer Charakter aus dem Fundus gewählt werden. Der ausgeknockte Charakter steht nicht mehr für das Spiel zur Verfügung. Danach geht es weiter mit der nächsten Runde.

 

 

Um das Spiel zu gewinnen, müssen die X-Men die über die Plotkarte gestartete Kampagne, die über Storykarten vorangetrieben wird, bis hin zum großen Showdown durchspielen. Sind alle Bedingungen von ins Spiel kommenden Missions- und Storykarten erfüllt, geht es unmittelbar mit dem Showdown weiter. Hierbei werden mehrere Missionen nebeneinander ausgelegt und alle Heldencharaktere kommen automatisch in den Showdown. Alle anderen Orte können fortan nicht mehr betreten werden und kommen aus dem Spiel. Meist kommen im Showdown bestimmte Bedingungen ins Spiel, die zu beachten sind. Die Missionen im Showdown werden wie andere Missionen angegangen. Am Ende jeder Runde werden auf den Karten angegebene Bedrohungseffekte abgehandelt, die Bedrohungsskala hat keine Bedeutung mehr. Nach dem Ende einer Runde können sich die Charaktere an den Missionskarten neu anordnen, bevor es mit dem Würfeln weiter geht. Das Spiel endet mit einem Sieg, wenn alle Missionskarten erfolgreich besiegt wurden. Sind alle Charaktere KO, gewinnt das Böse.

 

 

Die Ausstattung in Xavier’s School for Gifted Youngsters

Beim Öffnen der Schachtel werden manche Augen groß, da eine Überraschung in der Box wartet: große Leere. Neben 2 Punchboards mit Standees, Markern und dem Blackbird-Modell befindet sich nur noch eine Tüte mit 12 geprägten Würfeln, 2 Tüten mit Karten in 2 unterschiedlichen Größen sowie 7 Standfüßen in der Box. Trotz Inlay, das bereits etwas mehr als die Hälfte der Luft versteckt, ist immer noch genügend Leere zu erkennen. Dass Hersteller zu großen Schachteln tendieren, um Präsenz im Verkaufsregal zu haben, ist nicht neu. Die Mogelpackung, die hier von Asmodee geboten wird, ist für mich allerdings schon eine kleine Frechheit. Die Kirsche auf der Sahne ist dann, dass es nur 7 Standfüße gibt, weswegen immer wieder bei den Heldencharakteren-Standees umgesteckt werden muss. Abgesehen davon ist alles gut produziert. Die Karten haben einen widerstandsfähigen Leinenabschluss, die Token sind fest und stabil.

 

 

Die Anleitung ist ausführlich und erklärt mit vielen Bildern den Spielablauf. Die Strukturierung beim Spielablauf empfand ich allerdings eher suboptimal. Hier musste ich für einzelne Punkte immer wieder zu anderen Seiten wechseln, um eine Erklärung einzelner Phasen zu erhalten. Einzelne Punkte wurden zudem noch einmal separat weiter hinten abgehandelt. Es wäre besser gewesen, wenn der Ablauf komplett in der gespielten Reihenfolge erklärt worden wäre. Auf der Rückseite wird der Rundenablauf zusammen mit weiteren Erklärungen als Spielhilfe geboten.

 

 


 

Es waren die 90er Jahre des letzten Jahrtausends, in denen riesige Boxen mit geheftetem Papier, das vorsichtig in Plastikhüllen gesichert wurde, sehr viel Platz in meinem Wohnbereich einnahmen. Auf diesem Papier waren wundervoll gezeichnete Abenteuer zu sehen, mit Wolverine, Storm, Rogue und wie die unzähligen X-Men sonst noch so hießen und später heißen würden. Ich hatte sie (fast) alle im englischen Original. X-Men Classic, Uncanny X-Men, X-Men, Wolverine und so manch anderen kurzlebigen Spin-Off. Die Kisten sind schon lange ausgezogen, aber die Leidenschaft für die Welt der X-Men hat weiterhin Bestand. Somit dürfte es unschwer zu erahnen sein, dass X-MEN – AUFSTAND DER MUTANTEN sehr schnell meine Aufmerksamkeit auf sich gezogen hat.

 

 

Nach dem Öffnen der Schachtel paarten sich weit aufgerissene Augen mit einem ausgesprochenen WTF! Das kümmerlich in der Schachtel liegende Material sah nicht nur reichlich verloren aus, als Gegenwert für knapp 50 € Kaufpreis kamen bei mir erste Zweifel auf, ob das wirklich die Erfüllung für den X-Men-Geekboy in mir sein konnte. Und dann sind nur 7 Standfüße für 16 Heldencharaktere und den Bedrohungsmarker dabei? Ernsthaft? Am fehlenden Platz im Karton oder dem knallhart kalkulierten Sparpreis wird es sicherlich nicht liegen, dass an 10 Plastikfüßen gespart wurde.

 

 

Das Studium der Anleitung bestätigte meinen ersten Eindruck, dass in X-MEN – AUFSTAND DER MUTANTEN das Grundkonzept von das DAS ÄLTERE ZEICHEN mit einem neuen Franchise präsentiert würde. Dies muss jetzt nicht unbedingt die schlechteste Voraussetzung sein, denn DAS ÄLTERE ZEICHEN ist eines der Spiele, das ich immer mal wieder gerne auf den Tisch bringe. Und hier gibt es als Bonus noch eine ganze Reihe X-Men-Charaktere! Die einzelnen Kampagnen hinterließen den Eindruck, dass sie sich sehr nah an großen X-Men-Storylines ausrichten würden. Was hält mich also noch auf? Rauf auf den Blackbird und los zur ersten Mission!

 

 

Zu Beginn des ersten Spiels fiel mir gleich auf, dass alles um einiges leichter ist als bei DAS ÄLTERE ZEICHEN. Durch den Umstand, dass nun nicht mehr alle Aufgaben in einem Zug geschafft werden müssen und ein anderer Heldencharakter die Mission in der Runde noch beenden kann, wird einiges an Schärfe aus dem Spiel genommen. Dadurch kommt zwar ein wenig Push-Your-Luck ins Spiel, da vor der Entsendung zu einer Mission abgewogen werden muss, ob 2 Charaktere an einem Ort zum Erfüllen aller Aufgaben ausreichen oder ob lieber auf Nummer Sicher gegangen werden soll und 3 Charaktere an den Ort reisen. Wirklich spielentscheidend hat sich dies allerdings eher selten in unseren Partien herausgestellt. Was in den ersten Partien gar nicht für uns funktioniert hat, war das Spiel mit 2 Charakteren. Die Möglichkeiten waren sehr eingeschränkt und es kam nur bedingt Spaß auf. Wir haben uns dann im Spiel zu zweit entschieden, dass beide je 2 Heldenfiguren steuern, was gleich ein ganz anderes Spielgefühl hervorbrachte. Nun musste geplant werden, wer mit wem unterwegs war, um die passende Hilfefähigkeit und die passenden Würfel parat zu haben.

 

 

Die unterschiedlichen Fähigkeiten der Helden haben mir nur bedingt gefallen. Sie sind sich zu ähnlich und haben nur selten eine nachvollziehbare Verbindung zum Charakter. Schön ist, dass Rogue die Fähigkeit eines Charakters, der sich zum gleichen Ort bewegt, kopieren kann, dass X-23 nach einer erfüllten Mission 1 Schaden heilt oder dass Colossus ein Kampfergebnis als 5 nutzen kann. Der Großteil der Charakterfähigkeiten begrenzt sich allerdings auf das Ignorieren von Schurkeneffekten, das Nehmen von Trainingsmarkern oder die Möglichkeit, erneut zu würfeln. Unterm Strich gibt es zwar 16 Charaktere zur Auswahl, die sich spielerisch allerdings teils nur bedingt unterscheiden und am ehesten für das Auge von Bedeutung sind.

 

 

Die größte Gefahr für die X-Men kommt durch die Bedrohung ins Spiel. Dies ist allerdings sehr stark von Glück und Pech geprägt. Zum einen über die Missionskarten, durch die Bedrohung ins Spiel kommt. Zum anderen recht massiv über die Bedrohungskarten, die Sentinels ins Spiel bringen, aber auch Mehrfacheffekte durch Nachziehen auslösen können. Die Funktionsweise der Karten hat mich leider gar nicht überzeugen können. Für mich ist der Glücks-/Pech-Faktor durch die Karten deutlich höher, als er es durch das Würfeln ist. Die Karten sind ohnehin so eine Sache für sich. Dass gerade mal 5 Karten pro Kontinent vorhanden sind, es nur jeweils 10 Bedrohungskarten pro Stufe gibt und gerade einmal 5 Schurkenkarten dem Spiel beiliegen, sorgt sehr schnell dafür, dass immer wieder die gleichen Geschehnisse zu erledigen oder zu überstehen sind. Die wenigen Karten aus den jeweiligen Plots bringen nur bedingt Abwechslung. Das 3-4-fache an Varianz hätte dem Spiel insgesamt sehr gutgetan.

 

 

Aber es ist auch nicht alles schlecht. Die einzelnen Abenteuer sind sehr nah an den großen Ereignissen der X-Men-Comics angelehnt. Wenn die Heldenfiguren sich zum ersten Plot aufmachen, um die Geschichte aus dem GIANT SIZE X-MEN-Comic nachzuspielen, in dem eine neue Generation Supercharaktere die ältere Garde aus den Klauen von Krakoa zu befreien versucht, kommt durchaus nostalgische X-Men-Stimmung auf. Zu Beginn, wenn die einzelnen Karten noch neu sind und nicht bereits x-mal erfüllt bzw. abgehandelt wurden, macht auch das Erfüllen von Standards noch Spaß. Mit jedem weiteren Spiel, in dem sich die Karten wiederholen, lässt der Spaß allerdings spürbar nach und nur noch die Karten aus dem Plot sorgen für wenige spannende Momente. Und wenn der letzte Plot erledigt wurde, ist die Faszination zu einem großen Stück leider ebenfalls verflogen. Richtig fordernd wird X-MEN – AUFSTAND DER MUTANTEN in der Regel nur dann, wenn das Pech in Form von Karten zuschlägt oder beim Würfeln wirklich gar nichts passen möchte.

 

 

Abschließend zu beurteilen, wie gut mir X-MEN – AUFSTAND DER MUTANTEN gefällt, ist nicht ganz so einfach. Die einzelnen Storylines zu spielen, hat mir durchaus Spaß gemacht. Es war aber nicht so, dass ich unbedingt weiterspielen wollte oder das Spiel bei der nächsten Gelegenheit gleich wieder auf den Tisch brachte. Dafür fühlte sich vieles zu ähnlich an: ständige Wiederholungen des vorhergehenden Spiels, lediglich mit leichter Variation. Was mir am Ehesten gefallen hat, ist die Umsetzung des X-Men-Themas. Abgesehen von den teils beliebigen Fähigkeiten, passt hier einiges zusammen. Wenn ich das Thema außer Acht lasse, bleibt allerdings nur ein recht durchschnittliches Spiel. Eine Empfehlung kann ich somit nur für jene aussprechen, die wie ich ein Faible für die X-Men haben und frustresistent bei Karten- und Würfelpech sind. In absehbarer Zeit wird X-MEN – AUFSTAND DER MUTANTEN aber sicherlich das Schicksal der Comicboxen erleiden und wieder ausziehen müssen. DAS ÄLTERE ZEICHEN macht mir bei einer ähnlichen Mechanik deutlich mehr Spaß und die Spielschachtel verpackt auch nicht so viel Luft im ohnehin immer viel zu kleinen Spieleregal.

 

 

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Tags: X-Men, Marvel, Würfelmanipulation, Superhelden, Würfelplatzierung, 1-6 Spieler, Kampagne, Variable Helden-Fähigkeiten, Solospiel

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